» Recenzje » Łowcy Smoków

Łowcy Smoków


wersja do druku

Poprowadź swoich smokobójców!

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: AdamWaskiewicz

Łowcy Smoków
Kto nie chciałby zostać sławnym zabójcą smoków? Pogromcą straszliwych gadów, zbawcą dziewic skazanych na pożarcie i zdobywcą skarbów zgromadzonych w jaszczurzym leżu? Ten ostatni element sam w sobie skutecznie potrafi zmotywować do wkroczenia na trudną i niebezpieczną drogę kariery łowcy smoków. Właśnie o łowcach smoków opowiada gra Bruno Faiduttiego, autora między innymi popularnej Cytadeli. W tej familijnej pozycji każdy z maksymalnie szóstki graczy kieruje swoją drużyną smokobójców, których wysyła na polowania na wielkie gady i ich legendarne skarby.
Widok ze smoczego leża
Już pierwsze spojrzenie na Łowców smoków nastraja do tej gry pozytywnie – zamiast standardowego kartonowego pudełka, elementy gry skrywa solidna metalowa skrzynka, której wieko zdobi ilustracja przedstawiająca grupę śmiałków uciekających przed skrzydlatym monstrum. W środku mamy estetyczną i funkcjonalną wypraskę, w której znajdziemy sześć czteroosobowych drużyn łowców smoków, osiemnaście kart gadów, dwadzieścia cztery karty magicznych przedmiotów, sześć małych zasłonek i tyle samo ściągawek przybliżających zasady punktacji, miniaturową klepsydrę, instrukcję do gry oraz płócienny woreczek zawierający z górą sto dwadzieścia żetonów symbolizujących smocze skarby – złote i srebrne monety, magiczne przedmioty i różnorakie klejnoty, od dość pospolitych bursztynów czy ametystów, po rzadkie diamenty i unikalny czarny diament.
Skrzynka i jej zawartość
Wszystkie elementy wykonane są solidnie i trudno im cokolwiek zarzucić – karty są odpowiednio sztywne i odporne na ścieranie, dodatkowo pasują do standardowych koszulek, a po zabezpieczeniu nimi nadal dobrze mieszczą się w wyprasce, żetony są na tyle duże, że nie powinny zbyt łatwo się pogubić, nie sposób także pomylić ich kolorów, a solidna klepsydra z grubego plastiku dobrze odmierza czas, dodatkowo można ją także wykorzystywać w trakcie rozgrywki jako znacznik pierwszego gracza. Jedynie do zasłonek można zgłosić poważniejsze zastrzeżenia – szybko okazuje się bowiem, że są one tragicznie wprost za małe, i zwłaszcza przy mniejszej liczbie grających zdobywane skarby szybko przestają się za nimi mieścić. Dodatkowo, podobnie jak w innych grach, wnętrze zasłonek można było wykorzystać na zamieszczenie skrótu zasad – choć przy tak małej powierzchni w sumie trudno się dziwić, że pozostawiono je puste. Nie rozumiem także, dlaczego zasłonki ozdobiono szkicami grafik z innych elementów gry, zamiast na ich zewnętrznej stronie umieścić jakąś kompletną ilustrację. Nie jest to może poważny mankament, ale powoduje jednak pewien dysonans – tym większy, że oprawa graficzna Łowców smoków jest naprawdę bardzo przyjemna dla oka. Pochwalić wypada także instrukcję, która pomimo niewielkiej objętości jest całkiem wyczerpująca, ponadto dodatkowym jej plusem jest wyraźne i czytelne podkreślenie wariantu reguł odnoszących się do rozgrywki w wersji zaawansowanej. Jeśli dodać do tego sporą ilość przykładów, instrukcja naprawdę zasługuje na pochwały.
Śmiałkowie poszukiwani
Gra, przeznaczona dla 3-6 osób w wieku od ośmiu lat, ma dwa tryby rozgrywki – podstawowy, przeznaczony dla graczy młodszych lub początkujących, oraz zaawansowany, który wprowadza do gry nieco komplikacji i sugerowany jest osobom starszym i lepiej zaznajomionym z planszówkami. Niezależnie od liczby uczestników i wybranego wariantu rozgrywki, jedna partia Łowców smoków nie powinna zająć więcej niż 30 do 45 minut, wliczając w to przygotowanie do gry i uprzątnięcie elementów po zakończeniu rozgrywki.
Nieustraszeni pogromcy wamp... to znaczy – smoków
Na początku gry każdy z graczy dostaje drużynę tytułowych łowców smoków, w której skład wchodzą: rycerz (z Siłą 4), wojowniczka (Siła 3), złodziej (Siła 2) i czarodziej (Siła 1). Odkrywa się również cztery karty smoków, na które będą mogli polować gracze. Każdy smok ma trzy cechy: na górze karty podana jest jego Siła, w lewym dolnym rogu – odkryte skarby, zaś w prawym dolnym rogu – skarby ukryte. Jawne bogactwa strzeżone przez gada od razu losuje się z sakiewki i kładzie na jego karcie, te ukryte – dopiero w momencie, gdy zostanie on pokonany przez łowców.
Smok dwuręczny typowy
W swojej kolejce gracz może wybrać jednego z dostępnych łowców i wysłać go do walki ze smokiem – jeśli przy którejś z odkrytych kart smoków leżących na stole leżą już jakieś karty łowców, może dołączyć do nich, ale może też zdecydować się zaatakować innego jaszczura. Jeżeli po dołożeniu łowcy łączna Siła atakujących dorównuje lub przewyższa Siłę smoka, zostaje on ubity, a śmiałkowie mogą przejść do plądrowania jego legowiska. Losuje się wówczas ukrytą część skarbu, którą łącznie z jawnymi bogactwami gracze, których łowcy brali udział w pokonaniu smoka, dzielą między siebie.
Zadusiłbym za to gada gołymi rękami...
Na podział skarbu mają jednak zaledwie minutę (odmierzaną przez nieubłaganą klepsydrę), ponadto negocjacje muszą przebiegać według kilku nienaruszalnych zasad:
  • podział musi być klarowny i jednoznaczny, bez jakiegokolwiek elementu losowego;
  • cały skarb musi zostać podzielony między pogromców smoka;
  • podziałowi podlega wyłącznie skarb pokonanej bestii, gracze nie mogą dogadywać się co do przyszłych podziałów, wykorzystywać w negocjacjach żetonów zdobytych wcześniej, etc.
Jeżeli w ciągu minuty gracze nie zdołają porozumieć się co do podziału smoczego skarbu, w całości wędruje on do sakiewki. Po zakończeniu negocjacji (udanym lub nie), pokonanego smoka zastępuje nowy, dobrany z talii (wraz z odkrytą częścią swego skarbu), a łowcy wracają do swoich właścicieli, rewersem do góry – ich karty będzie można odkryć dopiero, gdy danemu graczowi nie zostaną już żadni dostępni łowcy (bo będą odpoczywać zakryci po walce, albo dla odmiany – walczyć z jakimś smokiem). Nim to jednak nastąpi, jeśli któryś z graczy wysłał do walki z bestią swego złodzieja, bezpośrednio po zakończeniu negocjacji może ukraść losowy żeton innemu graczowi, którego łowca także uczestniczył w pokonaniu smoczyska. Jeśli dodatkowo towarzyszył mu czarodziej, może wybrać, a nie wylosować kradziony żeton. W zasadach podstawowych wysłany do boju czarodziej pozwala także, jeszcze przed rozpoczęciem negocjacji, zagarnąć żeton magicznego przedmiotu, jeśli jakiś znajdował się wśród smoczych skarbów.
Gra toczy się do pokonania ostatniego smoka lub zdobycia ostatniego skarbu. Następuje wówczas podliczenie punktów, które, zależnie od wybranego wariantu rozgrywki, może się nieco różnić. Żetony srebra i magicznych przedmiotów zawsze warte są po jednym punkcie, a złota – trzy. W wersji podstawowej czarny diament wart jest siedem punktów, zaś pozostałe rodzaje klejnotów dają punkty tylko tym graczom, którzy mają najwięcej kamieni danego rodzaju – zależnie od liczby graczy 10, 12 albo 15 punktów. W wersji zaawansowanej każdy zestaw pięciu rodzajów klejnotów daje pięć punktów, a zgromadzenie największej liczby kamieni dowolnego rodzaju – znów, zależnie od liczby uczestników rozgrywki – 8, 10 albo 12 punktów. W tym wariancie czarny diament wart jest aż 19 punktów, jednak jego posiadacz nie otrzymuje punktów za inne klejnoty, z pożądanego precjozum staje się on więc gorącym kartoflem, którego nikt nie chce. Wprawdzie przy zdobyciu go na początku rozgrywki, w dalszym jej trakcie można odpuścić sobie gromadzenie drogich kamieni i skoncentrować się na zdobywaniu złota, srebra i magicznych przedmiotów, które dadzą być może nie tak wysoki, ale za to pewny zysk. Ponieważ jednak w trakcie żadnej z rozgrywek, w jakich uczestniczyłem, podobna sytuacja się nie zdarzyła, nie jestem w stanie określić, czy taka strategia byłaby opłacalna.
Magią i mieczem
W zaawansowanej wersji rozgrywki nieco inaczej działają czarodzieje. Zamiast pozwalać graczowi dobrać żeton magicznego przedmiotu ze skarbu pokonanego smoka jeszcze przed rozpoczęciem negocjacji, w przypadku wynegocjowania ze skarbu zaklętego artefaktu, umożliwiają graczowi dobranie karty magicznego przedmiotu ze specjalnej talii, która w podstawowej wersji w ogóle nie jest wykorzystywana w grze. Magiczne przedmioty dają swym posiadaczom możliwości w inny sposób niedostępne (zazwyczaj jednak tylko jednorazowo), i mimo że niekiedy mogą one zadecydować o zwycięstwie, to nie sposób opierać na nich drogi do wygranej.
Zaklęte cacka
W zaawansowanej wersji rozgrywki każdy z graczy rozpoczyna grę z jednym magicznym przedmiotem, więc nawet jeśli komuś nie poszczęściło się przy łupieniu smoczych legowisk, i tak będzie mieć szansę dysponować choćby odrobiną mistycznej potęgi. Jako że negocjacje przy podziale skarbów mogą być bardzo zażarte, twórca proponuje alternatywny sposób podziału łupów, tak zwany "wariant strategiczny". Przy jego zastosowaniu gracz, którego łowcy biorący udział w pokonaniu smoka dysponują najmniejszą łączną Siłą, dzieli zdobyty skarb na tyle części, ilu graczy brało udział w łowach (przy czym każda część musi zawierać przynajmniej jeden znacznik). Gracz, którego łowcy mieli największą łączną Siłę (przy remisie decyduje kolejność dołączenia do polowania) wybiera sobie jedną z części skarbu, następną ten, którego łowcy byli drudzy pod względem łącznej Siły i tak dalej, ostatnia część skarbu przypada graczowi, który dokonywał podziału. Muszę powiedzieć, że mi ten wariant niespecjalnie przypadł do gustu, ponadto niesie on ze sobą poważne niebezpieczeństwo kingmakingu – najsłabszy gracz celowo może dzielić skarb na nierówne części, by – samemu nie mając szans na zwycięstwo – zapewnić wygraną konkretnemu rywalowi. Bardzo pozytywnie natomiast zaskoczył mnie fakt, że w sytuacji, gdy jeden z graczy zdobędzie choćby niewielką przewagę, nie ma co liczyć na złośliwe przedłużanie negocjacji, by kończyły się one fiaskiem, zapewniając mu utrzymanie prowadzenia i – w rezultacie – zwycięstwo. Nawet przy rozgrywce w zaledwie trzy osoby pozostała dwójka bez żadnego problemu może wspólnie pokonywać co słabsze smoki bez udziału lidera, skutecznie niwelując jego przewagę.
Sekcja smoka
Łowcy smoków z pewnością nie są grą pozbawioną wad – najbardziej widoczną są skandalicznie małe zasłonki, osobiście mam też wrażenie, że w wariancie zaawansowanym potencjał magicznych przedmiotów nie do końca został wykorzystany, zwiększając za to losowość (co w mojej ocenie niemal zawsze jest wadą), przy zastosowaniu strategicznego wariantu podziału skarbów pojawia się niebezpieczeństwo kingmakingu. Nie są to jednak mankamenty, które poważnie obniżałyby ocenę tej gry – tym bardziej, że mamy do czynienia z pozycją należącą do kategorii familijnych, a nie ze strategicznym tytułem dla starszych i bardziej wymagających graczy. W tej grupie Łowcy prezentują się świetnie i z pewnością jest to gra warta polecenia. Plusy:
  • jakość wykonania
  • wyjątkowo dobra instrukcja
  • skalowalność, warianty
Minusy:
  • zbyt małe zasłonki
  • kingmaking w wariancie taktycznym
  • nie do końca wykorzystany potencjał magicznych przedmiotów
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Łowcy Smoków
Typ gry: familijna, imprezowa
Projektant: Bruno Faidutti
Ilustracje: German Nobile, Emmanuel Roudier
Wydawca oryginału: White Goblin Games
Data wydania oryginału: 2001
Wydawca polski: Bard Centrum Gier
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: ok. 80 zł



Czytaj również

Terra
Ziemia incognita
- recenzja
Rosyjskie koleje
Od Moskwy do Władywostoku
- recenzja
Carcassonne
Zmagania z legendą
- recenzja
Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001 - ?
Wojna idei, dżihad i inne zło tego świata
- recenzja
Hobbit vs Władca Pierścieni
Planszowe boje, część 12.
Władca Pierścieni
Ku zniszczeniu jedynego pierścienia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.