Neuroshima HEX: Death Breath

Heksagonalne zombie

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Neuroshima HEX: Death Breath
Na planszy Neuroshimy gościły najprzeróżniejsze armie: rozmaici reprezentanci ludzkości, mutanci, maszyny, zmutowane zwierzęta czy efekty eksperymentów genetycznych, które wymknęły się spod kontroli. Zombiaków dotychczas jednak nie było. Przynajmniej do momentu, kiedy na horyzoncie pojawił się Death Breath.

Death Breath powstał w wyniku rozprzestrzenienia się tajemniczego wirusa we wschodnich enklawach Molocha. Epidemia zamienia wszystkie istoty żywe w bezmyślne, żądne krwi bestie. Zaraza wydaje się być nie do zatrzymania, bowiem jej ofiary wracają zza grobów, zasilając armię nieumarłych.

Nowa armia jest formacją walczącą wyłącznie wręcz, bez ani jednej jednostki strzeleckiej, co uznać należy za logiczne rozwiązanie. Ta niedogodność jest w pełni rekompensowana przez fakt, iż umarli dysponują świetną umiejętnością niepowstrzymanego –  w przenośni i dosłownie – parcia do przodu po trupach poległych wrogów. Pomysłodawcą formacji jest Michał Oracz, twórca Neuroshimy HEX.

Standard wydania Death Breath nie odbiega niczym od poziomu, do którego gracze zostali przyzwyczajeni za sprawą edycji 3.0. Grube żetony oraz klimatyczne ilustracje stanowią o uroku najnowszej armii. Oczywiście nowe wzory żołnierzy to nie wszystko, co oferuje rozszerzenie. Zombiaki dysponują kilkoma unikalnymi cechami:

Death Breath, jak każda dotychczasowa armia posiada słabe punkty, czyniące ją podatną na ataki rywali, dzięki czemu gra pozostaje zbalansowana. W tym przypadku piętą achillesową jest raczej niska inicjatywa oraz zupełny brak żołnierzy walczących na dystans. Frakcje dysponujące dużym przyśpieszeniem (Borgo) oraz wyposażone w jednostki strzelające, potrafiące utrzymać zombi na dystans. Walka przeciwko takim armiom dla gracza dowodzącego Death Breath może być nie lada wyzwaniem. Przemyślana obrona rywali uniemożliwia nie tylko korzystanie z dobrodziejstwa cmentarza, ale i szalenie utrudnia niszczenie wrogich jednostek, bo niestety Death Breath nie grzeszy wartością inicjatywy.

A mocne strony? Niewątpliwie umiejętność szarży zapewnia ciekawe opcje czyszczenia planszy z konkurencyjnych jednostek, a i sam mechanizm wskrzeszania pokonanych wrogów i tym samym powiększania szeregów nieumarłej armii otwiera nowe możliwości taktyczne. Przy odrobinie szczęścia plansza w krótkim czasie może zapełnić się nieustępliwą hordą, do tego sukcesywnie przemieszczającą się w kierunku sztabu rywala. Warto zauważyć, że w armii znajduje się aż osiem żetonów bitwy, dzięki czemu dość łatwo jest spożytkować przywrócone do życia jednostki.

Mimo to rozszerzenie raczej powinno trafić do rąk zaawansowanych graczy, znających konkurencyjne frakcje, bowiem zarządzanie umarlakami do łatwych nie należy. Ostatnią armią, którą można określić mianem "samograja" była Missisipi, dość proste w dowodzeniu i również dysponujące potężną umiejętnością.

Od daty swojej premiery w roku 2006, Neuroshima Hex doczekała się pokaźniej biblioteki dostępnych stronnictw. I szczerze mówiąc podziw budzi fakt, iż Michałowi Oraczowi wspomaganemu przez zespół fanów nadal starcza pomysłów na rozwijanie gry i kolejne frakcje, nie będące przecież kalką już istniejących. I szczerze tak długo, jak nowe armie będą dostarczały mnóstwo interesującej zabawy, tak długo miłośnicy Neuroshimy będą zaopatrywać się w nowe suplementy. A Death Breath jest kolejnym krokiem w pożądanym kierunku.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.