Montana

Wypasając... dynie

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Montana
Gdy po zdjęciu wieczka pudełka oczom ukazuje się mrowie drewnianych znaczników dyń, zboża, kamieni i robotników, planszówkowe doświadczenie podpowiada, że oto mamy w dłoniach kolejną pozycję Uwe Rosenberga (Agricola, Kawerna, Szklany Szlak) lub jego naśladowcy. Dokładnie takie wrażenie wywołuje kontakt z Montaną, która okazuje się być stanowczo innym tytułem. 

Montana nie jest bowiem kolejną pozycją z portfolio najbardziej znanego rolnika wśród planszówkowiczów. Do Ameryki Północnej XIX wieku zabiera nas Rüdiger Dorn, twórca Genui, Serca Smoka i Stambułu oraz nie kto inny jak Klemens Franz – twórca ilustracji do hitów – Orleanu, Agricoli, Wyspy Skye czy Le Havre i Anthony Wolff, ilustrator Potworów w Tokio. Wspomnianemu duetowi nie można zarzucić braku doświadczenia, co znalazło odzwierciedlenie w Montanie?

Nim wszystko stanie się jasne, spójrzmy na zawartość pudełka. Zawartość pokaźną i sugerującą rasowego eurosuchara. W końcu poza instrukcją i planszą akcji w pudełku są jeszcze plansze (4), koło zatrudnienia z wskazówką, kafle terenu (12 – każdy liczy sobie 7 heksów), kafelki osad (startowy plus 48 w kolorach graczy), żetony monet (49), żetony manierek (6), znacznik gracza rozpoczynającego i sporo drewna: znaczniki dóbr (120), znaczniki bydła (24), robotnicy (72) i pionki graczy (4). Otoczka graficzna nie jest może szczególnie wyrafinowana – ot, proste grafiki, dosyć intensywne, ciepłe i kolory, lecz efekt cieszy oko, a już zwłaszcza wielobarwna i mimo to czytelna plansza akcji, żetony terenu czy przede wszystkim kształty drewnianych dóbr i bydła. To wszystko czyni z Montany pozycję udaną pod względem estetycznym. Nie inaczej ma się kwestia jakości – mnogość drewnianych komponentów to jedno, a przecież poza tym otrzymujemy jeszcze sporo kafelków i znaczników z tektury, której grubość nie wystawia na uszkodzenia.

Rozłożenie gry zajmuje dłuższą chwilę, co należy zrzucić na karb liczby elementów – na początku trzeba ułożyć terytorium do zasiedlenia i w zależności od liczby graczy składa się ono z 7 do 10 kafli terenu. Następnie kładziemy żeton startowy na dowolnym miejscu planszy oraz znaczniki manierek i bydła na polach z ich symbolami. Na stole lądują jeszcze plansza akcji, koło zatrudnienia oraz zasoby ogólne, czyli wszyscy robotnicy, monety i determinowane liczbą graczy zasoby. Każdy gracz otrzymuje planszę, pionek, żetony osad w swoim kolorze, 1 bydło, 1 kamień, 1 dynię, 1 małą miedź i 1 mały kamień. Do tego pierwszy gracz pobiera 3 monety, drugi 4 i tak dalej, zaś w ostatnim kroku wszyscy po kolei dwukrotnie kręcą kołem zatrudnienia, które wskazuje barwy robotników, jakich dostaje na start.

Hodowla bydła...

Pierwszą rzeczą wyróżniającą Montanę spośród gier euro jest prostota mechaniki, o czym świadczy też ledwie 7 stronicowa instrukcja. Do momentu spełnienia warunków zwycięstwa rozgrywka składa się z naprzemiennych tur poszczególnych graczy, podczas których muszą wykonać jedną z trzech dostępnych akcji:

Zatrudnianie robotników by zwerbować pracowników wystarczy pstryknąć wskazówkę na kole zatrudnienia tak, aby obróciła się o co najmniej 360 stopni. Strzałka wskazówki pokazuje pole z dwoma podobiznami pracowników (w grze występują 4 rodzaje), których pobieramy z zasobów ogólnych i przenosimy na naszą planszę. Możemy posiadać maksymalnie 8 robotników czekających na wysłanie do pracy, zaś jeśli efekt losowania nas nie satysfakcjonuje, mamy możliwość przesunięcia wskazówki na dowolne inne pole koła, płacąc za każde przesunięcie 1 zbożem.

Wysyłanie robotników do pracy gdy już mamy robotników, możemy wysłać ich do pracy. Na planszy akcji znajdują się bank, kopalnia, kamieniołom, uprawy i farma. Dzięki nim pozyskujemy np. dodatkowe pieniądze, wymieniamy 3 monety na 2 małe kamienie i tak dalej – wystarczy umieścić wskazanych na niezajętym polu robotników i opłacić koszt. Przykładowo wykorzystujemy 2 pomarańczowych robotników, by za 6 monet kupić 3 dynie, a dokładając jeszcze 2 uzyskamy kolejną bez konieczności dopłacania. Gdy wszystkie pola danego miejsca (np. banku lub farmy) zostaną zajęte, należy przenieść pionki do zasobów ogólnych.

Specyficznym miejscem na planszy akcji jest tzw. miasto. By skorzystać z tej opcji, gracz pobiera dynię z puli ogólnej, a następnie stawia pionek na dowolnym polu w jednym z rzędów w mieście. Każdy rząd pozwala na dobranie dodatkowych zasobów lub zamianę małych miedzi i kamienia na ich duże odpowiedniki. Sęk w tym, że koszt akcji pozostaje zależny od pola w rzędzie, z którego korzystamy. Co więc stoi na przeszkodzie, by korzystać z najtańszej opcji? Otóż reszta graczy może spasować  i nie korzystać z miasta w tej turze, lub postawić pionek na którymś rzędzie. Gdy wybierzemy rząd, w którym stoi już inny pionek, nasz znacznik musimy postawić po jego prawej stronie. A im bliżej końca rzędu (prawej strony), tym koszta rosną o następne dynie. To bodajże najbardziej mętny i niepasujący do reszty gry element.

Budowa osad wybieramy pole na planszy graniczące już z innym żetonem i kładziemy żeton osady, jednocześnie opłacając koszt podany na kafelku, czyli kombinację kamieni, miedzi, dyń i zboża. Co ciekawe, za jednym zamachem możemy wznieść do 3 osad, a budując mniej dodatkowo pobieramy 1 monetę za każdą nie wybudowaną osadę. To bardzo dobre rozwiązanie pomagające zostającym nieco z tyłu graczom, którzy dzięki zasobom zwiększają szansę na dogonienie peletonu. Ponadto na niektórych polach terenu są rysunki dwóch domków. Wznosząc osadę w takim miejscu kładziemy od razu 2 żetony, przy czym ten drugi nie wlicza się we wspomniany limit budowli na turę! Na tym nie koniec kombosów – gdy stworzymy nieprzerwaną linię 4 osad, na ostatnim polu również układamy od razu 2 żetony. I co najlepsze – oba sposoby można łączyć! Innym benefitem są menażki pozwalające na rozegranie dodatkowej rundy czy bydło wymienialne na inne dobro czy robotnika.

Rozgrywka dobiega końca, gdy ktoś wyłoży na planszę swój ostatni żeton osady. Zabawę kontynuuje się, aż turę skończy osoba będąca po prawej stronie gracza rozpoczynającego. Triumfuje ten, kto posiada największą liczbę wybudowanych osad, a remisy rozstrzyga zasobność kiesy, robotników i dóbr.

... może zakręcić w głowie

Tym, co na pewno łączy gry euro i Montanę, jest klimat, a właściwie jego brak. Jako cel zabawy postawiono przed graczami jak najszybsze wzniesienie określonej liczby osad w Montanie XIX wieku, ale tak po prawdzie mogłaby traktować o czymkolwiek. To jednak drobne malkontenctwo, gdyż prześciganie się z resztą uczestników i tak pochłania całą uwagę. Rywalizacji tu nie brakuje i właściwie większość partii kończy się niewielką, 1-2 turową, przewagą nad przeciwnikami. Nie obywa się bez sprawnego zarządzania zasobami – czasem trzeba odpuścić możliwość pozyskania trzech zasobów, by zaoszczędzić pieniądze na zakupy w następnej rundzie, które z kolei wygenerują kolejne opcje… Kluczowe staje się szukanie balansu pomiędzy najbliższym zagraniem a bardziej dalekosiężnym planem. Ale bez obaw, próg wejścia jest na tyle niski, że po paru minutach każdy wie, na co może sobie w danej chwili pozwolić, co zdecydowanie ułatwia wprowadzanie nowych osób.

Montana świetnie sprawdza się w każdym składzie, tak duecie, jak i trzy lub czteroosobowym gronie. Różnica polega na pewnej specyfice rozgrywki. Grając we dwójkę mamy więcej osad do wzniesienia, zaś plansza, choć mniejsza z racji na odrzucenie 3 kafelków względem gry w maksymalnej grupie, jest pusta i trudniej o blokowanie rywala. Skutek? Można dopuścić do głosu myśli stratega i planować ruchy w większym stopniu, a przede wszystkim z większą szansą na ich realizację. Przy czterech osobach z długofalowym planowaniem nie ma co przesadzać, gdyż niejednokrotnie gracze blokują się nawzajem, utrudniając stworzenie linii osad czy sięgnięcie po inne benefity i ważniejsze staje się reagowanie na poczynania współgraczy. Nie oznacza to wszakże, że któryś wariant osobowy jest gorszy – wszystkie zapewniają porcję rozrywki i utrzymują rywalizację na zbliżonym poziomie.

Powyżej padło wiele ciepłych słów w stosunku do produkcji Rudigera Dorna, lecz ma także parę słabostek. W mechanice znalazł się element przydatny, czyli wysłanie pionka gracza do miasta, dzięki czemu możemy skorzystać z kilku użytecznych funkcji. Wszystkie opcje bywają przydatne i pozytywnie oddziałują na dynamikę gry. Tylko dlaczego płacimy za to dyniami? I po co tak właściwie zaimplementowano w tym miejscu dziwaczną licytację? Wydaje się, że można to było załatwić zgrabniej.

Inną kwestią mogącą podzielić graczy jest sposób, w jaki zatrudniamy pracowników. Nie każdemu w smak będzie kręcenie wskazówką wyznaczającą typ dobieranych robotników. Dla mnie nie stanowiło to problemu – czasem odczuwałem lekki zawód, gdy nie trafiłem na pożądany kolor pracowników, lecz do pewnego stopnia można takową losowość zniwelować dzięki zbożu. Poza tym trzeba pamiętać, że to nie duża, ekonomiczna produkcja spod szyldu przywołanego we wstępie Uwe Rosenberga, a lekkie i niezwykle przystępne zawody między graczami.

Montana to wyścig w czystej postaci. Pula akcji do wyboru nie powoduje bólu głowy, ale jednocześnie gra nie prowadzi nas za rączkę i zawsze jest coś do zrobienia. Lekkość zabawy przejawia się właściwie w każdym elemencie, począwszy od obcowania z krótką (jak na liczbę komponentów i tematykę) instrukcją, przez akcje do wyboru, aż po tworzenie kombosów z osad. Co prawda chwilami Montana sprawia wrażenie przerośniętego fillera okutego w mechanikę worker placement, ale to nie zarzut, tylko pochwała za zręczne zespolenie różnych elementów i udowodnienie, że rolnicze zasoby w pudełku wcale nie muszą oznaczać konstruowania silniczka do nabijania punktów a'la Rosenberg. To tytuł, jaki warto rozłożyć przed kimś, kogo chcemy wciągnąć w planszówki, a zarazem nie zanudzi on tych, których do ślęczenia nad stołem nie trzeba namawiać.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.