» Recenzje » Neuroshima HEX: Death Breath

Neuroshima HEX: Death Breath

Neuroshima HEX: Death Breath
Na planszy Neuroshimy gościły najprzeróżniejsze armie: rozmaici reprezentanci ludzkości, mutanci, maszyny, zmutowane zwierzęta czy efekty eksperymentów genetycznych, które wymknęły się spod kontroli. Zombiaków dotychczas jednak nie było. Przynajmniej do momentu, kiedy na horyzoncie pojawił się Death Breath.

Death Breath powstał w wyniku rozprzestrzenienia się tajemniczego wirusa we wschodnich enklawach Molocha. Epidemia zamienia wszystkie istoty żywe w bezmyślne, żądne krwi bestie. Zaraza wydaje się być nie do zatrzymania, bowiem jej ofiary wracają zza grobów, zasilając armię nieumarłych.

Nowa armia jest formacją walczącą wyłącznie wręcz, bez ani jednej jednostki strzeleckiej, co uznać należy za logiczne rozwiązanie. Ta niedogodność jest w pełni rekompensowana przez fakt, iż umarli dysponują świetną umiejętnością niepowstrzymanego –  w przenośni i dosłownie – parcia do przodu po trupach poległych wrogów. Pomysłodawcą formacji jest Michał Oracz, twórca Neuroshimy HEX.

Standard wydania Death Breath nie odbiega niczym od poziomu, do którego gracze zostali przyzwyczajeni za sprawą edycji 3.0. Grube żetony oraz klimatyczne ilustracje stanowią o uroku najnowszej armii. Oczywiście nowe wzory żołnierzy to nie wszystko, co oferuje rozszerzenie. Zombiaki dysponują kilkoma unikalnymi cechami:

  • Pula Zombie, czyli podstawowa umiejętność. Pokonane (i tylko takie) jednostki Death Breath nie są odrzucane poza grę, lecz zasilają osobny stos żetonów, z którego przy odrobinie szczęścia powrócą na planszę.
  • Wskrzeszenie. Za każdym razem, kiedy żołnierz Death Breath zabije jednostkę rywala, na miejscu pokonanego żetonu kładziony jest znacznik rany. Po zakończeniu bitwy w jego miejscu można umieścić wybraną dowolną jednostkę znajdującą się w puli zombie. Wskrzeszenie możliwe jest również dzięki zagraniu żetonu akcji. Pomysł bardzo ciekawy, ale to jeszcze nie koniec. Wiele jednostek dysponuje dodatkowymi umiejętnościami, aktywowanymi dopiero w momencie zagrania żołnierza z Puli Zombie. Może to być wzmocniony atak, a może umiejętność uderzenia w dodatkowej fazie inicjatywy. Aby zapobiec pomyłkom, jednostki zagrane z cmentarza flagowane są poprzez specjalny znacznik.
  • Szarża z kolei odwzorowuje nadejście niepowstrzymanego. Po wyeliminowaniu wroga, jednostka z umiejętnością szarży może zająć jego miejsce i jeśli tylko dysponuje umiejętnością ataku w każdej kolejnej fazie inicjatywy, wówczas możliwe staje się dokonanie ataku na kolejny cel. Zajęcie pola pokonanego wroga uniemożliwia skorzystanie z dobrodziejstwa wskrzeszenia.
  • Wchłonięcie. Eliminując żołnierza rywala jednostka z umiejętnością wchłonięcia zwraca 1 punkt życia swojemu sztabowi.
  • Macka. Wariacja na temat lubianej sieci. Różnica polega na tym, iż nawet dysponując kilkoma jednostkami z tą umiejętnością, tylko jeden żeton macki może oplatać wrogiego żołnierza. Na osłodę zostaje to, iż macka raz na turę może zostać przełożona na inne pole.

Death Breath, jak każda dotychczasowa armia posiada słabe punkty, czyniące ją podatną na ataki rywali, dzięki czemu gra pozostaje zbalansowana. W tym przypadku piętą achillesową jest raczej niska inicjatywa oraz zupełny brak żołnierzy walczących na dystans. Frakcje dysponujące dużym przyśpieszeniem (Borgo) oraz wyposażone w jednostki strzelające, potrafiące utrzymać zombi na dystans. Walka przeciwko takim armiom dla gracza dowodzącego Death Breath może być nie lada wyzwaniem. Przemyślana obrona rywali uniemożliwia nie tylko korzystanie z dobrodziejstwa cmentarza, ale i szalenie utrudnia niszczenie wrogich jednostek, bo niestety Death Breath nie grzeszy wartością inicjatywy.

A mocne strony? Niewątpliwie umiejętność szarży zapewnia ciekawe opcje czyszczenia planszy z konkurencyjnych jednostek, a i sam mechanizm wskrzeszania pokonanych wrogów i tym samym powiększania szeregów nieumarłej armii otwiera nowe możliwości taktyczne. Przy odrobinie szczęścia plansza w krótkim czasie może zapełnić się nieustępliwą hordą, do tego sukcesywnie przemieszczającą się w kierunku sztabu rywala. Warto zauważyć, że w armii znajduje się aż osiem żetonów bitwy, dzięki czemu dość łatwo jest spożytkować przywrócone do życia jednostki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo to rozszerzenie raczej powinno trafić do rąk zaawansowanych graczy, znających konkurencyjne frakcje, bowiem zarządzanie umarlakami do łatwych nie należy. Ostatnią armią, którą można określić mianem "samograja" była Missisipi, dość proste w dowodzeniu i również dysponujące potężną umiejętnością.

Od daty swojej premiery w roku 2006, Neuroshima Hex doczekała się pokaźniej biblioteki dostępnych stronnictw. I szczerze mówiąc podziw budzi fakt, iż Michałowi Oraczowi wspomaganemu przez zespół fanów nadal starcza pomysłów na rozwijanie gry i kolejne frakcje, nie będące przecież kalką już istniejących. I szczerze tak długo, jak nowe armie będą dostarczały mnóstwo interesującej zabawy, tak długo miłośnicy Neuroshimy będą zaopatrywać się w nowe suplementy. A Death Breath jest kolejnym krokiem w pożądanym kierunku.

Plusy:

  • Świetny pomysł z Pulą Zombie oraz wskrzeszaniem jednostek
  • Klimacik zombie oblężenia
  • Zachowany balans rozgrywki

Minusy:

  • W przypadku walki z armiami o dużej wartości inicjatywy Death Breath potrafi być bezradne

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Neuroshima HEX: Death Breath
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Michał Oracz
Wydawca polski: portalgames.pl
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 29,95 zł



Czytaj również

Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja
Cry Havoc
Mój jest ten kawałek kryształu
- recenzja
Tezeusz: Boty
Tezeusz nadal emocjonuje
- recenzja
Missisipi
Truciciele znad ścieku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.