» Recenzje » Marco Polo

Marco Polo

Marco Polo
Początek roku 2016 przyniósł polskim graczom kilka ciekawych pozycji obok których miłośnicy gier planszowych nie mogą przejść obojętnie. Jednym z takich tytułów jest Marco Polo, rzecz o podróżach i handlu, gdzie równie ważne jest szczęście, jak i smykałka do kupczenia. Gotowi na podróż ku Państwu Środka?

Marco Polo, to tytuł całkiem świeży, jego premiera miała miejsce w roku 2015. Na Daleki Wschód wyprawili graczy rodacy średniowiecznego podróżnika, pochodzący z kraju pomidorów i makaronu Simone Luciani oraz Daniele Tascini. Obaj panowie mają na swoim koncie inny bardzo udany oraz popularny tytuł, a mianowicie Tzolk'in. Zresztą Marco Polo również nie przeszedł bez echa, o czym świadczy kilka prestiżowych wyróżnień za rok 2015, jak choćby: Golden Geek Best Strategy Board Game Nominee, Golden Geek Board Game of the Year Nominee czy  Kennerspiel des Jahres Recommended. Należy jeszcze wspomnieć, iż miłą dla oka oprawę graficzną przygotował Denis Lohausen, artysta o teutońskiej krwi.

Spędzając czas nad planszą, uczestnicy wcielą się w role średniowiecznych kupców, podróżników oraz azjatyckich wodzów, przemierzających tereny rozpościerające się pomiędzy Wenecją na zachodzie, Pekinem na północnym wchodzie i Sumatrą na południu. W takcie rozgrywki rywale będą zakładali w napotkanych miastach placówki handlowe oraz uprawiali handel wszelaki. Aby osiągnąć sukces konieczne będzie zarówno szczęście, jak i zmysł kupiecki, dzięki czemu nawet najbardziej niekorzystny obrót sytuacji (reprezentowany przez wyniki na kościach) przekuć będzie można w bogactwo i sławę.

Wiedziony ciekawością Marco wyruszył w świat

Pierwszy kontakt z zawartością jest niezmiernie zachęcający. Spora plansza przedstawia mapę Azji wraz z fragmentami Europy (Wenecja oraz Moskwa) oraz Afryki (Aleksandria). Kontury może nie są specjalnie precyzyjne, ale niewątpliwie idealnie odwzorowują wiedzę z epoki średniowiecza. Urzeka ikonografika i kolorystyka mapy oraz obszarów związanych z przebiegiem zabawy: bazarem, torem ruchu oraz pozostałymi polami akcji. Dobre wrażenie potęgowane jest przez pozostałe elementy: tekrurowe planszetki graczy, wykonane z fakturowanego papieru karty, opatrzone wizerunkami bohaterów żetony postaci, monety, kafelki kontraktów, małych i dużych miast, a także mnóstwo drewnianych zasobów. Nie można również zapomnieć o kościach (jest ich 26), te co prawda są dość zwyczajne, ale drewno wykorzystane do ich produkcji sprawia, że są lekkie i miłe w dotyku. Całość prezentuje się nie tylko bardzo trwale, lecz również szalenie estetycznie, budując orientalny klimat zabawy.

A bazarowa atmosfera to bardzo ważna rzecz w tym przypadku, bo Marco Polo to kolejna eurogra opierająca się na mechanizmie coś oddam - coś wezmę, znanym choćby z niedawno recenzowanych Simurgh oraz Nippon. Ale coś jednak sprawiło, iż w ciągu roku omawiany tytuł wspiął się aż na 39 miejsce prestiżowego rankingu serwisu Boardgamegeek. Sekret tkwi w znakomitym wykorzystaniu kości, jako zasobu definiującego zakres możliwości, co z kolei sugeruje olbrzymią losowość. Szczęśliwie ten element został nie tylko okiełznany, lecz nawet zaprezentowany w niezwykle interesującej formie. Ale po kolei.

Na początku należy oczywiście przygotować elementy celem rozpoczęcia zabawy. To chwilkę zajmuje, co wiąże się z rozłożeniem licznych żetonów oraz kart na i wokół planszy. W obszarze dużych miast umieszczanych jest w sumie 9 kart akcji, wybranych losowo z puli 21 sztuk. Płytki premii również są umieszczane w ten sposób w obszarze metropolii; ich również jest więcej niż lokacji. Jeśli chodzi o żetony małych miast, to można wybrać wariant predefiniowany bądź losowy. Dlaczego o tym wspominam? Ano dlatego, że dwa identyczne układy planszy to rzecz niezwykle rzadka, co z kolei przekłada się na unikalność kolejnych partii. Jakby tego było mało, to przemierzający świat bohaterowie również dysponują indywidualnymi umiejętnościami. Przed podróżnikami stawiane są także zadania w postaci dwóch kart celów wskazujących na miasta do których należy dotrzeć i wybudować placówkę handlową. Pozostałe czynności przygotowawcze już nie są tak ciekawe, należy je po prostu wykonać i zasiąść do rozgrywki.

Po jedwab, pieprz i złoto

Zabawa trwa przez 5 rund, w ramach których następują tury graczy, a ich ilość zależy od sposobu wykorzystania kości. Na początku rundy gracze rzucają swoimi kośćmi (po pięć na gracza), a następnie uzyskane rezultaty umieszczają na swoich planszetkach. Tak zdefiniowana pula będzie kształtowała rundę każdego z graczy. Na pierwszy rzut oka taki pomysł może kojarzyć się z pełnym chaosem uniemożliwiającym jakiekolwiek planowanie, jednakże rzeczywistość nie jest aż tak okrutna. Matteo Polo zapewnia szóstą - białą - kość, a Rashid ad-Din Sinan zezwala na dowolne ułożenie pożądanych rezultatów! Ale na tym nie koniec, nawet grając innymi postaciami można za jednego wielbłąda przerzucić kość, a za cenę dwóch zwiększyć lub zmniejszyć wynik na wybranej kości. Obie opcje dostępne są przez cały czas w trakcie rundy, i dotyczą również bonusowej czarnej kości, którą w można pozyskać po uiszczeniu opłaty w wysokości trzech wielbłądów. A jeśli rezultat na komplecie kości będzie zwyczajnie bardzo niekorzystny, wówczas poszkodowany uczestnik otrzymuje rekompensatę w postaci pieniędzy lub wielbłądów (do wyboru). W praktyce pomysł sprawdza się znakomicie, zapewnia różnorodność, ale nie wypacza zabawy. Kości są z kolei wrotami do dalszej zabawy.

Wszystkie możliwe do wykonania na planszy akcje aktywowane są za pomocą kości. Można więc udać się na bazar i pozyskać towary; w zależności, jaki nominał położymy, tyle sztuk dóbr otrzymamy. Jeśli chcemy poruszyć pionek po planszy, kładziemy kości na torze ruchu i po uregulowaniu wszelkich opłat (waluta, a dość często i wielbłądy), kupiec przemieszcza się ku oazom lub miastom. A jak już otworzymy placówkę handlową (czynność automatyczna po zatrzymaniu się w osadzie), wówczas przed graczem otwiera się możliwość wykonania akcji wynikającej z wyłożonej w mieście karty (np. wymiana towarów na punkty zwycięstwa lub inne materiały), regulowana przez prostą regułę: ilość oczek definiuje to, ile razy daną akcję można przeprowadzić w trakcie tury. Zbieranie towarów oraz wędrówki same w sobie byłyby bezcelowe bez kontraktów, których można podjąć się umieszczając kość na właściwym torze. I znowu, im wyższy nominał, tym większa pula dostępnych kontraktów, dzięki czemu można zrealizować upatrzone zlecenie. Zaś w sytuacjach beznadziejnych z pomocą przychodzi Khan, za cenę kostki zapewniający surowce oraz wielbłądy. 

Ale w zabawie tkwi kilka kruczków. Niektóre pola wymagają wyłożenia dwóch - a w jednym przypadku nawet trzech - kości. Wówczas o wielkości dostępnej akcji decyduje mniejszy nominał, tak więc wyboru należy dokonać rozsądnie. Ważne jest również, iż poza kartami akcji ulokowanych w miastach, z pozostałych pól na planszy można skorzystać więcej niż raz, wystarczy jedynie uiścić opłatę w wysokości niższego nominału wyłożonych przez siebie kości. Całkiem często krok ten okazuje się wentylem bezpieczeństwa, zapewniającym pole manewru. Tutaj należy zaznaczyć jak bardzo ważne są czarne kości, zazwyczaj bardzo rozszerzając pole manewru. Runda trwa aż do momentu, gdy gracze wykorzystają wszystkie swoje kości, po czym czarne zwracane są do puli, a uczestnicy otrzymują bonusy zapewniane przez postacie oraz żetony małych miast. W kolejnym kroku ponownie wykonywany jest rzut kośćmi, i następna runda jest rozgrywana od początku. W sumie jest ich pięć, po ostatnim rozliczane są karty celów oraz kontrakty, a osoba z najwyższą liczbą punktów zostaje ogłoszona zwycięzcą.

Zwiedzanie wielkiego świata

Co wynika z zabawy w Marco Polo? Przede wszystkim mnóstwo kombinowania, i nie chodzi tu bynajmniej o modyfikację uzyskanego drogą losową rezultatu na kościach. Tak naprawdę pięć rund to bardzo niewiele na przemierzenie praktycznie całej Azji oraz wykonanie wszystkich zadań, dlatego też należy wykazać się olbrzymią zręcznością w wykorzystaniu czasu i zasobów. Co kupić, gdzie wymienić, którędy się poruszyć, jakie profity uzyskać. Skupić się na zakładaniu placówek, czy raczej biernie stać w mieście i prowadzić handel? A jeśli zdecydujemy się na którąś z opcji, to pozostaje jeszcze kwestia zasobów przeznaczonych do jego realizacji. Na bazarze oddać duży nominał kości za pokaźną pulę zasobów, a następnie myśleć co począć z pozostałymi zasobami? A może na odwrót, nie szaleć na bazarze, ale poruszyć pionek do osady zapewniającej atrakcyjną akcję lub pożądany bonus? Nawet tak prosta rzecz, jak udanie się do Khana daje pole do popisu, bowiem Khan oczekuje, iż po oddaniu kości, kolejni rywale albo wyrównają ofertę, albo ją przelicytują. Można więc wyciąć rywalom dowcip i podrzucić mecenasowi ubogich podróżników "piątkę" - a niech przeciwnicy myślą, co zrobić. Opcji jest mnóstwo, wystarczy wykazać się kreatywnością.

Świetnie wypada regrywalność, osiągana za pomocą losowo rozkładanych żetonów oraz kart. I tu nie chodzi tylko o różnorodne rozmieszczenie, duże znaczenie ma fakt, iż w przypadku kart akcji miast, w pojedynczej partii bierze udział zaledwie 9 sztuk z dostępnych 21. Zapewniane przez nie możliwości raz są słabsze, raz mocniejsze, ale zawsze można z ich pomocą coś osiągnąć. Tak, jak wspomniano, losowo dobierani są również podróżnicy oraz miejskie bonusy, więc różnorodność każdej kolejnej partii jest zapewniona. Dobrze należy ocenić również skalowanie, chociaż bardziej do gustu przypadnie niewątpliwie zabawa w gronie trzech lub czterech osób. Rozgrywka w duecie jest niezła, ale przebiega zdecydowanie spokojniej, bez większego podbierania sobie upatrzonych akcji. W tercecie nie ma już zmiłuj i rywalizacja rozkręca się na całego, a taki Rashid ad-Din Sinan bez większego wysiłku jest w stanie zawładnąć szczodrością Khana.

Pozytywnie zaskakuje również sprawa losowości. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to sprawa wręcz beznadziejna i losy partii opierają się tylko i wyłącznie na udanym rzucie. Miłym zaskoczeniem było to, iż wcale tak nie jest: kości oczywiście warunkują kilka rzeczy, ale zdecydowanie ważniejsze jest to, iż tak naprawdę wymuszają podjęcie optymalnych działań z wykorzystaniem dostępnych zasobów. Tu nigdy niczego nie ma zbyt wiele, wszystko trzeba osiągnąć harując w pocie czoła i walcząc o każdy towar oraz złamanego denara. A czy gra ma słaby punkt? Niewątpliwie pierwsza partia musi zostać spożytkowana na zapoznanie się z mechaniką, a gąszcz opcji może w pierwszej chwili przerazić, a w rezultacie zniechęcić. Część osób w ogóle może nie odnaleźć się w propozycji włoskich projektantów. Ponadto często doskwiera brak czasu na realizację wszystkich koncepcji, ale czy to akurat jest wadą?

Warto jednak przedrzeć się przez początkowe rzuty kośćmi i po raz pierwszy zawitać do Pekinu. Po okiełznaniu mechaniki można przejść do kolejnej fazy, czyli pełnego delektowania się możliwościami Marco Polo: emocjonującą i wciągającą zabawą, na każdym kroku wymagającą masy główkowania oraz zmuszającą do pełnej optymalizacji ruchów. A do tego różnorodność kolejnych partii oraz piękno wykonania sprawiają, iż jest to pozycja do której bardzo chętnie będzie się wracać przez długi czas. Pozycja obowiązkowa zarówno dla rodzin (testowane między innymi na jedenastoletnim dziecku), jak i weteranów co w niejedną planszówkę grali. Ja tym czasem udaję się przez Indie na Sumatrę, podobno niezwykle delikatny jedwab tam przędą.

Plusy:

  • Prześliczne wydanie
  • Świetna mechanika oparta na kościach
  • Stosunkowo krótka, lecz emocjonująca rozgrywka
  • Wymaga pogłówkowania
  • Mnóstwo opcji do wykonania
  • Bardzo wysoka regrywalność, dobre skalowanie

Minusy:

  • W zasadzie brak
  • No może przytłaczać w pierwszym kontakcie

 

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Marco Polo (The Voyages of Marco Polo)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje: Dennis Lohausen
Wydawca oryginału: Hans im Glück Verlags-GmbH
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Albi
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 40 - 100 minut
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Uczta dla Odyna
Wikingowie w krainie worker placement
- recenzja
Antarktyda
Mroźna przygoda
- recenzja
Wyrocznia Delficka
Zeus – początek i koniec
- recenzja
Pola Arle
Rosenberg w formie
- recenzja
El Gaucho
Jak to dobrze hodowcą być...
- recenzja
Szczęść Boże
Idymy na szychta
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.