» Recenzje » Mage Knight

Mage Knight


wersja do druku

Kiedy eurogra spotyka grę przygodową

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Mage Knight
Z produktami WizKids zetknąłem się po raz pierwszy w jednym z wrocławskich Empików podczas poszukiwania nowego numeru Świata Gier Planszowych. Były to figurki z serii Mage Knight (nomen omen właśnie wskrzeszona jako Mage Knight: Resurrection). Nie zainteresowały mnie jednak zbytnio. Po latach WizKids nagle powrócił do gry z wysoko ocenianymi planszówkami – najpierw Quarriors, a potem Star Trek: Fleet Captains. Wydawnictwo nie przestało zaskakiwać i nagle zapowiedziało grę przygodową autorstwa znanego i cenionego Vlaady Chvatila. Tytuł z miejsca podbił serca graczy na całym świecie, a dla części stał się nawet "świętym graalem planszówek". Przy bliższym poznaniu okazuje się, że Mage Knight: gra planszowa to nie tyle stricte przygodówka, ale mieszanka wielu mechanizmów z pogranicza eurogier.
Klikające miasta i kunszt artystów z czeskiej stajni
Wydawcy przyzwyczaili nas, że wielka, ciężka i droga gra przygodowa wypełniona jest po brzegi żetonami, kartami i figurkami. Nie inaczej jest z Mage Knightem – elementów jest naprawdę sporo. Zawsze, gdy sięgam po nową przygodówkę – najbardziej interesują mnie figurki. Czasy, gdy zastępowano je kartonowymi wizerunkami bohaterów odeszły już bezpowrotnie – gracze kochają dotykać i oglądać plastikowe elementy! Figurki rycerzy w Mage Knight, jak na grę planszową, są pełne detali, a do tego całkiem udanie pomalowane. Oczywiście, jak to w produktach WizKids nie zabrakło elementów klikających. W grze Mage Knight miasta posiadają obrotową podstawę z tarczą o zmiennych wartościach. Jako fan gier przygodowych nie cierpię brzydkich gier i eksperymentowania z formą graficzną. Na szczęście, w produkcji WizKids oprawa wizualna jest przepiękna, a postawiona na sprawdzonych twórców z produkcji… Czech Games Edition. Ilustracje są różnorodne i na bardzo wysokim poziomie. W pudełku Mage Knight jest mnóstwo grubego kartonu pokrytego specjalną krateczką – fakturą zabezpieczającą. Wygląda to wszystko naprawdę bardzo solidnie. Jeżeli ktoś posiada którąś z wcześniejszych produkcji WizKids, to mógł się obawiać, zwłaszcza o jakoś kart. W tytułach z serii Star Trek są one skandalicznie cieniutkie. W grze Mage Knight karty są standardowej grubości, ale podobnie jak kartonowe elementy posiadają specjalną fakturę ochronną. Wszyscy lubimy niezwykłe gadżety. W grze Vlaady Chvatila znajdziemy różnokolorowe kryształki (choć kolory ich mogłyby być nieco mniej bledsze), oraz malutkie, ciężkie i szare kosteczki many. W pudełku znalazło się nawet miejsce na plastikowe wypraski dla poszczególnych elementów. Warto jednak pogrupować żetony należące do każdego bohatera osobno – znacznie przyśpiesza to przygotowanie rozgrywki, a w pudełku jest na tyle miejsca, że i karty w koszulkach upchniemy! Jedyne czego zabrakło to figurek potworów, zamiast ich żetonów.
Osobny akapit należy się instrukcji, a także polskiemu wydaniu gry. Lacerta do tej pory znana była w naszym kraju z publikacji ciężkich eurogier i strategii. Pamiętam czasy, gdy wrocławskie wydawnictwo planowało zbierać zapisy na polską edycję Agricoli. Na szczęście, zaryzykowało i do dnia dzisiejszego przybliżyło nam już wiele gier z czołówki rankingu serwisu BoardGame Geek. Mage Knight to nie tylko dwie instrukcje, ale i mnóstwo tekstu na kartach. Cieszy się, że jesteśmy już w planszówkowej Europie, gdzie nowości z Essen i gry złożone trafiają na nasze stoły w rodzimej wersji językowej. Lacerta przygotowała naprawdę udaną lokalizację omawianej pozycji. Instrukcja gry składa się z dwóch części. Pierwsza to Przewodnik, z którego uczymy się stopniowo zasad gry, a druga to Reguły opisująca dokładnie zasady i zawierająca scenariusze do rozgrywki. Sporo przykładów i bogato ilustrowana to plus instrukcji. Zabrakło, niestety, karty pomocy, choćby ze szczegółowym objaśnieniem znaczenia wszystkich zdolności i opisem anatomii kart. Mage Knight to bardzo złożony tytuł, dlatego aż prosi się o jakąś ściągę.
Mechanika pogranicza
Do niedawna podział na gry był w miarę jednolity. Mieliśmy ameritrashe i eurogry. Jednym z takich przełomowych momentów było ukazanie się Cyklad. Okazało się, że eurogra też może był ładna. Ale czy przenikanie gatunków jest czymś zupełnie nowym? Chyba nie. Czerpanie z wielu źródeł odświeża mechanicznie każdy gatunek. Czy niedoceniona gra Vinci tak bardzo różni się od bestsellerowego Small Worlda? Sukces Mage Knighta to z pewnością w dużej mierze sukces tej różnorodnej mieszaniny, którą w sobie zawiera – mieści w sobie eurogrę, strategię, deck building i grę przygodową.
W grze Mage Knight przyjdzie nam wcielić się w jednego z Rycerzy Magii, którzy od strony fabularnej najeżdżają ziemie Imperium Atlanii z polecenia Rady Pustki, a z punktu widzenia nas graczy są zwykłymi awanturnikami walczącymi o sławę, władzę, wiedzę i skarby. Każdy z 4 Rycerzy posiada 15 identycznych kart akcji podstawowych i jedną unikalną dla swojej postaci. Zabawa toczy się przez określoną ilość rund (każda to dzień lub noc – o nieco odmiennych zasadach), a ta z kolei dzieli się na tury graczy. Na początku rundy każdy z Rycerzy wybiera jedną z kart Taktyki (specjalna korzyść) i tym samym ustala się kolejność w bieżącej rundzie. W swojej turze gracz może się poruszyć i wykonać jedną z akcji: negocjować lub walczyć. Można też zrezygnować z jakichkolwiek czynności i odpoczywać, czyli pozbywać się z ręki kart Ran. Tury rozgrywane są kolejno przez wszystkich uczestników rozgrywki, do chwili, gdy osoba, której talia się wyczerpała podejmie decyzję o spasowaniu i zakończeniu rundy (pozostali mają jeszcze jedną kolejkę). Nowy dzień lub noc powoduje przetasowanie talii i odświeżenie wszystkich wykorzystanych "zasobów". Gra kończy się po osiągnięciu celu scenariusza, a zwycięża najczęściej osoba, która zebrała największą ilość punktów sławy. Zasady Mage Knighta są dosyć intuicyjne, ale bardzo złożone i z pewnością sporo czasu zajmie ich pełne zrozumienie. Wielu potencjalnych kupujących z pewnością zastanawia się czy warto poświęcać swój czas na zapoznanie się z tak wymagającą pozycją, a jeśli tak czy dostarczy im dość emocji i satysfakcji z rozgrywki.
Do Mage Knighta podchodziłem przede wszystkim jako fan gier przygodowych. W tym aspekcie mamy szeroko rozwinięty rozwój postaci. Zdobyte głównie podczas walk punkty sławy pozwalają na zdobywanie kolejnych poziomów. Na przemian możemy zdobywać nowe umiejętności własne z dostępnych oraz zwiększać ilość posiadanych punktów życia/dociąganych kart i rekrutować więcej towarzyszących nam jednostek. Mamy element podróżowania po odkrywanej planszy i zwiedzania nowych miejsc – lokacji, w których możemy coś zyskać lub z kimś walczyć (jest tego całkiem sporo). Nie ma, niestety, typowej dla tego gatunku otoczki fabularnej – przeciwnicy i lokacje są mocno anonimowe. Gra w tym aspekcie jest sucha i taktyczna. W Runeboundzie czy Arkham Horror, każda karta generuje unikalny opis, a potwory (przynajmniej te kluczowe) są niepowtarzalne. Elementów z krainy fantasy w recenzowanej pozycji jest całe mnóstwo – Czary, Artefakty, specjalne jednostki towarzyszące czy sami Rycerze Magii. W aspekcie mechanicznym losowość jest, ale raczej niewielka. Nie jest to tym samym klasyczna "przygodówka", gdzie właśnie o emocjach w dużej mierze decyduje fart w udanym rzucie kością, czy innym szczęśliwym rozwiązaniu sytuacji. Wady typowe dla "przygodówek" to często zalety dobrej strategii. Planowanie, przygotowanie i efektywne zarządzanie to cechy charakterystyczne dla pozycji pokroju Runewars. W grze Mage Knight nie ma miejsca na połowiczne sukcesy, jeśli nie mamy wystarczających zasobów do udanego ataku, nie ma co podchodzić do walki. W klasycznej "przygodówce" udany rzut ratuje nam skórę. W recenzowanej pozycji duża ilość kart Ran, które otrzymamy za brak bloku uderzeń wrogów, skutecznie zmniejszają naszą szansę na wygraną.
Deck building w grze przygodowej? W bardzo ciekawy sposób używanie kart zastosowano w grze Middle-Earth Quest, gdzie nasza ręka decydowała o ilości punktów ruchu, możliwych do zagrania akcjach, a nawet pozostałych nam punktach życia. W grze Mage Knight talię przetasowujemy dopiero na początku rundy, góra z 6 razy podczas gry. Zdobyte karty umiejętności dorzucamy na wierzch talii dociągu. Możliwość wpływu na zmiany w talii poza dokupowaniem nowych kart, jest niewielka. Wydaje mi się, że więcej w grze jest pool buildingu (czyli budowania i zarządzania swoimi zasobami) niż klasycznego deck buildingu. Całe to zarządzanie typowe jest dla eurogry. Wszystkie bardziej złożone zdolności wymagają gromadzenia many. Rozwijamy się też w różnych kierunkach, ale nie wszystkich. Sposobów punktowania jest jak w Agricoli bez liku. Najlepszy w zdobywaniu obszarów, gromadzeniu kart czy w ilości jednostek. Żeby zwyciężyć, trzeba stale kalkulować i sporo liczyć (siłę kart, wrogów, bonusów itd.). Na szczęście, wszystkie gatunki są tak ze sobą powiązane, że gra się bardzo przyjemnie. Każdy gracz posiada talię 16 kart (przy czym zestawy różnią się jedynie jedną kartą). Dobieramy do pięciu kart. Używamy kart do ruchu, wywierania wpływy (by werbować jednostki) a także do walki - aby blokować ciosy i atakować. Ze względu na siłę przeciwników potrzebujemy zazwyczaj dwóch kart ataku, , jedną lub dwie do ruchu do wroga (koszt poruszania zależy od typu terenu) i do blokowania jedna by się przydała (rany "zapychają" nam talię). Skoro na ręce mamy tylko pięć kart, nie jest łatwo dobrać odpowiedni zestaw kart do walki. Trzeba zbierać karty, aby rzucić się na przeciwnika z takim zestawem ataków i bloków, jaki daje szansę na wygraną w walce. A wrogowie są silni. Szczególnie magowie sprawiają problemy – maja wysoką żywotność, silny atak, a do tego często mają specjalne zdolności, dzięki którym zwiększają statystyki wydrukowane na żetonie (np. musimy podwoić atak, żeby wygrać). Dodatkowo często zamieszkają pustynie, a ruch na taki teren kosztuje aż 5 punktów. W Mage Knigt nie mamy do czynienia z sytuacją znaną np. z Runebounda, w której bohater jest herosem, który może zmieść z powierzchni ziemi każdego potwora, dzięki dobremu rzutowi kośćmi. W recenzowanej pozycji postacie muszą rozważnie walczyć, bo oprócz kart w ręce nic im nie pomoże. Warto pamiętać, że ryzykowanie i przyjmowanie dużych ilości ran, kończy się odejmowaniem punktów na końcu rozgrywki.
Warto jeszcze wspomnieć o wariancie gry dla jednej osoby. W takiej rozgrywce bierze udział wirtualny gracz, który na szczęście nie przeszkadza, a jedynie służy jako odmierzacz czasu gry – by ta nie trwała w nieskończoność. Osobiście preferuję zabawę w grupie, ale scenariuszy jest na tyle dużo, aby i w pojedynkę nieźle się bawić. Zresztą rozgrywka w Mage Knight trwa bardzo długo (zwłaszcza na początku naszej przygody z regułami) i myślę, że 3 osoby do sensownej zabawy to maksymalna ilość. Jak już wiele razy wspomniałem to naprawdę złożona pozycja i warto zasiadać do niej ze świadomością ogromu zasad i wymaganego do gry czasu.
To nie jest gra przygodowa!
Mage Knight to bardzo ciekawa pozycja na pogranicza gatunków. To nie jest gra przygodowa, do której przyzwyczajeni są miłośnicy gatunku. Dodanie aspektu deck/pool buildingu, strategii oraz eurogry sprawiło, że to wyjątkowo ciężka pozycja. Na pewno bardziej intuicyjna niż Dominat Species, ale w swojej złożoności, jeśli zależy nam na osiąganiu wysokich wyników, bardzo podobna. Oczywiście, możemy potraktować grę Mage Knight jako radosną przygodę, ale wtedy stracimy radość płynącą z bogactwa jej złożonej mechaniki. O grze Vlaady Chvatila można powiedzieć bardzo wiele, ale nie, że jest to słaba pozycja. Polecę tytuł fanom strategii fantasy w stylu Runewars, eurogier w przygodowej otoczce i wszystkim lubiącym niebanalne i wymagające pozycje. Fanom gier przygodowych, do których tytuł jest de facto adresowany przestrzegę, że klimat w grze jest, choć czysto umowny, przygody też umowne i mało tu przypadku. Mage Knight to ciężka i złożona gra i warto o tym pamiętać, gdy po nią sięgniemy. Plusy:
  • oprawa graficzna
  • wysoka jakość wykonania
  • ciekawe połączenie aspektów różnych gatunków
Minusy:
  • klimat jest, ale czysto umowny
  • długi czas rozgrywki
  • brakuje sporego aspektu nieprzewidywalności gry przygodowej
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
8.5
Ocena recenzenta



Czytaj również

Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Space Alert
10 minut walki na śmierć i życie
- recenzja
Ciężarówką przez galaktykę
Kosmiczny transport z Czech
- recenzja
CO2
Na ratunek planecie Ziemia
- recenzja
Goa
Znów kolonizacja? Znów euro?
- recenzja

Komentarze


Podtxt
   
Ocena:
0
"W bardzo ciekawy sposób używanie kart zastosowano w grze Runewars, gdzie nasza ręka decydowała o ilości punktów ruchu, możliwych do zagrania akcjach, a nawet pozostałych nam punktach życia."

Hm? O czym mowa? Jestem w stanie zrozumieć możliwe do zagrania akcje jako karty Order, ale punkty ruchu czy życia?
20-03-2013 16:13
GoldenDragon
   
Ocena:
0
Chodziło oczywiście o Middle-Earth Quest. Dzięki za czujność! :)
20-03-2013 20:30
~Gwardzista

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miałem okazję grać w MK co utwierdziło mnie w przekonaniu, że eurogry są tylko ładnie wydane, zaś jeśli chodzi o mechanikę, bezsensu komplikują rzeczy oczywiste. Ogólnie, gra może i ma potencjał, ale przy takiej konkurencji nie chce mi się go szukać. Wolę pograć w coś, co ma ręce i nogi, tak na pierwszy rzut oka.
23-03-2013 18:22
~Gwardzista

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miałem okazję grać w MK co utwierdziło mnie w przekonaniu, że eurogry są tylko ładnie wydane, zaś jeśli chodzi o mechanikę, bezsensu komplikują rzeczy oczywiste. Ogólnie, gra może i ma potencjał, ale przy takiej konkurencji nie chce mi się go szukać. Wolę pograć w coś, co ma ręce i nogi, tak na pierwszy rzut oka.
24-03-2013 08:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.