» Recenzje » Mamy Szpiega

Mamy Szpiega


wersja do druku
Mamy Szpiega
Starożytne powiedzenie głosiło, iż jeden szpieg wewnątrz murów jest wart więcej niż cała armia u bram miasta. Dobry szpieg potrafi bowiem zdobywać cenne informacje i jednocześnie wyprowadzić przeciwników w pole. Tymi dwoma cechami będą także musieli wykazać się gracze podczas rozgrywki w Mamy Szpiega!.

 

 

Mamy Szpiega! (w oryginale znane jako Spyfall) to imprezowa gra karciana, według wydawcy przeznaczona dla 3-8 osób. W pudełku znajdziemy 240 kart (30 talii po 8 kart każda) i 30 woreczków strunowych, w których umieścimy poszczególne talie (rewersami do góry, aby nie było widać zawartości). Ponieważ w grze bardzo ważny jest czas, do zabawy potrzebny nam będzie jeszcze stoper.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty przedstawiają miejsca, do których mogą trafić gracze. Niektóre z nich są prozaiczne, jak plaża, szkoła, szpital, ale trafiają się też bardziej oryginalne, jak stacja polarna, łódź podwodna czy... armia krzyżowców. Na środku instrukcji znajdziemy rozkładówkę z miniaturkami wszystkich dostępnych lokacji. Przed rozpoczęciem gry wszyscy uczestnicy powinni się jej dokładnie przyjrzeć, ponieważ w trakcie zabawy nie będą już mieć do niej dostępu. Oprócz kart miejsc w każdej talii znajduje się bowiem także jedna karta szpiega.

Rozgrywka podzielona jest na krótkie rundy. Podczas każdej z nich losowane są najpierw woreczkami z kartami, a następnie ich zawartość. Wskutek tego podwójnego losowania jedna przypadkowa osoba wciela się w rolę szpiega, zaś pozostali uczestnicy zabawy otrzymują zwykłe karty z daną lokację. Nie wiedzą, kto z nich jest szpiegiem i aby wygrać, muszą zdemaskować go przed upływem danego czasu. Szpieg natomiast nie ma pojęcia, w jakim miejscu się znajdują adwersarze. Aby zwyciężyć, musi wyciągnąć od pozostałych graczy informacje, które pozwolą odgadnąć mu miejsce ich pobytu. Szpieg wygra jednak również wtedy, jeśli pozostali nie odkryją jego tożsamości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda runda polega na zadawaniu współgraczom pytań. Muszą one wiązać się z miejscem, którego karty trzymają w ręku uczestnicy rozgrywki. Cel jest jasny – postawić szpiegowi pytanie, na które nie będzie umiał odpowiedzieć i tym samym zdradzi swoją tożsamość. Jednocześnie trzeba jednak uważać, aby nie naprowadzić zdradzieckiego agenta wywiadu na miejsce naszego pobytu. Jeśli więc znajdujemy się na przykład w kasynie, lepiej nie pytać nikogo "ile dziś wygrałeś?", bo szpieg od razu domyśli się, o jakie miejsce chodzi.

Aby tajny agent nie miał za trudno, dodatkową komplikacje dla zwykłych uczestników stanowią role, jakie maja do odegrania poszczególni gracze. Na każdej karcie (z wyjątkiem kart szpiega) oprócz miejsca znajdują się też nazwa funkcji, jaką pełni tam dana osoba. Na przykład w kasynie są to krupier, barman, ochroniarz, kanciarz i tak dalej. Zadając pytania i udzielając odpowiedzi gracze muszą uwzględniać swoją rolę i nie wysyłać komunikatów, które byłyby z nią sprzeczne. Niektórzy uczestnicy mogą próbować migać się od przestrzegania tej zasady, dlatego przed rozgrywką dobrze jest wyraźnie wszystkich uczulić, aby trzymali dyscyplinę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda runda może zakończyć się na trzy sposoby:

  • Jeśli szpieg domyśli się, w jakim miejscu znajdują się gracze, przerywa grę pokazując swoją kartę i wymienia nazwę lokacji (jeśli poda ją prawidłowo, otrzymuje 4 punkty, jeśli nie, pozostali gracze otrzymują po 1 punkcie).
  • Każdy gracz może raz na rundę przerwać grę i zarządzić głosowanie na temat tożsamości szpiega. Musi ono zakończyć się jednomyślnym werdyktem, w innym przypadku gra toczy się dalej (jeśli głosowanie będzie jednomyślne i agent zostanie prawidłowo wskazany, gracz który zarządził głosowanie dostaje 2 punkty, pozostali zaś po jednym punkcie. Jeśli natomiast głosowanie będzie jednomyślne, ale werdykt okaże się błędny, wówczas szpieg dostaje 4 punkty, a pozostali zostają z niczym).
  • Jeżeli na stoperze upłynie czas przeznaczony na rundę, odbywa się głosowanie. Szpieg musi w nim zostać wskazany jednomyślnie (wtedy wszyscy gracze otrzymują po 1 punkcie), jeśli tak się nie stanie to zdradziecki as wywiadu wygrywa (zdobywając 2 punkty, chyba że wszyscy gracze oskarżą w głosowaniu niewinną osobę, wtedy szpieg dostaje 4 punkty).

Warto pamiętać, że w przypadku wariantu numer dwa prawo jednokrotnego zarządzenia głosowania przysługuje także szpiegowi. Może z niego skorzystać, próbując wprowadzić graczy w błąd! Tak czy inaczej po zakończeniu każdej rundy losowany jest następny zestaw kart i rozpoczyna się następna runda. Zwycięzca całej gry zostaje osoba, która po ustalonej przed rozpoczęciem rozgrywki liczbie rund będzie miała na koncie najwięcej punktów.

Mamy Szpiega! to karcianka oferująca mnóstwo zabawy, a zarazem premiująca spryt i umiejętność logicznego myślenia. Jeśli będziemy grali z inteligentnymi towarzyszami, czeka nas emocjonujące polowanie na szpiega i ogień krzyżowych pytań. Jeśli z kolei zagramy z osobami o mniejszym potencjale, wtedy ktoś co rusz będzie nieumyślnie naprowadzał zdradzieckiego agenta na właściwy trop, powodując jednak salwy śmiechu pozostałych graczy. Źródłem uciechy często bywa też szpieg, gdy pechowo udzieli nieopatrznej odpowiedzi na pytanie i tym samym zdradzi swoją tożsamość (na przykład odpowiadając twierdzącą na pytanie "czy poznałeś tu jakieś fajne dziewczyny?", podczas gdy akcja toczy się w łodzi podwodnej).

Należy jednak pamiętać, że choć instrukcja dopuszcza rozgrywkę już od trzech osób, rozgrywka tak naprawdę ma sens tylko przy udziale 6-8 graczy. W niższych konfiguracjach szpiegowi jest bardzo trudno ukryć się przed przeciwnikami. Warto też zadbać o to, aby w grze uczestniczyły osoby o takim samym poziomie znajomości gry – albo sami nowicjusze, albo tylko doświadczeni. Łączy się to oczywiście ze znajomością lokacji – osoby, które zagrały już kilka razy, nie dadzą nuworyszom niemal żadnych szans.

Jeśli chodzi o stronę techniczną, dobrym pomysłem są oddzielne woreczki strunowe dla każdej talii, co umożliwia łatwe przechowywanie kart i ogranicza czas przygotowywanie rozgrywki do kilkunastu sekund. Same karty wyróżniają się barwnymi, pomysłowymi ilustracjami, ale mogłyby być wykonane z nieco twardszego materiału, nawet jeśli ich giętkość nieco hamuje proces zużywania. Tak czy inaczej Mamy Szpiega! jest świetnym pomysłem na rozkręcenie każdego spotkania. Tym bardziej, że w przeciwieństwie do wielu gier imprezowych oferuje nie tylko rozrywkę ale i możliwość rozgrzania szarych komórek. Dobra zabawa gwarantowana.

 

Plusy:

  • łatwe do opanowania zasady
  • dużo emocji i śmiechu
  • premiuje inteligencję i logiczne myślenie
  • duże możliwości modyfikacji zasad do potrzeb graczy

 

Minusy:

  • wariant 3-4 osobowy zupełnie się nie sprawdza
  • wymaga udziału graczy o zbliżonym poziomie znajomości gry

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Wykorzystane ilustracje pochodzą z materiałów wydawcy

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mamy Szpiega!
Typ gry: imprezowa
Projektant: Alexandr Ushan
Ilustracje: Sergey Dulin, Uildrim
Wydawca oryginału: Hobby World
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 15 min.
Cena: 75,00 zł



Czytaj również

Hollywood
Oscar czy Złota Malina?
- recenzja
Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.