» Recenzje » Neuroshima Hex! 3.0

Neuroshima Hex! 3.0

Neuroshima Hex! 3.0
Neuroshima Hex! znana jest każdemu, jeśli nie, to szybko należy tę zaległość nadrobić, czytając na przykład tę recenzję. Nie żartuję, jeśli do tej pory nie poznałeś Neuroshimy Hex!, to znaczy, że Twoja przygoda z planszówkami się jeszcze dobrze nie rozpoczęła. W tym artykule chciałbym zająć się wyłącznie tym, co jest nowe w tej kultowej grze.

Wydanie

Przede wszystkim nowy jest rozmiar pudła. Wydawnictwo Portal Games również przyłączyło się do galopującego trendu normalizacji pudeł. I bardzo mnie to cieszy. Na pierwszy rzut oka widzimy nowe grafiki na perfekcyjnie wyciętych żetonach. Brawo, gdyż do tej pory nagminnym było ich krzywe wycinanie. Dostajemy również cztery karty pomocy gracza, po jednaj dla każdej frakcji. Materiał z jakiego zostały wykonane jest wręcz fantastyczny. Planszetki z cienkiego tworzywa sztucznego są giętkie i wytrzymałe, a zarazem cienkie jak papier. Przydadzą się szczególnie nowym graczom. Kiedy wprowadzałem kolegę do tej gry miał on przed sobą kartę mojej frakcji i swojej. Świadczy to o tym, że są potrzebne. Kolejna rzecz, to liczniki obrażeń. Jest to powrót do wcześniejszych edycji i ukłon w stronę starych wyjadaczy, dla mnie jednak jest to rzecz absolutnie zbędna, gdyż jest na planszy tor punktacji. Niemniej jednak większość się ucieszyła. W pudle znajduje się też nowa plansza. Jest na pewno czytelniejsza, ale grafika na niej przedstawiająca miasto z lotu ptaka jest żywcem wyrwana z gier komputerowych z serii SimCity. Świetnym pomysłem było też dodanie Hexogłówek na kartach. Dostajemy ich aż 55, więc będzie co robić, nawet jeśli zdarzy się nie mieć współgraczy. 

Wszystko to sprawia wrażenie, że gra została odmłodzona i nie patrzymy już na nią jak na zabytek, który cudem przedostał się do nowoczesności. Grafiki są świetne i można się nimi pochwalić w XXI wieku.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady

Wychodzę z założenie, że zasady wersji 2.5 są wam znane, więc nie będę ich opisywał. Skupię się na tym co jest nowe. Pierwsze, choć może nie najważniejsze to jest zlikwidowanie pechowego dociągu. Jeśli gracz w swojej turze posiada same żetony natychmiastowe to może je odrzucić i pociągnąć nowe. Zasadę tą można powtarzać wielokrotnie, nawet w jednej turze. Oczywiście są wyjątki. Zasada ta nie dotyczy armii Dancer. Ja z tego przywileju nie korzystam, szkoda mi żetonów.

Wyeliminowano również remisy. W przypadku, gdy Ostatnia Bitwa została już rozstrzygnięta, a przynajmniej dwa sztaby mają tą samą wytrzymałość, to każdy z tych graczy rozgrywa jeszcze jedną turę. Jeśli gracz żetonów nie posiada, to może skorzystać wyłącznie ze zdolności specjalnych już wystawionych jednostek i modułów, Jeśli nadal jest remis, to widocznie jakaś siła wyższa tak chciała.

Jak to zgrabnie zostało ujęte w instrukcji, grę można uczynić bardziej taktyczną poprzez większy dociąg. Już przy rozpoczęciu, pierwszy gracz cięgnie trzy żetony, ale jeden musi odrzucić i tylko jeden może zagrać. trzeci żeton musi on sobie zostawić albo odrzucić. Drugi gracz również ciągnie trzy żetony, z czego dwa może zagrać a jeden musi odłożyć na stos zużytych żetonów. Trzeci gracz gra już według normalnych zasad.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli nadal jest nam mało taktycznie to możemy dociągać do sześciu żetonów z czego wybieramy trzy, jeden odrzucamy, dwa możemy zagrać i tak dalej, znów dociągamy do sześciu. Mocno eliminujemy w ten sposób wpływ losu na rozgrywkę. 

Swoją funkcję, a właściwie moc zmienił pancerz jednostki. W wersji 3.0 chroni on przed obrażeniem od Działka Gaussa. Do tej pory tego nie robił. Mimo tego pancerz nie zatrzymuje pocisku, który rani pozostałe jednostki na linii strzału. Nie chroni również przed wybuchającym Klaunem i bombą, snajperem, czy granatem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tryby walki trzyosobowej

Do tej pory znaliśmy tylko wariant Deadmatch. Nowa wersja wprowadza nam możliwość zagrania bardziej familijnie, czyli na punkty. Walka odbywa się dokładnie tak samo, tylko, że wszyscy zaczynają mając zero punktów i zdobywają je zadając obrażenia wrogim sztabom. Dla mnie ten wariant to pomyłka. Jak można bić i strzelać, by nie zabić. Jednak, ku mojemu przerażeniu, wielu współgraczy zachwycało się tym wariantem. 

Najlepszy moim zdaniem tryb gry trzyosobowej to jeden gracz vs. sojusz. Samotny gracz ustawia znacznik na 20 punktów, obaj sojusznicy zaś na 13. Kolejność jest następująca: Samotny gracz, pierwszy sojusznik, znów samotnik i drugi sojusznik. Sztaby i moduły sojuszników działają na siebie nawzajem, a jednostki nie wyrządzają sobie krzywdy. Poza Molochem. On nie patrzy do kogo strzela i rani sojusznika. Balansuje to rozgrywkę. Gra kończy się, jeśli jeden ze sztabów padnie, albo skończą się żetony. W tym przypadku porównuje się wytrzymałość samotnika z sumą wytrzymałości sprzymierzeńców.

Ostatecznie we troje można zagrać czterema armiami. Jeden z graczy zagra po prostu dwiema, z założeniami gry sojuszniczej. Wariant również bardzo ciekawy. Przy grze na cztery armie można sobie swobodnie powiększyć obszar bitwy o dodatkowe osiemnaście heksów. Bardzo fajnie, bo momentami bywało tłoczno.

Tryby walki czteroosobowej

Tak jak w trybie trzyosobowym proponuje nam się granie drużynowe. W tym przypadku każdy ustawia swój znacznik na 20 punktach wytrzymałości. Wygrywa drużyna która pierwsza unicestwi którykolwiek ze sztabów przeciwnika. Jeśli przeżyją wszyscy, to porównuje się sumę wytrzymałości. W walce na cztery osoby proponuje nam się również granie na punkty.

Podsumowanie

Prawdę mówiąc wiele się nie spodziewałem po nowym wydaniu, dlatego moja euforia jest tak ogromna. Zastanawiałem się co można poprawić w bardzo dobrej grze. Poprawek praktycznie nie ma, ale jest wiele dodatkowych rozwiązań, które opisałem wyżej. Nowa, fantastyczna szata graficzna również zachwyca. Nowe tryby walki są zdecydowanie bardziej wyskalowane, a nowe zasady bardzo ograniczają losowość. Po raz pierwszy w Neuroshimie Hex! spotykamy się z pozytywną interakcją w rozgrywkach sojuszniczych dla trzech osób. Moim skromnym zdaniem warto wymienić stare na nowe, choć pewnie z sentymentu zostawię sobie obie wersje. Nie spodziewałem się również tak fantastycznego wykonania wszystkich elementów. 

Portal Games nie uniknął też wpadki przy nowej edycji. Nowa plansza jest zbyt mała by prowadzić na niej kampanie z dodatku Babel 13. Niektórych może to zniechęcić.

Jeśli jednak posiadacie starą wersję i uważacie, że grafiki i inne dodane rzeczy są wam zupełnie zbędne, to mechanicznie nie jesteście stratni. Wydawnictwo Portal Games udostępniło instrukcję na swojej stronie internetowej i już dziś możecie się cieszyć nowymi zasadami!

Plusy:

  • rozbudowanie interakcji poprzez tryby sojusznicze
  • zmniejszenie losowości
  • skalowalne tryby wieloosobowe
  • zwiększona regrywalność
  • fantastyczne wykonanie
  • lepiej napisana instrukcja

Minusy:

  • niekompatybilność z dodatkiem Babel 13

​Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza na cele artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
9.05
Ocena użytkowników
Średnia z 22 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Neuroshima Hex! 3.0
Seria wydawnicza: Neuroshima Hex! 3.0
Typ gry: taktyczna
Projektant: Michał Oracz
Ilustracje: Mateusz Bielski, Piotr Cieśliński, Piotr Foksowicz, Jakub Jabłoński, Tomasz Marek Jedruszek, Łukasz Lalko
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Mechanika: Hex-and-Counter, Variable Player Powers, Player Elimination



Czytaj również

Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima Hex! 3.0
Legenda wciąż żywa
- recenzja
Tezeusz: Mroczna Orbita – Łowcy
Skradając się po stacji
- recenzja
Tezeusz: Boty
Tezeusz nadal emocjonuje
- recenzja
Missisipi
Truciciele znad ścieku
- recenzja
Zasady i linia wydawnicza
Omówienie linii wydawniczej NS - część trzecia

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Neurshima to nie tylko planszówka. Może warto było o tym wspomnieć dla początkujących.

Walka 3 osobowa jako jeden kontra drużyna nie odpowiada mi. Uwielbiam w grze trzyosobowej wariant walki każdy na każdego. Sojusze i tak się tworzą zwykle skierowane na lidera. Są chwilowe i nietrwałe, przez co gra jest ciekawsza i bardziej zaskakująca.   

13-02-2014 15:31
Ausir
   
Ocena:
+2

Pancerz już wcześniej chronił przed działkiem Gaussa (nie było to sprecyzowane w instrukcji do podstawki, ale było w oficjalnym FAQ i w instrukcji do Duela).

13-02-2014 15:39
BeeRee
   
Ocena:
0

@Ausir

Owszem było jednak my recenzujemy podstawkę, nie Duela czy FAQ ;)

@etcposzukiwacz

Może i warto było wspomnieć. A rozgrywka trzyosobowa została tylko urozmaicona, nikt nie broni grać "po staremu" ;)

13-02-2014 15:53
Ausir
   
Ocena:
+1

"Owszem było jednak my recenzujemy podstawkę, nie Duela czy FAQ"

W podstawce ta zasada też obowiązywała, po prostu nie była dostatecznie sprecyzowana w instrukcji. :)

13-02-2014 15:57
BeeRee
   
Ocena:
0

Toteż dlatego napisałem, że instrukcja jest lepiej napisana ;)

 

13-02-2014 16:11
Fleschu
   
Ocena:
0

Myślałam, że nowa edycja to będą tylko nowe grafiki i hexogłówki, a tu jednak sporo zmian. Chociaż niektóre już funkcjonowały jako warianty fanowskie (np. gra dla trzech graczy na punkty). 

13-02-2014 16:16
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Minus którego zabrakło to cena. Choć przy wielu innych grach nie jest aż tak wielka, ale jednak w porównaniu do poprzednich wydań urosła.

13-02-2014 16:20
BeeRee
   
Ocena:
0

To jest prawda, cena jest dla niektórych całkiem wysoka, ale jak to starzy erpegowcy mówią: Item wart tyle jest, ile bohater jest w stanie za niego zapłacić. :D

13-02-2014 16:23
trzewik
   
Ocena:
+1

Dziekuje za recenzje.

 

"Minus którego zabrakło to cena. Choć przy wielu innych grach nie jest aż tak wielka, ale jednak w porównaniu do poprzednich wydań urosła."

 

1. Jak sam zauwazasz, w porownaniu do innych gier, cena NS HEX jest niska. Wiec dlaczego minusem mialaby byc cena?

2. "W porownaniu do poprzednich wydan urosla" - jak mogla nie urosnac, jak ilosc komponentow jest o 50% wieksza? Dodano liczniki, talie hexoglowek, duze karty pomocy. To jest minus?!

 

 

13-02-2014 17:11
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Minusem jest wzrost ceny w stosunku do poprzedników. Tylko tyle chciałem powiedzieć.

13-02-2014 17:50
BeeRee
   
Ocena:
+1

zatem plusem jest wzrost jakości i ilości elementów ;)

13-02-2014 19:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.