Munchkin Panic

Nie ma powodów do paniki...

Autor: AdamWaskiewicz

Munchkin Panic
Popularne planszówki z reguły szybko obrastają rozmaitymi dodatkam. Niejednokrotnie ich sukces oznacza także próby przeniesienia mechaniki w inne realia, albo stworzenia swego rodzaju crossoverów, łączących składniki danej pozycji i zupełnie innego tytułu.

Miłośnicy karcianego Munchkina nie tylko mogą cieszyć się rozmaitymi wersjami swojej gry – od pierwszej edycji w konwencji klasycznego fantasy, przez wariacje utrzymane w konwencji s-f czy westernu, aż po munchkinowe wariacje na temat zombie-horroru, filmów karate czy szpiegowskich thrillerów – ale i przynajmniej kilkoma pozycjami przenoszącymi munchkinowy sztafaż w zupełnie nowy wymiar, jak planszowy Munchkin Quest albo Lista Skarbów (Loot Letter), łączącą Munchkina i List Miłosny.

Kolejnym przykładem podobnego w zamyśle mariażu jest Munchkin Panic, łączący doskonale znane elementy Munchkina z Castle Panic, kooperacyjną grą rodzinną, w której uczestnicy bronią zamku przed kolejnymi atakującymi go przeciwnikami. Koncept na pierwszy rzut oka dość ryzykowny, o ile bowiem klasyczną grę Steve'a Jacksona można określić różnymi słowami, to "kooperacyjna" raczej nie znalazłoby się pośród nich.

Nim jednak rozpoczniemy rozgrywkę (i ocenę tejże), kilka słów warto poświęcić oprawie graficznej i jakości wykonania gry. Solidne pudełko skrywa sporych rozmiarów planszę, plastikowe podstawki, w których osadzać będziemy elementy zamku, oraz wypraski zawierające te ostatnie (mury i wieże), a także żetony potworów oraz zestawy kart Zamku i Skarbów. Jakość wykonania wszystkich tych komponentów zasługuje na pochwały – jedynie dość schematyczna grafika na planszy niekoniecznie musi się podobać. Za ilustracje odpowiada John Kovalic, którego charakterystyczna kreska jest jednym ze składników Munchkina, które sprawiają, że darzę go taką sympatią, a te wersje, za których zilustrowanie wzięli się inni graficy (jak Munchkin Steampunk albo Edycja Jubileuszowa) podobają mi się mniej.

Na początku rozgrywki ustawiamy na środku planszy zamek, na który składa się sześć segmentów murów i tyle samo wież – w standardowej wersji rozgrywki, aby gracze zwyciężyli ataki potworów musi przetrwać choćby jedna z nich. Żetony potworów trafiają do gustownego woreczka, skąd losowane są cztery, umieszczane w losowych sekcjach kręgu Łuczników (o którym za chwilę). Każdy z graczy dostaje losowe karty Zamku i Skarbów (ich liczba zależna jest od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce), pozostałe tworzą stosy, z których będą dobierane w trakcie gry.

Tura każdego gracza składa się z kilku faz:

Karty Zamku, jakimi dysponują gracze – w znakomitej większości przedstawiające Łuczników, Rycerzy i Mieczników w jednym z trzech kolorów – umożliwiają zadawanie obrażeń potworom w określonych miejscach planszy, choć są wśród nich także takie, które mają znacznie większy zasięg, pozwalając razić dowolne monstrum na polu o konkretnym kolorze lub w określonym kręgu. Analogicznie karty Skarbów to przeważnie bronie wzmacniające ataki i liczbę zadawanych ran.

W tej fazie można także prosić o pomoc innych graczy. Podobnie jak w Munchkinie sojusznik za wsparcie nas zagrywanymi kartami może jednak żądać zapłaty – zdobytych za pokonanie potwora kart Skarbów albo znacznika zabitego monstrum, stanowiącego trofeum i punktującego na koniec rozgrywki.

Rozgrywka dobiega końca, gdy zniszczona zostanie ostatnia, szósta Wieża – wówczas gracze wspólnie przegrywają, albo gdy pokonane zostanie wszystkie 39 potworów, jakie przynosi gra – podlicza się wtedy maksymalną żywotność monstrów pokonanych przez każdego z graczy, określa ona zdobyte punkty zwycięstwa.

Oprócz podstawowego wariantu gry autorzy proponują także kilka innych – wprowadzających karty postaci, inne dodatkowe karty albo wersję, w której zniszczenie zamku nie oznacza wspólnej przegranej, a jedynie zakończenie rozgrywki.

Ten ostatni element oceniam znacznie lepiej od standardowej wersji zasad, która – mówiąc bez ogródek – po prostu nie działa. Niektóre z wad gry są widoczne już podczas lektury instrukcji, jak choćby potworna wprost losowość, uniemożliwiająca de facto jakiekolwiek planowanie. Losowo dobieramy potwory, losowo określamy, w której części Lasu się pojawią, losowo dobieramy karty Zamku i Skarbów. Nie jest więc niczym rzadkim sytuacja, w której zestaw posiadanych kart nie pozwala nam zranić żadnego z potworów znajdujących się na planszy i tracimy kolejkę. Jeszcze gorsza jest sytuacja, w której wredna kostka sprawia, że kilka potworów pojawia się na jednym polu lasu – takie zgrupowanie docierając do Zamku wyjątkowo skutecznie obraca go w perzynę.

To jednak nic wobec podstawowego założenia gry, jakim jest jej hybrydowy, jak określają to twórcy, "półkooperacyjny" charakter. Z jednej strony gracze mają ze sobą współdziałać, broniąc zamku przed potworami, z drugiej zwycięzcą może być tylko jeden z nich. Przypomina to grę Terra, w której też wspólne ratowanie świata walczyło z pokusą zbierania punktów decydujących o zwycięstwie – i z reguły sromotnie przegrywało.

Już samo atakowanie potworów – jeśli wiemy, że konkretnego monstrum nie damy rady pokonać w jednej turze – nie ma specjalnego sensu, oznacza, że jedynie ułatwiamy zadanie innym graczom, i to któryś z nich dobije zranionego stwora, zgarniając skarby i punkty zwycięstwa. Proszenie o pomoc to z kolei element w najlepszym razie kulawy. Nie ma co liczyć na negocjacje (a tym bardziej dobre serca współgraczy); jedyne, co będzie interesować ewentualnych sojuszników, to trofeum, ono bowiem przybliża do wygranej, a liczenie na zgarnięcie wyjątkowo cennego skarbu przypomina totolotek – tym bardziej, że wśród skarbów mogą być też karty wzmacniające potwory, których użyteczność jest mocno dyskusyjna. Skoro wygrana i tak jest niełatwa (oględnie mówiąc), to po co dodatkowo utrudniać sobie zadanie? No, chyba że zależy nam na przyspieszeniu upadku zamczyska, ale to ma sens jedynie w opcjonalnej wersji zasad, w której nie oznacza on wspólnej przegranej, a jedynie koniec gry i przejście do zliczania punktów – przy wyraźnej przewadze jednego z graczy może mu się opłacać przybliżanie nieuchronnego finiszu.

Dziwi mnie, że autorzy nie pomyśleli o bardziej kooperacyjnej wersji gry, w której gracze zwyciężaliby albo przegrywali wspólnie, bez zliczania punktów na koniec rozgrywki. Czyniąc grę bardziej przyjazną, dawałoby możliwość bardziej familijnej zabawy, w domyślnym kształcie Munchkim Panic zbyt mocno promuje frustrujące podejście "skoro ja nie wygram, to nikt nie wygra". O ile wbijanie innym noża w plecy w grze nominalnie kooperacyjnej może mieć sens, jeśli wśród uczestników rozgrywki może ukrywać się zdrajca (jak w Sabotażyście albo Shadows Over Camelot), to w takim kształcie, jak w Munchkin Panic, czyni grę "półkooperacyjną" w najlepszym razie "półudaną".

Pomimo tych wad warto jednak podkreślić kilka niewątpliwych plusów Panica, chociaż nie są one na tyle znaczące, by ratowały grę. Na pewno pozytywami są dobra skalowalność rozgrywki i dodatkowe, opcjonalne wersje zasad – choćby karty postaci w połączeniu z wariantem, gdzie zniszczenie Zamku jedynie wyznacza koniec gry, sprawdzają się znakomicie.

Choć samego Munchkina lubię i darzę sentymentem, to do jego mniej klasycznych wersji jakoś nie mam szczęścia. Munchkin Quest potężnie mnie rozczarował, Lista Skarbów, mimo zasad identycznych z oryginalnym Listem Miłosnym pokazała, że po odarciu z fabularnej otoczki traci on cały swój urok. Munchkin Panic nie przełamał niestety tego fatalnego trendu. Połączenie gry kooperacyjnej z bezwzględną rywalizacją zwyczajnie nie działa i dlatego ten tytuł mogę polecić jedynie najbardziej zagorzałym fanom Munchkina, kolekcjonującym wszystkie związane z nim pozycje.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwo Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.

Ilustracje w recenzji pochodzą ze strony wydawcy.