Missisipi

Truciciele znad ścieku

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Missisipi
Missisipi to już kolejna armia urozmaicająca – nie zawaham się użyć tego sformułowania – kultową grę Neuroshima HEX!. Rozszerzenie ujrzało światło dzienne w dwóch edycjach: 2.5 oraz 3.0 dzięki czemu wszyscy fani omawianego tytułu mogą cieszyć się z nowej armii.

Wydawałoby się, iż w nasyconym różnego rodzaju armiami świecie Neuroshimy nie sposób jest zaoferować graczom czegoś nowego, czegoś co nie będzie prostym powieleniem wymyślonych już schematów. A jednak, miłośnicy post apokaliptycznego świata po raz kolejny zostali mile zaskoczeni przez twórców gry. Ale po kolei.

Spośród trujących dorzeczy rzeki Missisipi wyłoniła się armia o tej samej nazwie. Maski przeciwgazowe i symbol trucizny to jej atrybuty. Na pierwszy rzut oka wywołuje politowanie: jednostki niespecjalnie walczą wręcz, przeciętnie strzelają i nie posiadają w tym zakresie żadnych modyfikatorów, całkowicie brakuje im pancerzy, a także są dość powolne, ale… Rozrzucane wokół toksyny, wykorzystywane gazy bojowe oraz umiejętności defensywne czynią z niej nieobliczalnego przeciwnika. Nie należy lekceważyć nowej siły.

Oferta nowej cuchnącej siły

Wymienione wyżej braki są oczywiste dla wszystkich, którzy mieli styczność z tytułem i rzucali swoje jednostki w wir walki na planszy. Warto jednakże skupić się na atutach Missisipi. Umiejętności defensywne to przede wszystkim wbudowana umiejętność odepchnięcia, w jaką wyposażono sztab armii. Pozwala to na odsunięcie – oczywiście jeśli tylko jest to możliwe – najgroźniejszej jednostki przeciwnika. Bardzo użyteczne są także moduły zerujące inicjatywę jednostek przeciwnika oraz paraliżujące (tj. wyłączające możliwość wykonania ataku) wrogie oddziały a także Toksyczna Bomba, której działanie jest zbliżone do tej znanej z armii Molocha. Nie lada psikusa potrafi spłatać także Zasłona Dymna obracająca dowolną wrogą jednostkę w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie wspomniane środki służą ochronie własnego sztabu oraz umożliwić mają bądź to zniszczenie wrogich oddziałów bądź przynajmniej je unieruchomić dając czas na reakcję.

Skuteczna postawa obronna to jednakże zaledwie połowa sukcesu. Równie ważne są umiejętności ofensywne, a te z jednej strony są potężne, z drugiej zaś wymagają opanowania możliwości, jakie oferuje Missisipi. Lapidarnie sprawę można postawić w ten sposób: należy jak najszybciej zatruć sztab przeciwnika, najlepiej więcej niż raz, a następnie co na jakiś czas dodatkowo zadać ranę wrogiemu centrum dowodzenia. W rezultacie docelowo każda rozpoczęta bitwa skutkuje nieuchronnymi ranami – ponieważ każdy znacznik jadu oznacza na początku bitwy obligatoryjną ranę dla żetonu go posiadającego – które obniżają żywotność konkurencyjnego sztabu, przechylając szalę zwycięstwa na korzyść „trucicieli znad ścieku”. W praktyce nie przebiega to jednak tak łatwo.

Podstawową jednostką umieszczającą żeton jadu jest Truciciel. Posiada on co prawda inicjatywę na poziomie 3, ale po pierwsze: w talii znajdują się ledwie dwa takie żetony, po drugie: musi on sąsiadować ze sztabem oponenta. Kolejną jednostką, na którą nie sposób nie zwrócić uwagi jest Cień, potrafiący razić dowolny cel na planszy. Ale i w tym przypadku gracz dysponuje ledwie dwoma kopiami tego żetonu, a dodatkowo posiada on inicjatywę na poziomie 1. Innym sposobem na zatrucie jest podpięcie do jednostki modułu zwanego Bojlerem, dzięki czemu atakujący poza zadaniem standardowej rany umieszczają na żetonie przeciwnika – o ile taki przetrwał starcie – znacznik jadu. Niestety, jak łatwo się domyślić, Bojlery niemalże z definicji stają się obiektem ataków konkurencji. Siła rażenia jest olbrzymia, ale wpierw trzeba pod nią przygotować grunt.

Na planszy coraz ciaśniej

Możliwości jest oczywiście kilka więcej, zarówno w defensywie, jak i ataku, jednakże indywidualne zgłębianie tajników oferowanych przez poszczególne armie stanowi o niewątpliwym uroku Neuroshimy HEX!, stąd też należy uniknąć prostego wyłożenia kawę na ławę, a jedynie dać pogląd na oferowane opcje.

Należy jednakże postawić sprawę jasno: omawiane rozszerzenie jest produktem bardzo udanym, ale raczej skierowanym do osób, które już miały styczność i ograły wersję podstawą gry. Missisipi w dowodzeniu jest znacznie trudniejsze aniżeli Moloch, Hegemonia, Nowy Jork o Borgo nie wspominając. Początkujący mogą zrazić się pierwszymi niepowodzeniami zanim odkryją ogrom nowych taktycznych możliwości, albowiem nowa armia to maszyna do zabijania, ale celem zbalansowania zabawy zaopatrzono ją w bardzo wyraźne wady. W przeciwnym bądź razie struktura rozgrywki zostałaby zaburzona.

Missisipi udowadnia, iż Michał Oracz jeszcze nie powiedział ostatniego słowa w kwestii Neuroshimy HEX!. W połączeniu z liftingiem, jaki przeszła edycja 3.0, osoby które nie miały wcześniej styczności z omawianym tytułem otrzymują w praktyce bardzo udany produkt, który nie zestarzał się ani odrobinę. Bardzo dobrze stało się też, iż posiadacze wersji 2.5 otrzymali równoległą wersję, bowiem wydawnictwo uniknęło w ten sposób zarzutów o forsowanie zakupu nowej edycji w celu nabycia nowych armii. Osobiście mam także olbrzymią nadzieję, iż nie był to ostatni pomysł jaki twórcy gry przygotowali na wielbicieli Neuroshimy HEX!. Dla fanów post apokaliptycznych zmagań Missisipi to po prostu rzecz obligatoryjna, która mimo skromności zapewni kolejne godziny rozrywki.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.