M/S Batory

Zostaniesz detektywem?

Autor: Henryk Tur

M/S Batory
Na pokładzie transatlantyku M/S Batory doszło do zuchwałej kradzieży – zniknęły perły podróżującej nim hrabiny. Na statku znajduje się trzynaście postaci – czy będziesz w stanie wskazać prawidłowo złodzieja… lub złodziei?

Gra, edukacja i modelarstwo w jednym

M/S Batory to gra detektywistyczna, wydana przez wydawnictwo Granna przy udziale Muzeum Emigracji w Gdyni, a której projektantem jest Filip Miłuński, odpowiedzialny za kilkanaście wydanych tytułów, często odwołujących się do historii (m.in. Łazienki królewskieNa Grunwald: Rycerze króla JagiełłyAle Historia!). W tej produkcji mamy podobną sytuację - oprócz samego aspektu rozrywkowego, gra ma za zadanie przybliżyć wszystkim uczestnikom i posiadaczom zabawy okręt, który przez wiele lat był chlubą polskiej floty. Dlatego też w dwujęzycznej instrukcji osiem stron zajmuje historia "Batorego" – od momentu planów jego budowy w 1930 roku, aż po sprzedaż na złom w 1971 r. Sama plansza to wierne odtworzenie statku – oczywiście z pewnymi uproszczeniami. Okręt składa się z trzech pokładów – można je po prostu ułożyć obok siebie lub złożyć z nich model Batorego, tworząc w ten sposób planszę 3D. I trudno ukrywać, że ta druga opcja jest bardziej atrakcyjna, zwłaszcza że składanie nie aż tak skomplikowane, jakby mogło się wydawać.

Po otwarciu pudełka z solidnej tektury można poczuć lekką konsternację – kilkanaście postaci, karty, trzy plansze z modelem statku (jego elementy należy ręcznie wypchać z tekturki), podstawki pod postacie i opasły notes z wieloma (jeszcze) nic niemówiącymi grafikami. Jednak świetnie napisana instrukcja prowadzi krok po kroku, dzięki czemu szybko opanowujemy ten chaos, a po złożeniu statku (co zajmie góra kwadrans) potencjalni detektywi mogą szykować się do śledztwa.

I Ty możesz wykryć złodzieja!

Warto już na samym wstępie zaznaczyć, że gra różni się celem w zależności od ilości uczestników. Przy zabawie trzy- i czteroosobowej złodziej jest jeden. Przy dwóch graczach – jest ich aż troje! Choć różnią się warunki startowe, w obu przypadkach mechanizm zabawy wygląda tak samo. Gdy bawią się dwie osoby, każdy z graczy otrzymuje po pięć postaci. Trzy odkładane są na bok tak, aby nikt ich nie widział – to właśnie złodzieje. Przy większej ilości graczy odkładana jest jedna osoba, a każdy dostaje po cztery postacie, a przy czworgu graczy – trzy. Wszystkie postaci opisywane są prostymi cechami – płeć (kobieta lub mężczyzna), wiek (młody, średni, stary) oraz rola (załoga, pasażer).

Każdy z graczy otrzymuje pewną ilość kart z pytaniami. Jest ich w sumie sześć rodzajów – Wiek, Płeć, Rola, Pomieszczenie, Podkład, Liczba. Gracz w swojej kolejce zagrywa wybrane, aby zadać pytanie innemu uczestnikowi zabawy. Na przykład można użyć kart Liczba i Płeć, aby spytać wybraną osobę o to, ile ma kobiet wśród swoich postaci? Można też doprecyzować i zagrać karty Płeć oraz Wiek, aby spytać, ile ma młodych kobiet? Albo wyobraźmy sobie sytuację, że w pomieszczeniu Biuro znajduje się Kapitan. Używając karty Pomieszczenie można zapytać rywala, czy ma kogoś w Biurze? Jeśli potwierdzi, możemy  z czystym sumieniem usunąć Kapitana z listy podejrzanych – wiemy już, że jego karta nie jest odłożona. Podręczny notes umożliwi nam zapisywanie uwag oraz oznaczanie stwierdzonych faktów. Jest bardzo praktyczną pomocą, odciążając nas od zapamiętywania wszystkich wydarzeń.

I w tym właśnie kryje się sedno M/S Batory – zadając pytania gromadzimy informacje, pomagające eliminować kolejne postacie z listy podejrzanych. W końcu w ten czy inny sposób dojdziemy do wniosku, czyja postać została odłożona (a więc jest złodziejem) i możemy zaryzykować – krzyczymy głośno "Oskarżam". Gra zostaje zatrzymana, oskarżający oznajmia reszcie uczestników, kogo wydedukował, a następnie w tajemnicy podgląda karty złodzieja/złodziei. Jeśli trafił – pokazuje je na dowód, że miał rację i koniec zabawy. Jeśli nie – nie pokazuje nikomu i wraca do gry, ale już nie może zadawać pytań – pozostaje mu tylko odpowiadać na zadawane. Zasada ta powstrzymuje od strzelania na ślepo i wymaga, aby mieć naprawdę dużą pewność, nim rzuci się oskarżenie.

Plansza, po której wędrujemy

Skoro znamy już mechanizm zabawy, warto wspomnieć o samej planszy, która pełni w niej dość istotną rolę – nie jest li tylko ozdobą stołu. Każdy gracz w czasie swojej kolejki ma cztery punkty ruchu, za pomocą których może przesuwać dowolne postacie. A po co miałby to robić? Otóż oprócz kart pytań mamy w grze także karty wydarzeń. Mówią one o tym, jakie jest zadanie do wykonania w danej rundzie. Na przykład wydarzenie o nazwie "Dancing w salonie" stawia takie: "Gdy spotkasz członka załogi". Oznacza to – w nieco niejasny sposób – że gracz ma za zadanie przesunąć dowolnego pasażera do pomieszczenia, gdzie znajduje się ktoś z załogi. Za każdego doprowadzonego pasażera dostaje się w nagrodę jedną kartę pytań do wykorzystania.

Wydarzenia takie ułatwiają czasem identyfikację postaci posiadanych przez innych detektywów-amatorów, ale czasem mogą zaburzyć przyszykowane pytanie (np. chcesz zapytać o Kapitana, który znajduje się w Biurze, a tu inny gracz wprowadza tam jeszcze dwie postacie – jak przy wydarzeniu "Dancingu w salonie". Czyli jeśli gracz odpowie, że ma tam postać, nie wiesz, która z trzech wymienionych należy do niego). Dlatego też trzeba dopasowywać pytania do sytuacji w ten sposób, aby pozwoliły one zyskać rzetelną wiedzę. Niestety, wydarzeń jest zaledwie dziewięć – po użyciu ostatniego tasujemy je i rozgrywamy na nowo, co staje się nieco nudne przy dłuższej rozgrywce.

Ilu detektywów powinno prowadzić śledztwo?

Jeśli chodzi o skalowalność gry, to zabawa jest tak samo ciekawa zarówno we dwie, jak i cztery osoby. Choć przy dwóch trzeba zidentyfikować aż trzy postacie, nie jest to aż tak skomplikowane, jakby mogło się wydawać. Dlaczego? Jeśli w przypadku dwóch osób zadamy drugiej np. pytanie, czy ma członków załogi, a ta odpowie, że nie – wtedy wiadomo, że złodzieja należy szukać wśród nich. Ale gdy bawią się trzy osoby, wiemy tylko, że nie ma ich jedna z nich, ale musimy jeszcze dopytać drugą – a ta z pewnością będzie mieć choćby jedną z postaci z załogi. Powiedziałbym, że niezależnie od ilości graczy, M/S Batory jest dobrze zbalansowany.

A jak widać po załączonych zdjęciach, oprawa wizualna, za którą odpowiada Adam Pękalski jest bardzo uniwersalna – spodoba się zarówno młodszym, jak i nie będzie razić starszych graczy. Ma nieco komiksowo-kreskówkowy wydźwięk, co może nie wszystkim się spodobać, ale świadczy o tym, że jest przyjazna detektywom w różnym wieku. Każda z postaci ma swój własny styl i cechy charakterystyczne, przez co nie można pomylić jej z żadną inną.

Warto czy nie warto?

Choć gra polecana jest od 12 lat wzwyż, mogę z czystym sumieniem polecić zabawę nawet z bystrymi 11-latkami. Wymaga użycia szarych komórek i łączenia faktów, a jedyny element losowy, pojawiający się na samym początku gry, to postacie złodziei. Dlatego produkcja wydawnictwa Granna spodoba się każdemu, kto chciałby pobawić się w detektywa i odnieść sukces za pomocą umiejętnie zadawanych pytań.

Zabawa wciąga już od pierwszych chwil, a jeśli chodzi o regrywalność, zauważyłem pewną zasadę. Zwycięzca chce zagrać jeszcze raz, aby sprawdzić, czy drugim razem też uda mu się wskazać sprawcę (sprawców) kradzieży, a przegrani – aby się odkuć i wypróbować nowych taktyk w zadawaniu pytań. A ponieważ za każdym razem złodziej to kto inny, trzeba budować swoją bazę wiedzy od nowa. Tak więc gorąco polecam M/S Batory do spokojnych spotkań w gronie przyjaciół czy rodzinnym, a na półce warto mieć tę pozycję choćby ze względu na oryginalną planszę.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.