» Recenzje » Mafia

Mafia


wersja do druku
Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: materiały wydawcy

Mafia
Przyszli do mojego gabinetu. Było ich dwóch. Mieli na sobie prążkowane garnitury i okulary przeciwsłoneczne. Widać było, że są zdeterminowani i niebezpieczni. Początkowo nie wiedziałem o co chodzi, ale potem jeden z nich – rozpoznałem w nim Naczelnego – rzucił mi na biurko pudełko z grą i powiedział niewyraźnie (jakby dopiero wrócił od dentysty):

– Zrecenzujesz to na pojutrze, albo zajmie się tobą Rodzina. I przyłóż się do tego, bo inaczej wylądujesz w betonowych butach na dnie Wisły.

Potem wyszli. Zawsze wiedziałem, że Naczelny robi jakieś ciemne interesy, ale nie spodziewałem się, że pracuje w obuwnictwie.

W pudełku znalazłem grę o złowieszczym, ale jednocześnie znajomym tytule Mafia. Zegar zaczął ponure odliczanie. Co mogłem zrobić? Zrecenzowałem.



Wyobraźcie sobie biwak, obóz, wspólną wycieczkę gdzieś na skraj cywilizacji. Planowaliście wypad w góry (na wzgórza, na polany, nad morze), ale pogoda popsuła wasze plany. Co wtedy można zrobić? Sięgnąć po jakąś planszówkę – to oczywiste. Ale jeśli jest Was piętnaście czy dwadzieścia osób, i nie sposób posadzić wszystkich przy Grze o Tron? Wtedy z pomocą może przyjść tylko Rodzi… tfu, Mafia, nowa pozycja od Granny.

Od pierwszego rzutu oka uwagę zwraca ilość graczy, którzy naraz mogą zmierzyć się w gangsterskich szrankach – gra przeznaczona jest dla grupy od siedmiu do dwudziestu dwóch osób – już z tego powodu jest wartą rozważenia propozycją na wypad pod namioty, konwent bądź nawet wycieczkę klasową. Dodatkowym atutem są małe rozmiary – w pudełku znajduje się jedynie kilkadziesiąt kart, dwadzieścia dwa żetony i instrukcja – całość spokojnie zmieści się nawet do upchanego już plecaka.

Reguły gry w Mafię są zapewne znane starszym czytelnikom, którzy niejeden obóz już widzieli i niejedną zabawę urządzali – tak, jest to wariacja na temat tej gry, którą rozgrywało się za pomocą talii kart, jest jednak od niej bardziej rozwinięta – chociażby o postać Agenta, czy też karty dodatkowe, zmieniające obraz rozgrywki. Podstawowe reguły pozostały te same – spośród graczy wybierany jest Mistrz Gry, pełniący funkcję moderatora i sędziego jednocześnie. Następnie pozostali gracze siadają w kręgu. Każdy z nich losowo dostaje żeton, przedstawiający jedną z trzech ról, w którą przyjdzie mu się wcielić w rozgrywce – może być to Agent, Mafioso lub Policjant.

Gdy wszyscy gracze zapoznają się już ze swoimi rolami, Mistrz Gry nakazuje wszystkim zamknięcie oczu i wywołuje Agenta. Agent może w swojej fazie podejrzeć żeton dowolnego z uczestników zabawy. Potem zamyka oczy, a do głosu dochodzą Mafiosi, którzy wspólnie decydują, którego z zawodników wyeliminować. W ostatniej fazie wszyscy otwierają oczy i Policjanci decydują, kogo z uczestników uważają za Mafiosa – a tym samym za osobę, którą mają wyeliminować. Instrukcja zawiera też uproszczony wariant zabawy, polecany dla młodszych graczy. Te kilka zdań wystarczy, aby streścić całość zasad gry – pozostaje pytanie, jak sprawdzają się one w praktyce.

Kto grywał już w Mafię zwykłymi kartami, ten wie, z czym to się wiąże. Kto jeszcze nie grał, niech przygotuje się na grę oszustwa, zmyłki, szczęśliwych trafów i taktycznego eliminowania swoich przeciwników. Zależnie od wylosowanej roli ma się inne zadanie w grupie – Agent musi na tyle sprytnie przekazywać wskazówki swoim przyjaciołom – Policjantom, żeby Mafiosi nie domyślili się, kim jest – demaskacja jest niemal równa eliminacji. Mafiosi muszą na tyle sensownie eliminować policjantów, a następnie napuszczać ich na siebie, aby samemu pozostać poza kręgiem podejrzanych. Z kolei Policjanci muszą przejrzeć gierki gangsterów i poradzić sobie z ich eliminowaniem, mimo, że szeregi stróżów prawa topnieją w szybkim tempie. Jedna rozgrywka trwa od dziesięciu do dwudziestu minut (zależnie od ilości graczy) i jest kompilacją wzajemnych podejrzeń, odpierania zarzutów, trafnych bądź mniej trafnych strzałów, a przede wszystkim dobrej zabawy.

Choć sceptycy mogą nazwać pozycję Granny, jedynie ogrzewaniem starego, dobrze znanego dania, to jednak nie będą mieli racji – wydawnictwo postarało się o nowe elementy, aby uatrakcyjnić rozgrywkę – jednym z nich jest wspomniany już Agent, ale do gry dochodzą także dodatkowe karty, symbolizujące ekwipunek bądź wydarzenia. Każdy z graczy dostaje jedną taką kartę, z której może skorzystać w odpowiednim momencie gry – może uratować życie jemu albo towarzyszowi, może pomóc w ukryciu swojej tożsamości albo przyśpieszyć demaskacje mafiosów, a także – za pomocą kart "Nowy gang w mieście" – dodać do gry dodatkową, czwartą siłę, która może wyraźnie odmienić losy rozgrywki. Jedyną wadą tego systemu jest to, że kart działających w jakikolwiek sposób jest mniej, niż "blefów", które nie mają żadnych właściwości, a służą jedynie temu, aby nie było wiadomo, kto posiada użyteczne karty.

System eliminowania poszczególnych graczy ma też pewne wady – osoba, która zostanie wyeliminowana na początku rozgrywki praktycznie może już na te dziesięć, czy piętnaście minut wyjść, gdyż nic w grze na nią nie czeka. A prawdziwa tragedia następuje, gdy dana osoba zostaje szybko wyeliminowana po raz drugi, czy trzeci z rzędu – wtedy dla niej cały wieczór może być po prostu nieudany. Jest to ogromny minus gry, który towarzyszy jej od czasów pierwowzoru, a który tylko w niewielkim stopniu jest naprawiany przez system kart specjalnych, wprowadzony przez Grannę.

Mimo tej wady, w sytuacji, gdy gracze nie uwezmą się na żadnego z uczestników rozgrywki, gra toczy się płynnie i daje zabawę nawet tym, którzy już z niej odpadli, a teraz jedynie obserwują poczynania swoich towarzyszy. Gra pozwala na znakomitą zabawę w mafijnych klimatach, a gdy gracze wkręcą się w rozgrywkę, może przypominać samego Ojca Chrzestnego – o ile, oczywiście, Mistrz Gry ma waciki w ustach.

Jeśli zatem jesteś wychowawcą kolonijnym, albo chcesz zaskoczyć swoich kolegów z klasy na szkolnym wyjeździe, postaw na Mafię – gdyż jest ona najtańszym i chyba najlepszym sposobem, aby zabawić grupę kilkunastu graczy.


Autor pragnie serdecznie podziękować Przemyskiej Gildii Fantastyki, bez której przetestowanie gry w wariancie dla kilkunastu uczestników byłoby niemożliwe.


Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.86
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: towarzyska
Ilustracje: Piotr Socha
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Granna
Liczba graczy: od 7 do 22
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 20 min.
Cena: 30,00 zł



Czytaj również

Pan Twardowski Legendy Polskie
W poszukiwaniu legendy
- recenzja
Bazyliszek
Spójrz mi w oczy
- recenzja
Batyskaf
Gotowi na pełne zanurzenie?
- recenzja
Szkoła Magów
Wygraj lub zgiń!
- recenzja
M/S Batory
Zostaniesz detektywem?
- recenzja
Niezłe ziółka
Czyli ogródkowy sezon nigdy się nie kończy
- recenzja

Komentarze


nana122
   
Ocena:
0
Fajna recenzja
11-06-2008 15:09
Don Czeslavio
   
Ocena:
0
Rola Agenta nie jest bynajmniej jakąś nowością. W tej MAFII, w którą gram ze znajomymi od wielu lat zawsze taka postać istniała (choć różnie nazywana). szczerze mówiąc nie spotkałem jeszcze wersji, gdy Agenta nie było :).

Dodatkowe karty - fajny pomysł.
11-06-2008 22:05
~Dibbler

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fen Brame oceń a nie sie bzdurami zajmujesz. A Agent jest w Mafii od zawsze:p
13-06-2008 11:46
Neurocide
   
Ocena:
0
A gdzie ocena w skali 1-6?
15-06-2008 12:58
~Sztefan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dokładnie Agent jest zawsze ;) a nowe karty nie usprawiedliają zakupu gry. Na dużą ekipę w sam raz, choć raczej trudno zagrywać sie w Mafie po kilka razy w tym samym gronie. No i chyba raczej trwa trochę dłużej niż 15-20 minut.

Fajna gra, ale zdecydowanie wystarczy "samoróbka".

15-06-2008 19:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.