Najeźdźcy z Północy

Wikingiem być! Plądrować i się bić!

Autor: Krzysztof 'Hunter' Martyniuk

Najeźdźcy z Północy
W Najeźdźcach z Północy od Games Factory Publishing przyjdzie nam wcielić się w walecznych wikingów. Droga nie będzie jednak usłana różami, sama walka nie wystarczy - trzeba jeszcze ciężko popracować by w ogóle móc myśleć o jakichkolwiek najazdach i łupach.

Shem Phillips autor, jak i zarazem osoba odpowiedzialna za projekt graficzny Najeźdźców z Północy, wydaje się być człowiekiem który w stu procentach zrealizował swój pomysł, a przynajmniej wszystko na to wszystko wskazuje. Rodzimym wydawcą jest Games Factory Publishing odpowiedzialne za takie tytuły jak Pola Arle, kilka odsłon Dominion, czy Roll for the Galaxy. Do samego wyglądu gry przyłożył rękę Mihajlo Dimitrievski wykonując piękne grafiki. By wcielić się w walecznych i nieposkromionych wikingów będziemy potrzebowali minimum dwie osoby, maksymalnie zaś cztery, gdzie wiek graczy powinien zaczynać się od około 12 lat. Na zabawę potrzeba w nieco ponad godzinę czasu w zależności od tego, w ile osób zamierzamy grać, a i sam setup gry zajmuje ładnych parę minut. To jednak nic w porównaniu z przygodą która nas czeka!

W pudełku znajdziemy ilustrowaną instrukcję, dużą planszę do gry, 12 znaczników punktacji w czterech kolorach, po 18 sztuk walkirii, złota i żelaza; 26 sztuk bydła, 30 pionków robotników w trzech kolorach (7 czarnych, 11 szarych, 12 białych) 16 kafelków darów, 32 srebrniki, 32 zapasy, 1 materiałowy woreczek, 2 kości do gry, 71 kart mieszkańców i 4 dwustronne karty Drakkarów. Plansza jest wykonana klimatycznie i kolorowo, wszystko jest na niej czytelne i rozplanowane w idealny sposób. Kafelki, Zapasy, Srebrniki i Karty to nie byle jaka tektura i papier - są mocne i estetyczne. Wszelkie znaczniki punktacji, walkirii czy zapasów i robotników to już elementy z drewna i jedynie czego można by się przyczepić to ich odrobinę zbyt mały rozmiar. Woreczek jak to woreczek, materiał i troszkę tasiemki, a kości zrobiono z plastiku, co niestety gryzie się trochę z całą resztą.

Praca, praca, praca...

W Najeźdźcach z Północy przyjdzie nam wcielić się w okrutnych wikingów, może strasznych ale zarazem bardzo pracowitych. Trzeba będzie zbierać przeróżne dobra, werbować silną drużynę by zaraz potem zdobywać kosztowności podczas krwawych najazdów na klasztory, posterunki czy twierdze. by jednak móc taki wykonać trzeba wpierw zebrać odpowiednią drużynę. Sama drużyna niestety nie wystarczy by splądrować przystań czy posterunek, nie mówiąc już o twierdzy. Musimy najpierw popracować, stale zdobywać Zasoby, Zapasy i Srebrniki, a niekiedy nawet pozyskać przychylność Walkirii. Najpierw jednak należy przygotować do wyprawy.

Planszę rozkładamy pośrodku, tasujemy wszystkie karty Mieszkańców i odkładamy rewersem w dostępnym dla wszystkich miejscu. To samo robimy z Kafelkami Darów. Walkirie oraz Zasoby (nie mylić z Zapasami!) umieszczamy w woreczku i dokładnie mieszamy, następnie losujemy naprzemiennie i układamy w określonych miejscach wedle instrukcji. Pozostałe części do gry rozmieszczamy również wedle zaleceń z książeczki. Obszary najazdów znajdują się w górnej części planszy, są to Twierdze, Klasztory, Przystanie i Posterunki. Każdemu z graczy rozdajemy po 2 Srebrniki i po jednym czarnym Robotniku. Dodatkowo dajemy po jednej karcie Drakkaru. Każdy kładzie ją przy sobie oznaczeniem 50 PZ w dół. Po przekroczeniu tej granicy punktów, kartę będzie należało odwrócić, wskaże nam ona później pułap osiągniętych przez nas punktów. Plansza zawiera 3 tory punktacji, jeden ogólny oraz tor Walkirii i tor Zbroi. Zbędne elementy odkładamy do woreczka, nie będą już potrzebne. Z kart Mieszkańców rozdajemy każdemu po 5, jednak początkowo wybieramy i możemy zatrzymać tylko po 3 na ręce, reszta ląduje znów na spodzie talii. Pierwszego gracza wyłonimy rzutem kośćmi.

Zanim jednak rywalizacja rozpocznie się na dobre należy przyswoić sobie podstawową i zarazem najważniejszą zasadę, której należy przestrzegać bez wyjątku podczas każdej rozgrywki: gracze zawsze rozpoczynają i kończą swoją turę z jednym Robotnikiem w ręce.

W hołdzie Jarlowi

Zaczynamy. Każdy gracz rozpoczyna turę z jednym czarnym Robotnikiem, stawia go w jednym z trzech miejsc początkowych: w Młynie, u Mincerza lub Chacie Drużynnej, po czym wykonujemy akcję z danego miejsca w którym stoi nasz Robotnik. Następnie zdejmujemy innego i również wykonujemy akcję z pola z którego go zabraliśmy. Z czasem będziemy mieli coraz więcej dostępnych do wyboru miejsc w wiosce. W taki właśnie dwu-etapowy sposób przebiega tura, dzięki czemu zawsze wykonuje się, aż dwie akcje. Umieszczając Robotnika w wiosce oraz zabierając innego na następną turę.

Zaraz zaraz, stawiamy Robotnika i potem go zdejmujemy, jak wiec wykonaliśmy akcje i co nam one dały? Otóż w Młynie pozyskujemy Zapasy lub Złoto, u Mincerza pozyskamy Srebrniki, a w Zbrojowni punkty na torze Zbroi lub również kilka srebrników. W Długim domu przyjdzie nam złożyć kosztowną ofiarę dla Jarla i zdobyć Kafelki Darów, lub też jak kto woli - przygarnąć kolejne zapasy bądź bydło. W Wielkiej Hali mamy możliwość wykonania akcji przedstawionej na wybranej przez nas karcie, którą posiadamy na ręce, a tych podczas gry możemy mieć aż 8. Karty Mieszkańców dobieramy stając na Bramie. Ostatnim miejscem w wiosce jest Chata Drużynna, to właśnie tu z naszej zebranej talii rekrutujemy swoją drużynę, chociaż należy pamiętać, iż ekipa może się składać jedynie z pięciu postaci.

Mając już co nieco Zapasów, Zasobów i wymaganą liczbę osób w drużynie, możemy w końcu dokonać najazdu. Przy każdym polu znajdują się specjalne oznaczenia jakie warunki musimy spełnić by móc spróbować najechać dane miejsce. Zazwyczaj musimy mieć nieco złota, zapasów i odpowiednią ilość członków drużyny. Jeśli wszystko się kwalifikuje, wówczas zużyte zasoby odkładamy z powrotem do puli i rozpoczynamy wyprawę. Jednak to nie koniec. Każdy z naszych bohaterów ma przypisane PZ, które będziemy sumować z wyrzuconą liczbą oczek na kości - bądź kościach, bo o tym czy mamy rzucać jedną czy obiema kośćmi, również mówi nam opis pod wybranym miejscem najazdu. Pod spodem widnieje także liczba wytrzymałości danego miejsca. Czasem nawet w dwóch lub trzech skalach, co daje szansę na większą liczbę PZ jeśli dopisze nam szczęście i przeskoczymy je punktami.

Podczas udanego najazdu pozostawiamy swojego Robotnika, a zabieramy tego już tam będącego wcześniej oraz oczywiście wszystkie znajdujące się tam dobra. Przy każdym takim miejscu dostajemy PZ wskazane na żółtym polu obok siły obronnej danego miejsca. Robotnik, którym dokonaliśmy najazdu, pozostaje tam już do końca zabawy i nie wolno go używać. Może się zdarzyć, że najechana lokacja w swoich zasobach ma nie tylko Łupy, ale także Walkirię. W takim przypadku zmuszeni jesteśmy odrzucić jednego z członków drużyny. W zamian za honorową walkę i poniesioną śmierć przesuwamy znacznik na Torze Walkirii. Należy bardzo dokładnie czytać i pilnować jakie akcje zawierają karty Mieszkańców (w tym naszych członków drużyny) przez nas posiadane. Niekiedy podczas śmierci nasz bohater ma jeszcze do wykonania jakąś cenną akcję, którą wykorzystać należy natychmiast. Jeśli przypadkiem zdarzy się nam trafić na większą ilość Walkirii niż mamy członków w drużynie, to pozostałe przepadają i nie mają dalszego wpływu na rozgrywkę.

Gra kończy się w momencie gdy wszystkie trzy Twierdze zostają zdobyte, bądź też wyczerpały się wszystkie Kafelki Darów. Punktacji dokonujemy równie łatwo jak przebiega sama gra. Zliczamy je z Toru Walkirii, Toru Zbroi oraz z Kafelków Darów (na każdym widnieje dana liczba do dodania), a także z kart Drużyny o ile posiadamy je z takimi atutami. Dodatkowo zliczamy nasze Łupy. Za 1 Złoto dostaniemy 1 PZ, tak samo za 1 Żelazo. Za każde 2 sztuki bydła dodajemy sobie 1 PZ. W przypadku gdyby dochodziło do remisów wygrywa gracz znajdujący się najwyżej na Torze Walkirii, jeśli i tam jest remis to bierzemy pod uwagę Tor Zbroi. 

Walkiria nie taka straszna

Sama mechanika gry może i wydawać się lekko zawiła, jednak to tylko pozory, wszystko przebiega płynnie i bez jakichkolwiek zgrzytów, w ogromnej zasłudze dzięki bardzo jasno i klarownie przygotowanej instrukcji zawierającej dodatkowo ikonografię poszczególnych elementów wraz z rzetelnymi opisami. Zasady są bardzo proste, już przy drugiej partii praktycznie wszystko działa jak byśmy grali w tą produkcję po raz setny. Przebieg całej zabawy to nasze poczynania, a nie losowość która ogranicza się jedynie do początkowego przydzielenia elementów i przy rzutach kośćmi podczas prób najazdu. Miejsce gdzie możemy plądrować i łupić będzie zależało zarówno od naszej początkowej jak i ciągłej pracy i planowania podczas rozgrywki. Każda karta zawiera różne właściwości specjalne, które możemy wykorzystać w trakcie, bądź zostawić je na sam koniec co może dodać dodatkowe PZ przeważające szalę na naszą korzyść, czy też pomóc w trudnym do zdobycia obszarze.

Negatywnej interakcji też trochę uświadczymy, o ile będziemy tylko chcieli. Kolejny ukłon dla autora należy się za losowość, która jest bardzo mała i nie jest praktycznie wcale odczuwalna podczas zabawyWcielając się w wikingów to nasze postępowania wpływają na przebieg rozgrywki jak i na jej ostateczny wynik. Do wyglądu nie można się przyczepić, całość jest stworzona z klimatem, a zarazem kolorowo, może nieco wręcz zbyt bajkowo, ale to już tylko kwestia gustu. Jest to prawdopodobnie celowy zabieg by zrównoważyć wygląd gry pod dorosłych i zarazem tych dużo młodszych. Mihajlo Dimitrievski wykonał kawał naprawdę dobrej roboty. 

Rozgrywka pomimo wydającej się prawie identycznie przy każdej partii, w rzeczywistości przebiega inaczej przy każdym podejściu. Snujemy nowe pomysły i staramy się je wdrażać by tylko odnieść zwycięstwo. Jedynie początki przebiegają podobnie bo to tylko zbieranie dóbr i kompletownie drużyny. Cały czas jednak musimy myśleć co i jak robimy, niekiedy początki mogą zaważyć na efekcie końcowym, czego niekoniecznie musimy być świadomi od razu. Ważne byśmy pilnowali tego co robią oponenci i dostosowywali się odpowiednio i planowali długofalowo. Choć nie wykluczone, że i spontaniczne akcje przyniosą nam chwałę, wystarczy myśleć i mieć wyczucie. To już jednak kwestia indywidualna, sposobów na zwycięstwo jest wiele.

Najlepszą opcją wydaje się granie w 2 lub 3 osoby, przy czterech odczujemy zbyt wiele zamieszania, co nie wpływa korzystnie na zabawę. Zauważymy również problem z szybko znikającymi zasobami co dodatkowo psuje rozgrywkę. Wiek podany przez producenta to 12 lat i wydaje się być absolutnym minimum. Nie jest to gra dla najmłodszych, za to sprawić powinna wiele radości młodzieży jak i starszym. Osobom lubującym się w przebiegłym planowaniu, psuciu szyków przeciwnikom, ale nawet tym preferującym czasem zabawę w stylu rambo, bez większego zastanowienia - przypadnie do gustu. Gromadzenie zasobów, kompletowanie talii bohaterów, jak i coraz silniejsze najazdy z pewnością będą niejednokrotnie powtarzane. Gra ma duży potencjał i nie mniejszą regrywalność. Pudełko z Najeźdźcami z Północy na pewno nie trafi u nikogo do szuflady czy pod łóżko by zbierać tylko warstwy kurzu. 

Plusy:

Minusy:

 

 Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za udostępnienie materiału do recenzji.