Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang

Nie zapominaj o Mad Maksie

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Czy ktoś potrafi z pamięci powiedzieć ile ukazało się się już rozszerzeń do Neuroshimy Hex? Jeśli nie, to z chęcią przypomnę: 13 nowych armii. Ostatnią jest zaś Iron Gang, frakcja wojowników szos, pędzących na swych motocyklach przez spustoszoną Amerykę.

Michał Oracz nie powiedział jeszcze ostatniego słowa w kwestii Neuroshimy. Mimo że ostatnie miesiące niewątpliwie zaprzątała premiera This War of Mine, to jednak znalazł jeszcze odrobinę czasu i pomysłowości, aby wyprodukować nową armię do jednej z najbardziej popularnych – a może nadal najpopularniejszej! – gry planszowej swojego autorstwa.

Dodatek, jak łatwo się domyślić, świetnie wpisuje się w dotychczasową linię wydawniczą. Niewielkie pudełeczko skrywa 35 żetonów Iron Gang – tym razem w pstrokatym, żółtawym kolorze, 8 żetonów pomocniczych oraz instrukcję, jak zwykle kolorową oraz opatrzoną przykładami i objaśnieniami dotyczącymi potencjalnych sytuacji spornych.

Stylistycznie Iron Gang nawiązuje w sposób oczywisty do Mad Maxa, zaś jeślibym miał doszukiwać się jakich podobieństw do starych armii Neuroshimy, to wybór zdecydowanie padłby na Hegemionię. Obie frakcje świetnie podkreślają post apokaliptyczny klimat tej gry.

Co oferuje nowa frakcja? Iron Gang to przede wszystkim specjaliści od walki wręcz, zupełnie pozbawieni jednostek walczących na dystans. Idąc dalej, na frakcję składa się ledwie pięć typów jednostek, a więc bardzo niewiele. Znalazło to oczywiście przełożenie na liczbę egzemplarzy każdego z żołnierzy, wahającą się od trzech do pięciu. Jeśli chodzi o moduły i żetony natychmiastowe, to także i w tym elemencie jest bardzo skromnie, bowiem Iron Gang dysponuje ledwie czterema rodzajami, wśród których znajduje się dawna „Bitwa”, na potrzeby niniejszego suplementu zmodyfikowana na "Rozkaz". Zmiana tyczy się nie tylko nazwy, ale po kolei.

Każda jednostka dysponuje tzw. „zdolnością ukrytą”, która może zostać aktywowana poprzez odrzucenie „Rozkazu”. Oczywiście nie jest to czynność obowiązkowa i wspomniany żeton może zostać wykorzystany do wywołania standardowej bitwy. Warto zaznaczyć, że "Rozkazów" jest aż dziewięć, tak więc śmiało można z nich skorzystać. Przejdźmy zatem do omówienia dostępnych opcji:

Na pierwszy rzut oka, Iron Gang może wydawać się samograjem o zdolnościach umożliwiających dominację nad niemalże każdą konkurencyjną frakcją. I tutaj należy odnotować fakt, że balans gry został świetnie wyważony. Oczywiście łańcuch otwiera możliwość eliminacji śmiertelnie niebezpiecznej wrogiej jednostki, ale wbrew pozorom nie jest tak łatwo go rozpiąć. Dlaczego? Efekt zaskoczenia u rywali zazwyczaj mija dość szybko i wystarczy – w miarę możliwości oczywiście – ustawiać jednostki tuż przy samej krawędzi planszy, aby skutecznie uniknąć tej broni.

Podobnie sprawa wygląda z siecią dystansową. Z jednej strony jest to kapitalna zdolność, zwłaszcza że jednostki nią miotające dysponują umiejętnością obrotu, jednakże sama sieć pozostaje na żetonie oponenta zaledwie do najbliższej bitwy. W tym czasie sieciarz może zostać albo unicestwiony w trakcie bitwy albo wykorzystany do uratowania innej jednostki. Z kolei eksplozja, którą dysponuje fanatyk, potrafi tak samo zaszkodzić rywalowi, jak i armii Iron Gangu.

O jakości zachowanego balansu świadczyć może też kwestia "szybkości" armii. Ta dysponuje bardzo przyzwoitą inicjatywą, a dodatkowo można ją skutecznie podwyższyć, jednakże dla zachowania równowagi Iron Gang nie dysponuje ani jedną jednostką strzelecką (nie licząc sieciarza mającego de facto inne zastosowanie) i najprostszą oraz najbardziej skuteczną taktyką defensywną, jaką może zastosować rywal, jest zablokowanie dojścia do własnego sztabu. Zdobyta na kilku frakcjach praktyka pokazuje, iż partie rozgrywane z udziałem recenzowanej armii kończą się wynikami w okolicach 16-15. Tak po prawdzie tylko Neodżungla została rozłożona na łopatki, co oczywiście wynikało ze skutecznego unicestwienia modułów tej armii.

Werdykt końcowy? Iron Gang to obowiązkowy suplement dla wszystkich fanów Neuroshimy: świetnie zbalansowany, o wyraźnie zarysowanych atutach i zauważalnych słabościach. Co istotne, autorowi Neruroshimy oraz niniejszego dodatku, nadal wystarcza inwencji na nowe pomysły, które może nie wywracają gry do góry nogami – w tym względzie bardziej innowacyjny był Death Breath – ale zdecydowanie są ożywczym powiewem, sprawiającym, że Neuroshima zwyczajnie nie może się znudzić tym, którzy polubili ten tytuł. Brawa dla Michała Oracza i czekamy na więcej!

Plusy

Minusy

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.