» Recenzje » Lords of Hellas

Lords of Hellas

Lords of Hellas
"Polak potrafi"! Zdecydowanie potrafi! Udowadniają to raz za razem polscy wydawcy, którzy startują ze swoimi projektami na Kickstarterze i podbijają serca miłośników gier planszowych.

Liczby mówią wszystko i są bezdyskusyjne: 12 439 wspierających przekazało na rzecz projektu 1 717 792 funtów, błyskawicznie przyczyniając się do ufundowania gry zaprojektowanej przez Adama Kwapińskiego (Herosi, InBetween) i wydanej pod skrzydłami wrocławskiego Awaken Realms. Później należało już tylko poczekać aż gra zostanie wydana, i oto jest!

Kickstarterowa kampania pyszniła się bardzo oryginalnym wyobrażeniem antycznej Hellady oraz olśniewającymi figurkami. Tymczasem rzeczywistość jest... taka jak być powinna! Cudowne figurki monumentów i potworów na pewno podbiją serca tak "zwykłych" graczy, jak i tych, co lubią malować. Cała reszta komponentów, czyli plansza oraz karty również prezentują się bardzo dobrze, a jedyny element, który wypada przeciętnie to figurki hoplitów oraz kapłanów – te niczym nie odbiegają od standardów znanych z Inis, Cyklad czy Kemet. Ogólnie jest nie tylko estetycznie i solidnie, ale również epicko.

Przedmiotem zabawy jest zdobycie dominacji na Helladą, czego dokonuje się za pośrednictwem bohaterów. Osiągnąć to można na kilka sposobów: klasycznie – czyli siłowo – obejmując kontrolę na krainami antycznej Grecji, do czego niezbędne są liczne i bitne armie. Można wykazać się męstwem osobistym i w boju pokonać trzy mityczne lecz potężne potwory. Będą pobożnym Grekiem zamiast na oręż można zdać się na modlitwę i wznoszenie świątyń, ewentualnie – kiedy przy planszy spotka się przynajmniej trzech rywali – można pokusić się o zostanie królem nad królami i wznieść monument ku czci bogów. Opcji jest więc kilka, w odpowiednim momencie gry należy wybrać jedną z nich.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo pokaźnej liczby komponentów Lords of Hellas to całkiem prosta gra, a instrukcja dobrze objaśnia meandry zabawy oraz wszelkie zmiany wynikające z liczby uczestników. Również karty pomocy zawierające skrót tury, arkusze pomocy przypominające o efektach monumentów oraz plansze armii skutecznie i precyzyjnie przypominają o dostępnych możliwościach oraz aktywowanych efektach. I należy to zaliczyć na bardzo duży plus, bowiem okoliczność doczytywania zasad z instrukcji ma miejsce tylko w trakcie pierwszej rozgrywki, zaś następne partie przebiegają już zupełnie płynnie i bez konieczności sprawdzania zasad.

W krainie Achillesa

Najważniejszym elementem mechaniki jest bohater (do wyboru są Perseusz, Herakles, Helena oraz Achilles), chociaż na pierwszy rzut oka nie jest to oczywiste. Każdy z herosów dysponuje unikalnymi zdolnościami oraz trzeba atrybutami wpływającymi na zabawę: przywództwem określającym liczbę hoplitów, których można poruszyć na planszy, siłą definiującą liczbę dociąganych w trakcie polowania kart oraz szybkością mówiącą o ile pól heros może się przemieścić. Wiedząc już powyższe, gracze mogą przystąpić do rywalizacji.

Oczywiście najpierw należy przygotować się do zabawy: rozłożyć planszę, wylosować trzy potwory oraz zadania, którym bohater będzie miał szansę rzucić wyzwanie, przygotować wszystkie karty i żetony, a w końcu wybrać region startowy.

W trakcie rozgrywki może wykonać cztery akcje zwykłe i jedną specjalną. Te zwykłe to:

  • Ruch bohatera – czyli przemieszczenie herosa celem podjęcia zadania lub rozpoczęcia łowów
  • Ruch hoplitów – ruch armii celem zajęcia obszaru lub ataku na rywala
  • Używanie artefaktów – o ile jakimś się dysponuje. Po użyciu artefakt zostaje zablokowany
  • Modlitwa – wysłanie uprzednio zwerbowanego kapłana do monumentu celem podniesienia cechy bohatera powiązanej z monumentem. Oczywiście im wyższy poziom umiejętności, tym większe perspektywy na dalsze działanie.

Poza akcją zwykłą, gracz może aktywować jedną akcję specjalną, chociaż należy to uczynić roztropnie, bowiem taka opcja zostaje na jakiś czas zablokowana – o czym za chwilę. W ramach akcji specjalnych dostępne są:

  • Werbunek – jak sama nazwa wskazuje
  • Marsz – przesunięcie armii
  • Budowa świątyni – to sposób na wygranie gry i pozyskanie kapłanów
  • Polowanie na potwora – rozpoczyna łowy
  • Uzurpacja – sposób na bezkrwawe przechwycenie regionu
  • Przygotowanie – daje możliwość wyleczenia rany przez bohatera, dobrania karty walki lub werbunku hoplity.

Te akcje są zablokowane do momentu, aż któryś z graczy wykona ostatnią z dostępnych akcji, czyli budowę monumentu. Wówczas to wybrany monument zostaje podniesiony o jeden poziom, zaś wszelkie akcje specjalne oraz użyte artefakty ponownie stają się dostępne. Ta akcja niesie ze sobą dodatkową konsekwencję: dla każdego potwora należy wykonać rzut kością i sprawdzić, czy bestia atakuje region albo wykonuje ruch, zaś z talii wydarzeń należy dobrać kartę, co może mieć jeden z trzech efektów: na stole może pojawić się nowe zadanie, nowa bestia, ewentualnie potwór już obecny na planszy może ulec wzmocnieniu.

Tak wygląda zarys rundy – prosty i klarowny. Jednak zabawa wzbogacona została o trzy mini-mechaniki, chociaż w jednym przypadku jest to sformułowanie być może na wyrost. Jeśli bohater zatrzyma się na karcie zadania i dysponuje odpowiednim poziomem umiejętności, wówczas może podjąć się jego realizacji, co przyniesie profity, ale blokuje herosa nawet na trzy tury. Druga sprawa to walka. Zasadniczo rywale porównują liczbę swoich figurek, co powinno teoretycznie wyłonić zwycięzcę. Teoretycznie, bo w trakcie zapasów można zagrywać karty walki, które potrafią odwrócić losy starcia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

I ostatnia mini mechanika, za to najciekawsza, czyli łowy. Każdy potwór dysponuje polami ran, które należy zapełnić, aby ubić bestię. Żeby było ciekawiej, wymagają określonych typów oręża, aby wykonać skuteczny atak. Bohater, który zdecyduje się rzucić wyzwanie najpierw dobiera karty równe swojej sile oraz kolejne wynikające z artefaktów, po czym musi zagrać taką kombinację, aby przynajmniej poranić stwora. Jeśli bestia nie zostanie ubita, wówczas przychodzi pora na jej kontratak, czyli dobranie i zagranie kart w jej imieniu. Jeśli bohater przetrwa cios to może dobrać dwie karty i ponowić szarżę. Przepychanka trwa do momentu, kiedy potwór zginie albo bohater nie będzie wstanie zadać obrażeń. W tym drugim przypadku nawet przy najszczerszych chęciach gracza potyczka jest przerywana. Co ważne, wszelkie obrażenia zadanie potworowi pozostają na nim, ułatwiając zadanie kolejnym śmiałkom, należy więc być skutecznym.

To w zasadzie wszystko co należy wiedzieć o zasadach rządzących Lords of Hellas. Zabawa jest prosta i klarowna, a trwa do momentu, aż jeden z uczestników spełni jeden z warunków wygranej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chwała pokonanym!

Podsumowanie gry zacznijmy od pomarudzenia. Zagrożeniem dla balansu rozgrywki bywają samonapędzające się komba wynikające ze zdolności bohaterów, kart walki oraz artefaktów. Może przytrafić się partia, kiedy to możliwość dobrania dodatkowych kart walki oraz manipulacji nimi zaowocuje dość łatwym zwycięstwem na potworami, a co za tym idzie, finalnym triumfem jednego z graczy. Co prawda nie jest to nagminna okoliczność, jednakże jak już wystąpi, to potrafi skutecznie wypaczyć zabawę. Brakuje również balansu pomiędzy kryteriami zwycięstwa: ustrzelenie trzech bestii tudzież kontrola pięciu świątyń są jednak mniejszymi wyzwaniami aniżeli zawojowanie Hellady lub budowa monumentów.

Doskwiera również uczucie, że jednak kolejne partie nie różnią się między sobą aż tak bardzo, jak można by sobie tego życzyć. Niby można rozpocząć przygodę w innym regionie, a potwory, jak i pierwsze przygody również trafiają na planszę losowo, ale to w zasadzie wszystko. Jedynym zauważalnym zmiennym czynnikiem są wspomniane wyżej kombinacje. Brakuje tutaj jakichś bardziej istotnych "randomizerów", które nadawałyby kolejnym rozgrywkom posmaku unikalności. Pewne nadzieje można wiązać z przyszłymi rozszerzeniami, ale to już są kolejne – bardzo policzalne – koszty, które należy wkalkulować w rozwój zabawy. Ostatnia uwaga ma charakter czysto techniczny: wydawca niby zadbał o wypraskę, ale i tak rozsądne spakowanie wszystkich elementów jest nie lada wyczynem.

To tyle tytułem narzekań. Co dla odmiany może spodobać się w tej grze? Kwestie estetyczne to najbardziej oczywisty aspekt, chociaż na pierwszy plan wysuwają się nie olbrzymie, cudowne w wykonaniu figurki, ale stylistyka gry. Bardzo oryginalna konwencja "techno-fantasy" przy pierwszym kontakcie podchodzi pod herezję w stosunku do klasycznych mitów greckich, jednakże przy bliższym kontakcie bardzo zyskuje. Ale jakość wykonania nie jest czynnikiem determinującym finalną ocenę, zwłaszcza że obecnie rynek zasypywany jest pudłami wypełnionymi mnóstwem plastiku.

Lords of Hellas to przede wszystkim solidne euro stawiające na chłodną kalkulację najkorzystniejszych posunięć, urozmaicone o przygodowy twist z losowym dociągiem kart. Optymalizacja ruchów na planszy absorbuje na tyle mocno, że doświadczanie klimatu staje się doznaniem marginalnym i tej sytuacji nie są w stanie zmienić epickie monumenty. Czy to dobrze, czy źle – to już zależy o indywidualnych preferencji; osobiście na tyle pochłonięty byłem realizacją postawionych celów, że przeżywanie samej zabawy stało się doświadczeniem nieistotnym. Do gustu przypaść może element przygodowy, zwłaszcza rozstrzygania polowań. System oparty na dociąganiu i zagrywaniu kart ze swojej natury jest losowy, w tym jednak przypadku w sposób udany odzwierciedla zmagania z potworami oraz stanowi świetny kontrapunkt dla suchości gry.

Ostatnie dwie rzeczy, o których należy wspomnieć, to skalowanie i cena. To pierwsze wypada więcej niż przyzwoicie. Ze swej natury gry z rodzaju area control projektowane są pod więcej niż dwóch uczestników, ale w tym przypadku autor zadbał o dostosowanie mechaniki – oraz kryteriów zwycięstwa – w przypadku zabawy w duecie. Dzięki temu, tytuł jest grywalny przy każdej liczbie graczy. SCD produktu to niemalże 400 złotych i jest to cena jednak wygórowana jak na kieszeń polskiego gracza, niezależnie od zawartości pudła. Szczęśliwie gra jest do nabycia już w znacznie niższych cenach, poniżej 300 złotych, i to już koszt zdecydowanie bardziej akceptowalny.

A jak już gracze rozpoczną manewry na planszy, kolejne potwory zagoszczą pomiędzy bohaterami, a monumenty wybiją hen ku niebiosom, wówczas nie ma opcji, aby ktokolwiek oparł się – przynajmniej na chwilę – czarowi Lords of Hellas. Gra bowiem nie tylko angażuje, ale i prezentuje się rewelacyjnie. Spora mapa, mnóstwo plastiku oraz kart zapewniają mnóstwo dobrej zabawy. Nie jest to gra rewelacyjna, trudno nawet mówić o nowatorskich pomysłach – nie licząc składanych w trakcie zabawy figurek – ale to nadal kawał świetnego i przemyślanego rzemiosła, które zagwarantuje sporo dobrej zabawy, chociaż długofalowa popularność tytułu może zależeć od przyszłych rozszerzeń.

A co jeśli mam Cyklady?Kapitalny tytuł duetu Cathala i Maublanc doczekał się kilku rozszerzeń i to one w sporej mierze dyktują werdykt. Co prawda jądro mechaniki zasadza się na zupełnie innej koncepcjach: w Cykladach zarówno akcje, jak i kolejność wykonywania ustalana jest w drodze licytacji; ważną rolę odgrywa też ekonomiczny aspekt. Z kolei w Lords of Hellas uczestnicy dysponują stałą pulą akcji, ale mogą za to pobawić się w rozwój postaci, może nieco symboliczny, ale zawsze. Co jednak z tego wynika? Cyklady, zwłaszcza rozbudowane o dodatek Hades prezentują na tyle dużo, że zakup Lords of Hellas nie jest rzeczą obowiązkową, chyba że ktoś koniecznie chce stać się posiadaczem wielkich figurek monumentów albo lubi kolekcjonować wielkie pudła z grami. Przede wszystkim omawiany tytuł szybko przestaje zaskakiwać, a kolejne rozgrywki zaczynają być zbytnio podobne do siebie, czego nie można napisać o Cykladach, które są zdecydowanie bardziej regrywalne.

Plusy:

  • po trzykroć cudowne wydanie i świetna estetyka gry
  • solidne area control w środku
  • udanie wpleciony element przygodowy
  • przyzwoite skalowanie
  • proste zasady i użyteczne karty oraz arkusze pomocy

Minusy:

  • wysokie SCD
  • brak balansu pomiędzy kryteriami zwycięstwa
  • ryzyko wystąpienia zbyt potężnych komb
  • brak "randomizera" różnicującego kolejne partie
  • taka sobie wypraska
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Lords of Hellas
Typ gry: strategiczna
Projektant: Adam Kwapiński
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60-90 min.
Cena: 399,95 zł



Czytaj również

Graliśmy w Nemesis
Uwaga na szmery!
- pierwsze wrażenia
Recenzja Viticulture Essential Edition
A może by tak gdzieś wyjechać i założyć winnice?
- recenzja
Graliśmy w Tainted Grail
Od planszówki do PC
- pierwsze wrażenia
Tapestry
Zderzenie cywilizacji?
- recenzja
Lincoln
Bo do wojny trzeba dwojga
- recenzja

Komentarze


13thSON
   
Ocena:
0

Podoba mi się ramka A co jeśli mam Cyklady?

11-09-2018 10:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.