» Recenzje » Magnum Sal

Magnum Sal


wersja do druku
Magnum Sal
Eurogra to gatunek znany każdemu szanującemu się planszomaniakowi. W Polsce jednak, mimo dosyć sporego zapału twórczego projektantów, nie jest on zbyt często brany na warsztat. Rodzimi twórcy wolą tworzyć gry logiczne, przygodowe czy, choćby ostatnio, kooperacyjne. Mimo że planszomaniactwo wybuchło właściwie w 2004 roku, dopiero sześć lat później będzie można spotkać typowego przedstawiciela gatunku zrodzonego u sąsiadów z zachodu. Moim zdaniem, Magnum Sal to pierwsza polska typowa eurogra. Jej twórcami są dwaj przyjaciele. Filip Miłuński to autor znanych Małych Powstańców, a także ojciec Na Grunwald, Mare Balticum i, ostatnio wydanych, SłowoStworów. Druga część duetu to Marcin Krupiński – jak dotychczas współtwórca tylko jednego planszowego dziecka. Razem stworzyli grę o nietypowym raczej temacie, czyli wydobyciu soli w kopalni w Wieliczce, a dokładniej o walce sztygarów o tytuł Żupnika Krakowskiego.
Magnum Sal to niemal wzorcowy przykład eurogry. Wystarczy spojrzeć na temat. Jest on gdzieś, istnieje, jednak nie wpływa zbytnio na rozgrywkę. Na ciężką pracę górników nie zwraca się większej uwagi, oczywistym jest przecież, że w eurogrze zamienia się przecież głównie kosteczki na punkty zwycięstwa, a nie wczuwa w zmartwienia czternastowiecznego sztygara. Samo wykonanie gry jest poprawne. Nie ma w nim żadnym uchybień, jednak nic też nie zasługuje na wyróżnienie. Pochwalić muszę jedynie grafika, który stworzył przyjemne dla oka ilustracje. Mechanika to wizytówka eurogry. Najbardziej chyba typowym mechanizmem jest worker placement. Tak, zgadliście, to właśnie ten mechanizm jest osią rozgrywki w Magnum Sal. Aby zdobyć punkty zwycięstwa, trzeba realizować zamówienia na poszczególne kosteczki (lub, jak kto woli, na sól określonej jakości). To właśnie ich zdobycie jest kluczowym problemem w grze. Aby tego dokonać, musimy wysyłać naszych robotników (w tej roli ukochane przez wszystkie meeple!) do kopalni. Gdy znajdziemy się już w korytarzu z surowcami, musimy najczęściej najpierw odpompować wodę, aby potem wydobyć kosteczki, ale, uwaga, sól przekazujemy na powierzchnię mętodą "z rączek do rączek" przez wszystkie odcinki kopalni, a jeżeli w danym odcinku nie mamy własnych rączek, to którymś rączkom przeciwnika musimy jeszcze dać grosza (niestety, przekazywanych metodą "z rączek do kieszeni") za każdą kosteczkę.
Poza wydobywaniem możemy jeszcze pochodzić po mieście i, na przykład, zagrać w kości (dzięki czemu, o dziwo, zarabiamy stale jeden grosz), zatrudnić kolejnego robotnika czy dokupić narzędzia. W kilku budynkach możemy tez zatrudnić naszych podwładnych jako pomocników. Przyniosą oni nam jeden grosz za każdym razem, kiedym będą musieli pracować, czyli zawsze kiedy jakiś gracz aktywuje dany budynek. Oczywiście, nad miastem góruje też zamek, w którym król przyjmuje petentów i, ewentualnie, kupuje od nich sól. Kolejki jednak do króla są długie – nasz robotnik utknie w nich aż na dwie kolejki. Trzeba tez uważać na gniew króla. Jeśli przyjdziemy do niego z niczym, będziemy musieli zapłacić karę za zmarnowany cenny czas monarchy. Mechanizmów w grze jest jeszcze kilka (jak choćby sprzedaż na rynku wtórnym, podział rozgrywki na trzy etapy czy zakup narzędzi), jednak nie będę się nad nimi tutaj szerzej rozpisywał. Wszystko działa jednak ze sobą jak w szwajcarskim zegarku (choć to jeszcze nie ta epoka) – mechanizmy się zgrabnie ze sobą zazębiają, nic nie wydaje się dodane na siłę. Mechanika jest jak najbardziej elegancka, nie obyło się bez kilku słabszych wyjątków, ale mimo to zasady można wytłumaczyć w około 10 minut.
Co najważniejsze jednak to to, że zasady stworzone przez duet Miłuński & Krupiński są niesamowicie grywalne. Każda rozgrywka sprawia mi niesamowitą radość, pewnie nie mniejszą niż ta żupnika sprzedającego z dużym zyskiem wydobytą sól. Podczas gry musimy podejmować wiele ważnych decyzji, a ogromny wręcz wybór pozostawia nam nielichą zagwozdkę, co teraz robić. Ba, możemy się rozwijać w kilku kierunkach i przybliżyć się do zwycięstwa przynajmniej trzema różnymi drogami. Magnum Sal należy do gier średniej ciężkości z tendencją ku zbliżaniu się do poważnego "mozgożera". Partia, w zależności od ilości osób, zajmuje nam, nie wiadomo kiedy i nie wiadomo jak, od godziny do dwóch. Grać może od dwóch graczy do czterech i trzeba przyznać, że w każdym wariancie rozgrywka jest równie emocjonująca. Jak na eurogrę przystało, nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji (mój kolega zawsze widząc grę z meeplami pyta się, czy da się ich zabić i najczęściej jest rozczarowany), jednak i tak jej poziom jest dosyć wysoki. Podkradanie sobie zamówień, narzędzi i miejsc pomocników to tylko niektóre sposoby wpływania na innych sztygarów. Nie można też nie wspomnieć o kluczowym dla wygranej ustawieniu górników w podziemiach Wieliczki i towarzyszące każdej partii "Daj grosika" (w mniej lub bardziej zawoalowanej formie) przy transporcie kosteczek na wierzch.
Pozostaje mi tylko polecić Magnum Sal nie tylko jako podręcznikowy wręcz przykład eurogry, za, choć nieobecny, to ciekawy temat, jak również za bardzo niską cenę w stosunku do tego, co gra oferuje. Zarzucić można jej właściwie tylko brak jakiejś większej nowatorskości, jakiegoś nowego, ciekawego mechanizmu, co nie przeszkodziło autorom stworzyć i tak ciekawej gry. Z mojej strony pozostaje mi tylko życzyć autorom jeszcze niejednego takiego produktu, a ja czekam z niecierpliwością na zapowiedziany już dodatek. Plusy:
  • ogrom decyzji do podjęcia
  • kilka dróg do zwycięstwa
  • zazębiające się mechanizmy
  • ciekawy temat
  • świetne grafiki
  • cena
  • subtelna interakcja
  • świetna skalowalność
Minusy:
  • wydanie mogłoby być bardziej solidne
  • nie czuć zbytnio klimatu
  • brak powiewu świeżości
Dziękujemy sklepowi Graal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Magnum Sal
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marcin Krupiński, Filip Miłuński
Ilustracje: Piotr Nowojewski
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Gry Leonardo
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 100 zł



Czytaj również

Łowcy kryształów
Kosmiczni górnicy
- recenzja
CV Pocket
Piękne życie jest na wyciągnięcie ręki!
- recenzja
Capital
Warszawę stworzyć
- recenzja
CV: Plotki
Los czasem sprzyja, a plotki nigdy
- recenzja
Faras
Memory na sterydach
- recenzja
Mali Powstańcy
Wielki świat młodych ludzi
- recenzja

Komentarze


Vermin
   
Ocena:
0
Nie zgadzam się tylko co do jednego zarzutu, że wydanie mogłoby być bardziej solidne. Jak dla mnie jest bardzo, ale to bardzo porządne i wytrzymałe. Zarówno pudełko jak i wszystkie elementy.

Co do samej gry, jest zaje... znaczy super się w nią gra :P
04-05-2012 12:33
ScripterYoda
   
Ocena:
0
Jak pisałem, wydanie jest na poziomie odpowiednim, to znaczy zniszczyć coś można albo specjalnie, albo jakimś strasznym gapiostwem. Jednakże żetonom daleko do, na przykład, tym z FFG, które są dużo grubsze.
Natomiat pudełko po dwóch wycieczkach w plecaku postanowło pęknąć na rogu, co moim zdaniem nie świadczy o bardzo solidnym wydaniu.
Za tę cenę jednak, i za tą radość z rozgrywki, to nic, tylko kupować.
04-05-2012 13:14
Vermin
   
Ocena:
0
Noszę grę od ponad miesiąca na moje warsztaty i ani pudełko ani żaden komponent nie uległ uszkodzeniu. Zważywszy ze grają w to głównie dzieci 10-14 lat które wyznają domenę "co nie moje to nie moja sprawa co się z tym stanie" stwierdzam że jakościowo gra jest świetna pod kątem wytrzymałości i w pełni zdała egzamin.
04-05-2012 13:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.