» Recenzje » Mag-Blast

Mag-Blast


wersja do druku

Niech wszyscy w kosmosie usłyszą twój krzyk!

Autor: Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Mag-Blast
Czterech ludzi w garniturach pochylonych nad stolikiem przypomina bardziej naradę prawników niż osoby zachwycające się nową karcianką. To jest, przypominają do chwili, w której nagle zaczynają rzucać kartami na stół, wydając przy tym odgłosy mające imitować lasery i wybuchy statków kosmicznych...

Mag-Blast to karcianka o galaktycznych wojnach, gdzie dziesiątki statków zostają atomizowane a całe rasy ulegają eksterminacji, żeby zrobić miejsce dla swoich bardziej szczęśliwych oponentów. Wszystko oczywiście okraszone należytą dawką humoru... i efektami dźwiękowymi, ale o tym parę słów będzie w dalszej części tekstu. Tak jak Munchkin jest parodią RPG, tak Mag-Blast to parodia wszelkich space-oper. Podobnie też jak Munchkin, parodia nadzwyczaj udana i grywalna, warto by dodać.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Kupując Mag-Blasta, otrzymujemy solidne i ładnie wykonane pudełko z idealnie ilustrującym grę rysunkiem Johna Kovalica (ilustratora Munchkina). W środku zaś czeka na nas instrukcja oraz 165 kart ozdobionych komicznymi rysunkami tego samego grafika. Istna uczta dla oczu. Instrukcja jest napisana przystępnie i z dużą dawką humoru, przez co czyta się ją szybko i przyjemnie. Karty są solidne i mają okrągłe brzegi, niewielkie więc są szanse na to, że się szybko zepsują. Jednym słowem, o wykonaniu gry nie można powiedzieć nic złego.

Teraz trochę o samej grze. Zasady są proste – losujesz rasę (każda z własną unikalną zdolnością), na czele której będziesz starał się przetrwać w niegościnnym kosmosie. Kartę rasy, będącą jednocześnie Twoim okrętem flagowym, umieszczasz w środku floty. Po czym otaczasz ją przy pomocy ‘żywych tarcz’, czyli innych okrętów floty. Okręty stanowią drugi typ kart występujący w grze i to od nich zależy zarówno czas, jaki posiedzisz przy stole, jak i to czy zdołasz zniszczyć floty swoich kolegów. Okręty dzielą się na 7 typów reprezentujących jednostki od najcięższego pancernika po najlżejszy ścigacz. Każdy typ charakteryzują 3 współczynniki – Wytrzymałość kadłuba (określająca jak szybko zamieni się w kosmiczny pył pod salwami przeciwników), Prędkość (pozwalająca manewrować nim w obrębie floty) oraz Działa (określające jakiego typu salw okręt może użyć). Niektóre okręty (stawiacze min i lotniskowce) mają jeszcze własne zasady specjalne opisane na karcie. Okręty rozmieszczamy w 4 sektorach wokół naszego statku-matki i zaczynamy bitwę.

Dalsza część gry opiera się o zestaw kart akcji. Bierzemy siedem z nich na rękę i zaczynamy działać. Niektóre karty akcji pozwalają naprawić własne okręty, wezwać posiłki, czy uniknąć trafień. Niemniej, zgodnie z klimatem gry, są one w zdecydowanej mniejszości. Pozostałe karty służą do ataku – eskadry myśliwców i bombowców, salw z dział laserowych, jonowych i plazmowych oraz trafienia krytyczne wraz z ich niezwykle bolesnymi efektami, takimi jak możliwość oddania w cel kolejnej salwy, przejęcie wrogiego statku abordażem czy automatyczne zniszczenie celu.

Jak widać, gra w przeważającej większości polega na niszczeniu wrogich statków, co muszę przyznać sprawia niesamowitą frajdę. Niemniej myliłby się ten, kto stwierdziłby, że w Mag-Blaście nie ma taktyki. Akurat od niej bardzo dużo zależy. Podstawą jest właściwe manewrowanie statkami, tak żeby zasłonić nimi własny statek-matkę i skupić ostrzał nie na okrętach wrogiej floty, a na wrogim statku-matce. Czemu? Ponieważ jego strata kończy grę danego gracza – jego flota idzie w rozsypkę, a on może nam co najwyżej złorzeczyć. I tak, gracze kolejno dociągają karty i strzelają do pozostałych, starając się manewrować tak, żeby to ich okręty ostatnie pozostały na stole.

A teraz wróćmy do dźwięku. Gra nie bez powodu ma taki podtytuł – innowacyjna (i wysoce rozrywkowa) mechanika walki oznacza, że Twoja salwa trafia zawsze, ale pod jednym warunkiem. Musisz, przed tym jak karta dotknie stołu, wydać odpowiedni odgłos dźwiękowy. Jeśli na wskutek emocji towarzyszących grze zapomniałeś o tym – trudno, wiązka plazmy minęła cel o włos. Oczywiście dotyczy to tylko salw, ale jakoś większość grających zaczyna również oddawać dźwięki wydawane przez ich myśliwce, wybuchające statki czy nawet okrzyki zwycięstwa ras! Jest w tym coś, co wciąga.

Jednym z pierwszych wniosków, jakie można wyciągnąć z obserwacji zasad (albo partyjki) Mag-Blasta to fakt, że w tej grze można błyskawicznie skończyć zabawę. Drugi wniosek, jaki wyciągniemy, to taki, że partia gry trwa od 10 do 30 minut, co powoduje, że każdy z przegranych może szybko się zrewanżować. Zaraz potem zauważymy, że gra jest wyjątkowo niesprawiedliwa – kiepska ręka przy losowaniu statków, czy w pierwszej turze może skazać na zagładę naszą flotę, nawet pomimo najlepszych planów. Przy większej liczbie graczy możesz nawet nie doczekać się na swoją kolejkę. Mimo wszystko nawet to jakoś wpasowuje się w unikalną specyfikę gry. Zwłaszcza, że w instrukcji na końcu znajdują się trzy tryby grania, z których jeden- Rzeź Pod Kontrolą, pozwalający strzelać tylko do sąsiadów po lewej i prawej- w praktyce rozwiązuje ten problem.

Jakie są główne zalety Mag-Blasta? Można grać w niego od 2 do 8 graczy, partie są szybkie (nawet przy 8 graczach można je skończyć w 30 minut), zasady są proste i grywalne, na dodatek zaś wspierają wybraną konwencję. Ilustracja dźwiękowa oraz humor to kolejne plusy. Czy Mag-Blast ma minusy? Po pierwszych partiach określiłbym tak losowość, jednak im dłużej gram, tym bardziej uważam ją w tej grze za plus. Jedyną wadą, jaką dostrzegłem jest niezrównoważenie ras – jedne mają zdolności bardzo przydatne, inne przydają się przy niewielkiej liczbie graczy, niektóre zaś mają kiepskie zdolności (choćby Miaukoni czy Tri-Boty). Ten element gry dałoby się poprawić.

Moim zdaniem Mag-Blast jest najlepszą obecnie grą do zagrania na konwencie, w pubie lub na przerwie na uczelni. Szybka, prosta i z jajem, a co więcej – możliwością wygrania niezależnie od tego, jak do tej pory kiepsko ci szło. Munchkina, z wszystkimi jego wadami i zaletami, zdeklasował o parę długości.


Ocena: 6 / 6

Galeria


7
Ocena użytkowników
Średnia z 14 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Ilustracje: John Kovalic
Data wydania oryginału: styczeń 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 15 do 45 minut
Cena: 54,90 zł



Czytaj również

Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Gwiezdny Munchkin
Houston, mamy Munchkina!
- recenzja
Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja
Munchkin Legendy
Ukradnij bogom ogień i przetrwaj Ragnarok
- recenzja
Munchkin Zombie 2: Kosi, kosi łapci
Powrót żywych munchkinów
- recenzja

Komentarze


Garnek
    Bziu bziu bziuuu bziuuu
Ocena:
0
Kabuuum!
Czyli trafiony-zatopiony.

Z recenzją się zgadzam. Gra daje dużo frajdy, nie zajmuje za dużo czasu i co tu dużo mówić, fajna jest.

No i te efekty dźwiękowe :)
23-06-2007 23:31
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Da da da da Brzdęk, BUUUM!

Świetna gierka, zaiste. Może humor nie przypasuje wszystkim, a losowość zniechęci na starcie tych, którzy odpadli w 1 czy 2 turze gry. Ale mimo to warto się przemóc i spóbować pograć dłużej, to gra która wciąga jak czarna dziura :)
24-06-2007 12:02
kruck
   
Ocena:
0
Gra jest całkiem miła, ale na pewno nie wyceniłbym jej na sześć gwiazdek. Pomimo mej dużej miłości do wszystkiego, co kosmiczne, nie mogę prawdziwie pokochać MagBlasta. Owszem, grę kupiłem, graliśmy parę razy i jako zapychacz jeszcze zapewne wróci na stół, ale... Gdybym miał wybór, chyba jednak kupiłbym coś innego.
25-06-2007 13:22
Szczur
    U mnie
Ocena:
0
nie służy jako zapychacz a jako główne danie, testy na przypadkowych ludziach pokazały, że zdecydowana większość bardzo szybko daje się wciągnąć w grę i chętnie by zagrała później kolejną partię.
25-06-2007 16:31
~Black Ajgor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moja Córka bardzo często wskazuje "Mag Blast" jako grę do zagrania co wieczór. No może i 5 ale czemu tak bardzo, dla zasady nie oceniamy gier na 6? W swojej klasie należy się zastanowić nad oceną 6.
26-06-2007 19:42
~Goblin

Użytkownik niezarejestrowany
    Dakka Dakka Dakka
Ocena:
0
Wszystkie wady tej gry to jej plusy, i mega losowość i niesprawiedliwość. Ta gra jest z przymrużeniem oka więc o to chodzi by przegrać w 5 minut podenerwować się chwilę po czym roznieść przeciwników przy dźwiękach Bziuuuum, Blam Blam i Dakka Dakka (mój ulubiony).

Gra w pełni zasługuje na swoje 6. W swojej kategorii gier lekkich i głupawych jest boska.
03-07-2007 12:00
~gnom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie dałbym jej 6/6 ale 5 napewno. Gra jest szybka i daje wiele radochy. Początkowo darowaliśmy sobie wydawanie dzwięków, ale po 2-3 piwach efekty dzwiękowe robiliśmy lepsze niż w hollywodzkim filmie :)

Nie uważam też by gra była bardziej losowa i niesprawiedliwa od innych gier tego typu. Grywałem w inne karcianki i też zdażali sie pechowcy eliminowani z gry w pierwszej rundzie.
06-05-2008 11:44
~Rżuczek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ta gra jest zarąbista.!
Jak pierwszy raz w nią grałam to nic nie zrozumiałam i przegrałam, ale co z tego.! I tak graliśmy chyba z 20 razy pod rząd... Polecam ja bardzo.!
12-07-2009 17:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.