» Recenzje » Lorenzo il Magnifico

Lorenzo il Magnifico


wersja do druku

Konkurując z Wawrzyńcem Wspaniałym

Autor: Redakcja: Camillo, Tomasz 'earl' Koziełło

Lorenzo il Magnifico
Renesansowe Włochy były już źródłem inspiracji dla niejednej gry planszowej. Wszystko wskazuje na to, że jest to nadal nośny temat dla projektantów, czego przykładem jest Lorenzo il Magnifico. A że Wawrzyńcowi Wspaniałemu się nie odmawia, toteż zagraliśmy w planszówkę o tej nazwie.

Kto może mieć najlepsze kompetencje aby stworzyć grę o wybitnej włoskiej osobistości? Tylko przedstawiciele słonecznej Italii! Wydaje się więc, że tercet w składzie Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani dysponuje pełną wiedzą, aby podejść do tematu z należytą starannością, zwłaszcza że nie piszemy o debiutantach. Panowie zaprojektowali w przeszłości ciepło przyjętą Dolinę Królów (Egizia) oraz Grand Austria Hotel. Sam tytuł jest zupełnie nowy, swoją premierę miał w roku 2016, a polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu Albi.

Pudełko wypchane jest elementami różnego pochodzenia: kartonem, drewnem oraz papierem. Na pierwszy plan wysuwa się nieco ascetyczna, chociaż przyjemna w odbiorze plansza oraz planszetki graczy. Nie brakuje również drewnianych zasobów, kości oraz ponad stu kart. Pełną listę komponentów można sprawdzić tutaj, a na potrzeby recenzji wystarczy napisać, że ilustratorski tercet w składzie Klemens Franz, Andrea Kattnig, Andreas Resch stanął na wysokości zadania. I tylko jednej rzeczy żal. Wydawnictwo Albi starannie dobierając tytuły do swojego porfolio – Marco Polo oraz Lorenzo il Magnifico – udowodniło swoje możliwości edytorskie i szkoda, że tak rzadko decyduje się na kolejne premiery.

Streszczenie zasad Lorenzo il Magnifico jest raczej karkołomnym zadaniem, dlatego też lepiej jest pokrótce nakreślić podstawowe założenia zabawy bez wchodzenia w detale. Podstawowa rozgrywka trwa 6 rund, w trakcie których gracze wykonają bazowo 4 akcje. Jak łatwo więc policzyć, rywalizacja zamyka się w 24 akcjach na gracza. Niby dużo, ale jednak w praktyce pula ta ledwie wystarczy do realizacji podstawowych planów.  

Tworząc klan Medyceuszy

Celem zabawy jest zdobywanie punktów poprzez wykonywanie rozmaitych operacji wynikających z czterech kategorii kart (postacie, włości, budowle oraz przedsięwzięcia) oraz kilku dostępnych pól akcji. Ale żeby spektrum działań było pełne, należy zadbać również o siłę militarną, dającą perspektywy na rozszerzenie władzy oraz pamiętać o wykazaniu się zapałem religijnym. Inaczej papież nałoży bardzo bolesną ekskomunikę.

W trakcie rozgrywki uczestnicy pozyskują zasoby (drewno, kamień, monety oraz słudzy), które następnie zużywają do wykonania akcji prowadzących do zdobycia kart oraz aktywowania rozmaitych efektów, jak choćby uruchomienie produkcji z pozyskanych budynków albo zebranie owoców pracy z rozbudowanych włości. I tutaj dochodzimy do sedna zabawy, jaką jest metoda aktywacji poszczególnych akcji.

Na początku każdej rundy pierwszy gracz rzuca trzema kośćmi: pomarańczową, czarną i białą. Tym kolorom odpowiadają trzy zestawy pionków pozostające w dyspozycji każdego z uczestników, zaś rzut kością określa siłę akcji pionka w danym kolorze. Po oszacowaniu siły drewnianych ludzików przychodzi pora na wysłanie ich w teren. Każde pole na planszy określa nie tylko profity, ale i minimalną siłę pionka, jaki musi zostać wykorzystany celem jego aktywacji. Dodatkowo na większości pól może zostać umieszczony ledwie jeden pion, tak więc obowiązuje reguła "kto pierwszy, ten lepszy".

A co jeśli wszystkie trzy kości wskażą niskie wyniki? Nic straconego! Autorzy wprowadzili mechanizm modyfikacji siły pionka. Za każdego odrzuconego sługę wartość pionka wzrasta o 1, co zdecydowanie poszerza perspektywy działania. Poza rozmaitymi zasobami należy więc również zadbać o odpowiedni zapas sług, zwłaszcza, że do dyspozycji graczy pozostaje jeszcze czwarty pionek, tym razem bez przypasowanej kości, określany mianem neutralnego, o domyślnej wartości wynoszącej zero. Aby skorzystać z jego dobrodziejstwa zawsze należy odrzucić przynajmniej sługę.

Każda runda przebiega według tego samego schematu, a wraz z rozwojem zabawy można pozyskiwać coraz silniejsze karty. Trzykrotnie w trakcie rozgrywki rozliczane jest również zaangażowanie religijne. Jego brak może skutkować bardzo przykrymi konsekwencjami, jak choćby ograniczonym dostępem do zasobów. Po ostatniej rundzie pozostaje już tylko podliczyć punkty i wyłonić zwycięzcę.

Matematyka i elastyczność

Krótka kołderka w Lorenzo il Magnifico jest... bardzo krótka i jeszcze przed rozpoczęciem zabawy należy pogodzić się z tym, iż większości planów zwyczajnie nie da się zrealizować. Tak po prawdzie nie należy w ogóle czynić żadnych strategicznych planów, bowiem o dostępności poszczególnych opcji zadecydują trzy czynniki: rzuty kośćmi, ułożenie kart na planszy oraz poczynania adwersarzy. Mechanika zdecydowanie premiuje elastyczność oraz umiejętność wypatrywania tych kart oraz akcji, które przyniosą najwyższy profit punktowy.

Należy być jednak przygotowanym, iż pierwsza rozgrywka musi zostać spożytkowana na poznanie gry, a zwłaszcza ikonografiki oraz dostępnych bonusów wynikających z kart, zwłaszcza że ilość dostępnych opcji potrafi być przytłaczająca. Pierwsze tury rozgrywane są nieco na ślepo w ramach badania gry, a dopiero z czasem rozgrywka staje się dla graczy bardziej świadoma, a co za tym idzie i przyjemność z zabawy proporcjonalnie wzrasta.

Warto poświęcić kilka zdań kościanej mechanice. Osobiście uwielbiam mechanizm wykorzystujący rzuty kośćmi do wykonywania akcji. Z miejsca pokochałem Marco Polo, również od wydawnictwa Albi, jak również polubiłem Roll for the Galaxy, chociaż ten pierwszy tytuł zrobił na mnie większe wrażenie. Konieczność grania wyrzuconymi na kościach rezultatami – oczywiście z możliwością drobnego manipulowania nimi – zmusza uczestników do elastyczności oraz optymalizacji ruchów, a jednocześnie eliminuje największą bolączkę gier opartych na rzutach: bezsilność w obliczu rezultatów.

Ciekawą nowinką jest jednak to, że jest jeden wspólny rzut dla wszystkich graczy, co pozwala chociażby w przybliżeniu oszacować możliwe posunięcia adwersarzy, a to otwiera możliwość blokowania ich ruchów. Rozwiązanie to wyrównuje nieco również szanse rywali, wyklucza bowiem ryzyko osiągnięcia przewagi dzięki znakomitym rzutom.

Całość rozwiązań mechanicznych sprawia wrażenie przemyślanych, co jednak odbiło się na jednym elemencie. Lorenzo to typowe euro: sprawnie zaprojektowane, ale suche jak wiór, z czysto umowną tematyką, którą można by zastąpić dowolną inną. Druga sprawa to skalowanie – we dwie osoby można spokojnie rozegrać partyjkę, ale rywalizacja nabiera kolorytu dopiero przy trzech uczestnikach. W duecie niby dodatkowe pola na planszy stają się niedostępne, ale jednak w dalszym ciągu pole manewru jest dość szerokie. W szerszym gronie należy wykazać się większą elastycznościę i umieć dopasować do zastanej sytuacji.

Jeśli ktoś lubi rozbudowane gry-maszynki do zdobywania punktów oraz maksymalizować osiągane rezultaty, wówczas spędzi nad grą wiele udanych godzin eksperymentując z rozmaitymi kartami i odkrywając kolejne ścieżki prowadzące do zdobywania punktów.

Plusy:

  • Bardzo dobry mechanizm wykorzystania kości
  • Krótka kołderka wymuszająca na graczach sporą elastyczność
  • Sporo sposobów na zdobywanie punktów
  • Dobrze działający mechanizm ekskomuniki
  • Wysoka regrywalność

Minusy:

  • Zupełny brak klimatu
  • Wysoki próg wejścia

 

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Projektant: Klemens Franz, Andrea Kattnig, Andreas Resch
Ilustracje: Klemens Franz, Andrea Kattnig, Andreas Resch
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Albi
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Cena: 179,95 zł



Czytaj również

Mombasa
Giełda, kolonializm i poprawność polityczna
- recenzja
Brains: Uśmiech proszę!
Czy śmiech jest zaraźliwy?
- recenzja
Great Western Trail
Euro na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Brains: Ogród japoński
Łamigłówki w japońskim ogrodzie
- recenzja
Istanbul: Mokka i Bakszysz
Towar pierwsza klasa
- recenzja
Orlean
Gdzie wszyscy moi... poddani?
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
0

Jest możliwość wydłużenia gry, na przykład poprzez zwiększenie rozgrywki z 6 do 8 czy 10 rund?

11-10-2017 10:23
balint
   
Ocena:
0

Niestety nie, tutaj ograniczeniem jest ilość kart, wyliczonych na każdą rundę.

11-10-2017 12:44
Namurenai
   
Ocena:
0

Wydłużenie rozgrywki wydłużyłoby kołderkę, a Lorenzo stworzony został właśnie z myślą o niej ;)

12-10-2017 12:08
balint
   
Ocena:
0

@ Namurenai

Co racja to racja :)

13-10-2017 21:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.