» Recenzje » Mesopotamia

Mesopotamia


wersja do druku

Kolebka cywilizacji na heksach

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: AdamWaskiewicz

Mesopotamia
Żyzny Półksiężyc to kolebka cywilizacji, ojczyzna starożytnej kultury, która ukształtowała współczesnej zachodniej cywilizacji, a także zainspirowała twórców przynajmniej kilku gier planszowych do stworzenia pozycji osadzonych w antycznych królestwach Babilonu, Sumeru i Mezopotamii. Najbardziej znaną z nich jest oczywiście Eufrat i Tygrys Reinera Knizii, ale ciekawym tytułem jest również Mesopotamia: Cradle of Civilisation. Gra autorstwa Klausa-Jurgena Wrede, twórcy Carcassonne, ukazała się w roku 2005 nakładem wydawnictwa Phalanx Games. Oprócz wersji anglojęzycznej, w oparciu o którą powstała niniejsza recenzja, dostępne jest także wydanie niemieckie (Mesopotamien) i holenderskie (Mesopotamie), wydane w tym samym roku.
Wizualnie Mesopotamia prezentuje się więcej niż dobrze – sporych rozmiarów pudełko, ozdobione przyjemną dla oka grafiką, skrywa ergonomiczną wypraskę wygodnie mieszczącą wszystkie elementy, których wykonanie było powodem, dla którego pierwszy raz sięgnąłem po tę grę. Heksagonalne pola, z których układamy planszę, nie tylko są trwałe i estetyczne, ale – pomysł bardzo ciekawy i oryginalny – zaopatrzone w "zadziory", dzięki którym tworzona w trakcie gry plansza nie będzie rozjeżdżać się po stole. Nawet znaczniki zasobów występujących w grze, kamienie i drewno, prezentują się świetnie – to po prostu kawałki drewna i małe marmurowe kamyki podobne do tych, jakie można kupić w sklepach akwarystycznych. Niby drobiazg, a stanowią ciekawą odmianę od drewnianych czy plastikowych counterków. Początkowy układ planszy jest identyczny niezależnie od liczby graczy, która może wahać się od dwóch do czterech; zmienia się jedynie ilość surowców – zawsze równa liczbie uczestników rozgrywki. Centralnym punktem planszy jest świątynia boga Marduka – zanosząc do niego modły i składając ofiary gracze będą torować sobie drogę do zwycięstwa. Dwa pola równin mieszczą początkowe osady graczy, dwa kolejne skrywają cenne surowce (las – drewno, a kamieniołom – kamienie), zaś dwa ostatnie to niezdobyte wulkany.
Każdy z graczy kieruje jednym z plemion konkurujących o palmę pierwszeństwa w oczach bóstwa. Odkrywając nowe krainy, budując osady, stawiając ołtarze i zanosząc modły do Marduka, mnożąc się i zdobywając surowce starać się będzie jak najszybciej złożyć w głównej świątyni niezbędne ofiary ku czci bóstwa, by zapewnić sobie jego wiekuistą przychylność. Osoby szukające w grach planszowych głębszej immersji mogą jednak czuć się mocno rozczarowane poziomem abstrakcji – inaczej niż w EiT, rozgrywka ma jedynie nominalny związek z mezopotamską otoczką. Równie dobrze mogłaby być osadzona w starożytnym Egipcie czy rozbiorowej Polsce (gdzie główną świątynię zastąpiłby Kopiec Kościuszki, a Manę zdobywaną przez modły do Marduka – punkty Patriotyzmu). Początki, jak to zwykle bywa, mamy skromne – każdy z graczy dysponuje zaledwie jedną chatą (osadą) i trójką ludzi (plemion), zaś wiara jego popleczników (wyrażana poziomem Many i maksymalną jego wartością) też nie przedstawia się imponująco – wynosi startowo 0 z maksimum 3. W swojej kolejce gracz rozgrywa trzy fazy, które pozwalają mu rozbudowywać planszę i powiększać swój stan posiadania:
Ruch: w tej fazie gracz dysponuje maksymalnie pięcioma punktami ruchu, które może rozdzielić pomiędzy swoich podwładnych (podobnie jak w Evo), przy czym obowiązują go pewne ograniczenia – wulkany blokują ruch, zaś przez pole ze świątynią nie wolno przenosić surowców. Jak wynika ze startowego ułożenia pól, gracze zmuszeni są do odkrywania nowych terenów – gdy pion wychodzi poza planszę, kierujący nim gracz odkrywa wówczas górny hex ze stosu i dokłada do już leżących na stole. W tej fazie piony mogą też podnosić i przenosić surowce, rozbudowywać świątynię (wniesienie na jej teren kamienia podnosi aktualny i maksymalny poziom Many o jeden), rabować wrogie plemiona – jeśli naszych ludzi jest na danym polu więcej, niż przeciwnika, mogą oni zabrać mu niesiony surowiec (pod warunkiem, że same są w stanie go nieść).
Akcja: tu gracz ma cztery możliwości, jednak w danej turze może wykonywać tylko jeden rodzaj akcji:
  • jeśli na równinie ma przynajmniej dwójkę ludzi i jeden znacznik drewna, mogą oni wybudować dom i położyć przy nim znacznik ofiary;
  • jeśli na równinie ma przynajmniej dwójkę ludzi i jeden znacznik kamienia, mogą oni wybudować święte miejsce, w którym zanoszone będę modły do Marduka;
  • jeśli na polu ze swoją chatą i bez jakiegokolwiek znacznika ofiary ma przynajmniej dwójkę ludzi, mogą oni rozmnożyć się – dokłada się wówczas nowego człowieka;
  • jeśli gracz nie jest w stanie (lub nie chce) wykonać żadnej z powyższych akcji, może dobrać kartę ze specjalnej talii. Karty mogą dać mu dodatkowe punkty ruchu, zapewnić przypływ Many, zesłać nadzwyczajną płodność lub przenieść wrogie plemię w odległy zakątek planszy.
Poza ostatnim rodzajem akcji, każdą z nich można wykonać kilkakrotnie, maksymalnie tyle razy, iloma zestawami potrzebnych ludzi, miejsc i surowców dysponuje gracz – jeśli na przykład mamy dwie pary ludzi ze znacznikami drewna, możemy w jednej turze postawić dwie chaty. Ograniczeniem dla naszych architektonicznych zapędów jest jednak możliwość pomieszczenia przez jedną równinę maksymalnie dwóch chat lub jednego świętego miejsca.
Zdobywanie Many: na koniec kolejki dostajemy jeden punkt Many za każde zbudowane przez nasze plemię święte miejsce, w którym stoi przynajmniej jeden nasz pion. Możliwe jest także modlenie się przy ołtarzach innych plemion, lecz wymaga to posiadania tam przynajmniej dwójki ludzi. Oczywiście nie możemy w ten sposób uzyskać więcej Many, niż wynosi nasza maksymalna jej wartość. Celem gry jest złożenie w świątyni czterech ofiar, wykładanych na planszę przy nowo wybudowanych chatach. Przynosząc znacznik ofiary na pole świątyni gracz płaci odpowiednią liczbę punktów Many i odkłada znacznik, zaś niosący go człowiek jednoczy się z Mardukiem i zostaje usunięty z planszy. Jako że wartości poszczególnych znaczników wynoszą od dwóch aż do siedmiu, rozbudowa modlitewnego potencjału naszego plemienia jest kwestią kluczową dla wygranej. Ponieważ jednak równocześnie musimy także stawiać nowe osady (by było skąd brać ofiary) i rozmnażać swoich ludzi (by miał kto je składać), w trakcie rozgrywki trzeba dobrze zrównoważyć wykonywanie poszczególnych akcji tak, by w miarę możliwości jak najefektywniej zbliżać się do zwycięstwa.
Choć trudno wskazać jakąś strategię gwarantującą wygraną, to oczywiście nie sposób nie dostrzec kilku elementów zwiększających szanse jej osiągnięcia. Po pierwsze opłaca się budować nowe chaty jak najbliżej głównej świątyni, by ofiarnicy mieli jak najkrótszą drogę do pokonania; po drugie jak najbardziej należy starać się korzystać z możliwości kilkukrotnego wykonania akcji w jednej turze – wybudowanie dwóch ołtarzy za jednym zamachem to de facto tura do przodu. Nawet jeśli nie potrzebujemy w danej chwili konkretnego surowca, zawsze dobrze podnosić leżące kamienie i drewno, by nie dostali ich nasi przeciwnicy – będą przez to zmuszeni do szukania nowych złóż, lub przynajmniej koncentrowania swoich ludzi, by odebrać nam niesione dobra. Warto też możliwie wcześnie rozbudowywać świątynię, by nie marnowała się zdobywana przez nas Mana – choć nawet jeśli osiągnęliśmy już maksymalną "pojemność", czasem warto złożyć w świątyni kolejny kamień tylko po to, by nie wpadł on w ręce innego plemienia.
Plusem Mesopotamii jest jej skalowalność. Niektóre gry nominalnie przeznaczone dla dwóch lub więcej graczy kompletnie nie sprawdzają się w wariancie dwuosobowym, rozwijając skrzydła dopiero przy większej liczbie uczestników; Mesopotamia dobrze sprawdza się przy każdej konfiguracji, choć przy różnej liczbie graczy wygląda trochę inaczej. W rozgrywce na dwie osoby największe znaczenie ma optymalizacja działań – wystarczy jedna-dwie rundy przewagi (spowodowanej przez błąd przeciwnika lub pechowo dobrane przez niego hexy) by pewnie kroczyć po wygraną, z drugiej zaś – największe jest niebezpieczeństwo rozwoju graczy w zupełnie odmiennych kierunkach i ograniczenie interakcji między nimi praktycznie do zera. Przy trzech lub czterech graczach trudniej jest planować działania (bo nie wiadomo, jak na sytuację na planszy wpłyną poczynania przeciwników), za to zwiększony poziom interakcji pomiędzy uczestnikami rozgrywki sprawia, że osiągnięcie przewagi przez jednego gracza nierzadko skutkuje zmasowanym atakiem pozostałych na lidera i wydobywa z gry znienawidzony przeze mnie kingmaking.
Co ciekawe, praktycznie we wszystkich rozgrywkach, jakie przyszło mi toczyć ze znajomymi, dobieranie i zagrywanie kart traktowane było niemal jako ostateczność, opcja wykorzystywana jedynie wówczas, gdy nie było możliwości wykonania jakiejkolwiek innej akcji. Choć mogą one zapewnić nagłą przewagę w grze, to trudno opierać na nich strategię. Trochę szkoda, że opisane w zasadach reguły opcjonalne odnoszą się wyłącznie do nich – rozpoczynanie gry z jedną kartą na ręce zwiększa nieco ich wykorzystywanie w rozgrywce, natomiast wyrzucanie ich po wykorzystaniu poza grę i nie przetasowywanie, gdy skończy się ich talia, to pomysł, którego atrakcyjność jest dla mnie mocno wątpliwa, jako że z taką sytuacją nie zetknąłem się ani razu. Do gry ukazało się również rozszerzenie wprowadzające nowe karty – może dzięki niemu zyskują one na znaczeniu, jednak nawet bez niego ich obecność w grze zapobiega sytuacjom, w których na skutek działań przeciwników gracz zostałby pozbawiony możliwości wykonania w swojej turze jakiejkolwiek akcji. Mesopotamia okazuje się tytułem, który przypaść może do gustu zarówno planszówkowym nowicjuszom, jak i weteranom. Tych pierwszych skusi prostota zasad, ci drudzy powinni zainteresować się taktycznym aspektem rozgrywki. Jakość i estetyka wykonania to atut, którego nie sposób przecenić, podobnie jak bardzo dobra skalowalność rozgrywki. Syndrom kingmakingu może irytować, dla niektórych użytkowników minusem może być też w najlepszym razie bardzo luźny związek gry z jej nominalnym tematem. Jeśli jednak ktoś szuka niezbyt rozbudowanej gry z przyzwoitym poziomem interakcji pomiędzy graczami, Mesopotamia powinna sprawdzić się znakomicie, a jakość jej wykonania sprawia, że rozgrywka jest prawdziwą przyjemnością także dla osób ceniących sobie w planszówkach walory estetyczne. Plusy:
  • jakość wykonania
  • proste zasady
  • skalowalność rozgrywki
Minusy:
  • nikły związek z tematem gry
  • kingmaking
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Wydawca polski: Phalanx Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Czas rozgrywki: od 45 minut
Cena: 165.00 zł



Czytaj również

Recenzja Viticulture Essential Edition
A może by tak gdzieś wyjechać i założyć winnice?
- recenzja
Tapestry
Zderzenie cywilizacji?
- recenzja
Lincoln
Bo do wojny trzeba dwojga
- recenzja
AuZtralia
Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię
- recenzja
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Carcassonne: Star Wars
Gwiezdne miasta i drogi
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.