Munchkin Zombie 2: Kosi, kosi łapci

Powrót żywych munchkinów

Autor: AdamWaskiewicz

Munchkin Zombie 2: Kosi, kosi łapci
Nie od dziś wiadomo, że sukces utworu czy produkcji niejednokrotnie przynosi próby jego powtórzenia. Sequele, prequele, spin-offy, podróbki i parodie rzadko kiedy dorównują poziomem pierwowzorowi, ale dają odbiorcom możliwość ponownego obcowania z lubianymi bohaterami, a twórcom – pewne źródło zarobku. Podobnie jak z książkami, filmami czy serialami telewizyjnymi, jest z grami – tak komputerowe, fabularne, planszowe jak i karciane potrafią obrosnąć imponującym zestawem dodatków, rozszerzeń i reedycji.

Wśród niekolekcjonerskich karcianek niekwestionowanym liderem, jeśli chodzi o liczbę wersji, edycji i dodatków jest wydawany przez firmę Steve Jackson Games Munchkin. W trakcie bez mała półtorej dekady istnienia doczekał się mnóstwa rozszerzeń, niekiedy daleko odchodzących od pseudo-dedekowych korzeni i pozwalających graczom przenieść się na Dziki Zachód, w międzygwiezdną pustkę czy w realia filmów szpiegowskich lub komiksów o superbohaterach.

Jednym z najnowszych wcieleń Munchkina jest wersja Munchkin Zombie, dająca graczom możliwość wcielenia się w nieumarłe monstra, pragnące jedynie świeżych mózgów – i jak najszybszego zdobycia upragnionego dziesiątego poziomu. Oprócz podstawowego zestawu do tej edycji gry ukazały się także trzy dodatki, z których pierwszy, Armed and Dangerous, nakładem firmy Black Monk Games wydany został także po polsku jako Kosi, kosi łapci.

Przyciasna trumienka

Skromne, kartonowe pudełko przynosi 110 kart w dwóch rodzajach, utrzymanych w identycznej stylistyce, co karty z podstawowego zestawu Munchkin Zombie, oraz z analogicznymi rewersami. Od razu jednak trzeba zwrócić uwagę na jeden, dość istotny mankament. O ile bowiem ponad setka kart firmowo upakowanych w pudełku mieści się w nim z powodzeniem, to po choćby kilkukrotnym przetasowaniu, gdy przestaną ściśle do siebie przylegać, "puchną" one na tyle, że nie sposób ponownie zmieścić ich w opakowaniu, a wypraska od zestawu podstawowego nie jest dość pojemna, by pomieścić także karty z rozszerzenia. Warto więc zawczasu zaopatrzyć się w jakieś dodatkowe pudełko na tyle duże, by mogły się w nim zmieścić wszystkie karty – lub przy każdej rozgrywce dzielić je pomiędzy dwa opakowania.

Wjency muskufff!

Wśród kart, jakie znalazły się w rozszerzeniu, znajdziemy kilka egzemplarzy wcześniej dostępnych Stylów i Mocy, znakomitą większość stanowią jednak zupełnie nowe wzory Przedmiotów, Potworów, Klątw i nie tylko. Autorzy wprowadzili między innymi nową Stylówę – teraz można zostać także Pozszywanym Zombie, zyskującym łatwiejszy dostęp do Mocy; samych nowych Mocy nie uświadczymy, choć przypuszczam, że wprowadzają je kolejne zombiakowe rozszerzenia. Nie zabrakło za to polskiego akcentu – podczas gdy w zestawie podstawowym na graczy czekał Obrońca Krzyża, rozszerzenie stawia ich naprzeciw Chirurga z Łódzkiego Pogotowia. Tego rodzaju smaczki z pewnością zasługują na zaznaczenie.

Mimo że ten zestaw stanowi rozszerzenie podstawowej wersji Munchkina Zombie, wchodzące w jego skład karty są na tyle zróżnicowane, że na dobrą sprawę można pokusić się o toczenie rozgrywek jedynie z jego wykorzystaniem. Nawet jeśli pewną przeszkodą mógłby być fakt, że dodatek nie zawiera instrukcji, to (pomijając kwestię Mocy) nie odbiegają one na tyle od standardowych munchkinowych reguł, by stanowiło to poważniejszą przeszkodę. Oczywiście jednak zdecydowanie lepiej sprawdzać się będzie wraz z podstawową edycją gry w zombiakowej edycji.

Jeśli komuś przypadł do gustu Munchkin Zombie, z czystym sumieniem mogę polecić mu sięgnięcie także i po ten dodatek. Nie wprowadza on nowych reguł, nowa Stylówa nie jest zauważalnie potężniejsza od tych z podstawki, ale nowe Potwory, Moce i Przedmioty urozmaicają rozgrywkę na tyle, by wnieść pewien powiew zombiakowej świeżości, jeżeli ktoś zna już na pamięć karty z podstawowej wersji gry. W końcu zombiaków nigdy za wiele...

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie gry do recenzji.