» Recenzje » Listy z Whitechapel

Listy z Whitechapel

Listy z Whitechapel
Którędy szedł? Czy ktoś go widział? Czy były ofiary? Przeżyły? Nie…. Znowu się wymknął. Kuba Rozpruwacz nadal pozostaje nieuchwytny…. Jednak zostawił jakieś listy. Listy z Whitechapel. Wykorzystajcie tropy i złapcie mordercę, nim ponownie zaatakuje.

Miłośnicy gier planszowych często porównują różne tytuły, klasyfikując je według podobieństwa mechanicznego. Filary Ziemi czy Epoka Kamienia? Eclipse czy Twilight Imperium? Przykłady i porównania można mnożyć, ale jeden tytuł konsekwentnie wymyka się podobnym analizom – Listy z Whitechapel. Owszem, można wskazać na Scotland Yard jako duchowego poprzednika, ale na tym koniec. Listy jak były, tak pozostają niepowtarzalne i jedyne w swoim rodzaju.

Listy z Whitechapel to tytuł detektywistyczny zaprojektowany przez włoski duet: Gabriele Mari oraz Gianluca Santopietro, którego istotę stanowi umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika. Dużą rolę odgrywa asymetria rywalizujących ze sobą stron – zupełnie inaczej wygląda zabawa Kubą Rozpruwaczem, a inaczej policjantami próbującymi wytropić bezwzględnego mordercę. Celem detektywów jest odnalezienie tropu i w konsekwencji aresztowanie Kuby, podczas gdy przestępca w ciągu czterech nocy musi dokonać w sumie pięciu zabójstw, a następnie bezpiecznie wrócić do swojego schronienia. 

Edycja Nexus kontra edycja FFG / Galakta

Obecnie na rynku dostępne są dwie edycje: Nexus, którą można określić mianem "pierwszej" oraz "poprawioną", sygnowaną logiem Fantasy Flight Games bądź też naszej Galakty. Dlaczego o tym wspomniałem? Przy różnych okazjach pojawiają się deklaracje zakupu używanego egzemplarza, ale tylko i wyłącznie z edycji "poprawionej". Nexus bowiem budzi paniczny strach wśród potencjalnych kupujących, zresztą całkowicie niesłusznie.

W nowej odsłonie gra zyskała troszkę większe – a przez to wygodniejsze – znaczniki, zmodernizowaną i także łatwiejszą w użyciu zasłonkę dedykowaną Rozpruwaczowi oraz bardziej użyteczne karty pomocy graczy, w których opis słowno-muzyczny zastąpiony został przejrzystymi ikono-grafikami. Poprawiono również jakość żetonów, natomiast pozostałe komponenty oraz zasady rozgrywki pozostały bez zmian. Dlatego też dysponując anglojęzyczną edycją Nexusa, z powodzeniem można posiłkować się polską instrukcją przeznaczoną dla edycji Galakty. Sama gra nie zawiera żadnych napisów (nie licząc kart pomocy), tak więc znajomość języka jest zupełnie zbędna. A biorąc pod uwagę, że Listy z Whitechapel to tytuł dość drogi, warto rozważyć nabycie używanego egzemplarza z edycji Nexus. Przyjemność płynąca z rozgrywki jest dokładnie taka sama, a cena znacznie niższa.

Zapada zmrok

Niezależnie od posiadanej wersji, wewnątrz pudełka gracze znajdą dużą mapę dzielnicy Whitechapel, gęsto poprzecinaną polami, po których uciekać będzie morderca oraz siatką skrzyżowań, po których przemieszczać będą się policjanci. Ponadto w skład gry wchodzą żetony o różnorodnym zastosowaniu: służące do oznaczania dyslokacji niewiast (zwanych nieszczęśnicami) oraz policjantów, znaczniki miejsc morderstw oraz tropów, oddzielne pionki stróżów prawa oraz kobiet, żetony ruchów specjalnych dla Kuby oraz kafelki Szefów Dochodzenia. Istotna jest zasłonka oraz arkusz do notowania kolejnych ruchów mordercy. Ostatnie komponenty to karty pomocy oraz instrukcja. Ogólne wrażenie dotyczące zawartości pudełka jest takie, iż elementy wykonane zostały solidnie, aczkolwiek jest ich raczej niewiele, zwłaszcza jeśli pod uwagę weźmie się cenę gry. Można zaryzykować twierdzenie, iż w przypadku tego tytułu na cenę składa się nie tylko zawartość, ale i satysfakcja płynąca z zabawy.

Cel gry jest raczej oczywisty. W ciągu czterech nocy Rozpruwacz musi dokonać pięciu morderstw (w trakcie trzeciej zabijane są dwie kobiety), a następnie wrócić do swojej kryjówki, którą określa w tajemnicy na samym początku rozgrywki i której nie może zmienić w trakcie zabawy. Zadaniem policjantów jest oczywiście pochwycenie mordercy, nim rozgrywka dobiegnie końca. Druga opcja, która także może się zdarzyć, to zablokowanie obszaru, gdzie – jak przypuszczamy – znajduje się melina Kuby. Czas przewidziany na powrót mordercy do kryjówki jest bowiem limitowany. Jeśli po jego upływie nie znajdzie się on w swoim schronieniu - automatycznie przegrywa.

Już same przygotowania do kolejnych nocy oraz morderstw cechują się olbrzymim napięciem pośród uczestników. Kuba wybiera swoje schronienie, zapisuje numer, pobiera Żetony Ruchów Specjalnych, a następnie przystępuje do działania. Dysponuje pięcioma znacznikami nieszczęśnic (czyli przyszłych ofiar – ilość tych żetonów będzie oczywiście zmniejszać się wraz z postępem zabawy) oraz trzema wabikami, mającymi na celu zmylenie stróżów prawa. Żetony wykładane są na planszy w polach do tego wyznaczonych. Pierwszej nocy wszystkie pola potencjalnych morderstw są zajęte przez znaczniki kobiet, z których trzy to blef, a tylko jedno z nich stanie się miejscem zbrodni. Ale podobnym ułatwieniem dysponują policjanci: pięć znaczników śledczych uzupełnionych jest o dwa Fałszywe Patrole, dzięki czemu Kuba nie może być pewien lokalizacji prawdziwych gliniarzy. Żetony wykładane są na planszy na polach startowych.

Przebieg zabawy

Po rozmieszczeniu żetonów policjantów znaczniki nieszczęśnic są odkrywane, a w miejsce tych prawdziwych ustawiane są pionki. I to jest moment, w którym Rozpruwacz może podjąć decyzję: morduje czy czeka. Jeśli czeka, zyskuje dodatkową turę na ucieczkę (standardowo ma ich 15, maksymalnie 20), ale za to policjanci mogą przemieścić nieszczęśnice w wybranym przez siebie kierunku. Następnie inicjatywa ponownie wraca do mordercy, który staje przed analogicznym dylematem. Moment zabójstwa można w sumie oddalić o pięć kolejek, po czym obowiązkowo należy dokonać zbrodni. Wybrana niewiasta ginie, na planszy umieszczany jest odpowiedni znacznik, a numer miejsca zbrodni zapisywany jest w notatniku Kuby w odpowiedniej rubryce. Następnie żetony stróżów prawa także są zastępowane pionkami. Rozpoczyna się pościg!

Sekwencja ruchów jest prosta do zapamiętania: najpierw ścigany gracz w tajemnicy notuje miejsce, do którego się przemieszcza. Musi to być pole sąsiadujące z tym, gdzie rozpoczął bieżącą turę, chyba że wykorzystane zostaną Żetony Ruchów Specjalnych, co jest sygnalizowane odpowiednimi znacznikami. Oczywiście policjanci nie znają bieżącej lokalizacji mordercy, tylko miejsce zbrodni. Śledczy poruszają się maksymalnie o dwa pola skrzyżowań, dzięki czemu mają szansę względnie szybko dotrzeć do punktu morderstwa i rozpocząć poszukiwania. Stojąc obok miejsca domniemanej obecności Kuby (minionej lub bieżącej), policjant może podjąć się akcji poszukiwania śladów lub aresztowania. Pierwsza z wymienionych daje możliwość odnalezienia tropów i ustalenia kierunku ucieczki mordercy. Druga służy do pojmania Kuby i wykorzystywana jest wówczas gdy policjanci spodziewają się obecności Rozpruwacza w danym momencie (nie kilka tur wcześniej) i w tym konkretnym miejscu. Rozróżnienie akcji jest bardzo istotne, ponieważ skutkiem poszukiwania śladów nie może być aresztowanie.

Po wykonaniu akcji policyjnych znacznik tury przesuwany jest do przodu, co oznacza upływ czasu, po czym znowu przychodzi pora na ruch Kuby. Sekwencja za każdym razem wygląda identycznie. Pojedyncza noc kończy się, jeśli zajdzie jedna z okoliczności: morderca dotrze do swojej kryjówki, zostanie zaaresztowany przez policjantów bądź też upłynie czas przewidziany na daną noc. Może się zdarzyć, iż policjanci na tyle skutecznie odetną drogę ucieczki, że blady świt zastanie mordercę poza bezpiecznym schronieniem, co oznacza jego porażkę.

Kolejne noce przebiegają analogicznie do pierwszej, chociaż z kilkoma znaczącymi różnicami. Przede wszystkim zmniejsza się liczba potencjalnych ofiar, których dodatkowo nie można wyłożyć w miejscach poprzednich zbrodni. Wymusza to poruszanie się Kuby po całym obszarze dzielnicy, nie tylko po wybranej części. Wraz z postępem gry zmniejsza się pula dostępnych Żetonów Ruchów Specjalnych, co dodatkowo utrudnia ucieczkę Rozpruwaczowi. Specyficznym etapem rozgrywki jest noc trzecia, kiedy to dwie kobiety padają ofiarą mordercy. To z kolei znacząco utrudnia przeprowadzenie skutecznego śledztwa, ponieważ policjanci nie wiedzą, z której lokacji Kuba podjął ucieczkę. Z perspektywy ścigających kolejne noce różnią się jedynie dwoma rzeczami: startowym rozlokowaniem patroli, ponieważ aż pięć żetonów (włączając w to dwa Fałszywe Patrole) musi rozpocząć pościg w miejscach, w których został przerwany w poprzedniej rundzie. Druga szalenie istotna kwestia to wiedza. Odnalezione tropy – oczywiście im więcej, tym lepiej – pozwalają na skuteczną dedukcję odnośnie kierunku ucieczki mordercy, a co za tym idzie zwiększają szanse na jego pochwycenie.

Jeśli w ciągu czterech nocy Kuba zrealizuje swoje cele i bezpiecznie wróci do kryjówki, zostanie oczywiście zwycięzcą. Odwrotnie sprawa wygląda z perspektywy policjantów, którzy muszą albo dokonać skutecznego aresztowania, albo uniemożliwić powrót do schronienia w ciągu którejś z czterech nocy.

Podpowiedzi i modyfikacje

Szybkie wychwycenie tropów jest rzeczą kluczową dla powodzenia śledztwa. Listy z Whitechapel nie wybaczają ospałości ani gapiostwa. Tylko pełna koncentracja oraz umiejętność chłodnej kalkulacji dają cień szansy na końcowy sukces, który należy wydrzeć osobie kierującej poczynaniami mordercy. Dlatego też skuteczne odnalezienie co najmniej kilku śladów już pierwszej nocy pozwoli określić kierunek ucieczki Kuby. Jeśli w trakcie drugiej nocy przypuszczenia zostaną potwierdzone, szanse policjantów znacznie wzrosną, chociaż wiele tutaj zależy od inwencji osoby uciekającej. Ogromnie pomocna jest arytmetyka, bowiem w przypadku sprawnego odnalezienia tropów potencjalne drogi ucieczki można po prostu policzyć, co kilkakrotnie okazało się kluczem do sukcesu.

Ale uciekający poprzez mrok nocy Rozpruwacz dysponuje zestawem ułatwień, czyli Żetonami Ruchów Specjalnych: może skorzystać z przejeżdżających powozów i przemieścić się o dwa pola albo zmylić pościg przechodząc piwnicami na drugą stronę budynku. Zwłaszcza wykorzystanie tych drugich żetonów – na szczęście bardzo limitowanych i z każdą nocą coraz mniej licznych – może przyczynić się do sukcesu. Ale nawet gdyby i te pomoce okazały się niewystarczające, można wykorzystać tytułowe Listy Kuby Rozpruwacza wpływające na rozmieszczenie patroli. Przydatne są także Fałszywe ślady, zabezpieczające jedno pole przed wpływem śledczych. I odwrotnie: także policjanci dysponują ułatwieniami wielce przydatnymi, gdyby powierzone zadanie ich przerosło. W ramach dostępnych możliwości można wykonać dodatkową akcję: Pogoń bądź też zwiększyć obszar aresztowania (Aresztowanie na obszarze)Złap mnie, jeśli pan potrafisz, a także Wiem, gdzie mieszkasz ograniczają wybór schronienia Kuby oraz umożliwiają pojmanie mordercy bezpośrednio w domu. Powyższe opcje sprawiają, iż trudność gry można dopasować do uczestników, co niewątpliwie jest dużym plusem zabawy.

Skalowalność i wrażenia

Bardzo ciekawie przedstawia się kwestia skalowalności gry – zupełnie inaczej zabawa wygląda w parze, a inaczej przy większej liczbie osób. Nie można tutaj wartościować, że któraś z opcji jest lepsza bądź gorsza. Obie są po prostu inne, ale równie satysfakcjonujące. Grając w dwie osoby, całość policyjnej obławy oraz jej kontrola spoczywają na barkach tylko jednego z graczy. Realizuje on wówczas swoją koncepcję pościgu od samego początku do końca. Nie ma możliwości, aby któryś ze śledczych udał się w kierunku niezgodnym z założeniem "tylko" dlatego, iż współtowarzysz ma odmienną opinię odnośnie poszukiwań mordercy.

Z kolei zabawa w szerszym gronie otwiera całkiem nowe możliwości. Oczywiście należy wówczas liczyć się ze zdaniem kolegów śledczych, jednakże burza mózgów, jaka zazwyczaj wywiązuje się w toku dyskusji i wspólnej analizy, może przynieść zadziwiające efekty. Czasami z pozoru irracjonalna decyzja może sprawić, iż trop mordercy zostanie pochwycony lub wręcz może przyczynić się do aresztowania Rozpruwacza. Tak więc warto jest wypróbować tytuł zarówno w mniejszym, jak i większym gronie.

Warto także napisać o wrażeniach z zarządzania poczynaniami mordercy. Ucieczka Kubą daje jednak odrobinę większą frajdę. Notując kolejne ruchy, można obserwować postępy obławy, stosować triki celem zmylenia policjantów oraz delektować się wyraz twarzy rywali, gdy raz za razem okazuje się, iż domniemane miejsce pobytu to kolejny błędny trop. Gra daje możliwość poczucia się panem sytuacji, chociaż niekiedy okazuje się to bardzo złudne, bądź wręcz zgubne, jeśli zignoruje się śledczych. Kierowanie Kubą zapewnia moc wrażeń: zacieśniający się kordon oraz dźwięk policyjnych gwizdków przyśpieszają rytm serca, fundując potężny zastrzyk adrenaliny.

Krótkie podsumowanie

Czy można mieć zastrzeżenia do omawianego tytułu? Zniechęca troszkę cena, zwłaszcza w kontekście zawartości, która – nie oszukujmy się – nie jest zanadto bogata. Dodatkowo nie jest pozycja do ciągłego grania, co, biorąc pod uwagę cenę, może wpłynąć na decyzję o zakupie. Ponadto doświadczenie uczestników może mieć duże znaczenie. Osobom zaznajomionym z tytułem łatwiej jest odnaleźć się pośród dusznych i ciemnych uliczek Londynu oraz skutecznie wykorzystać każdą nadarzającą się okazję do skutecznej ucieczki bądź też pochwycenia mordercy. Dlatego warto zadbać o należyte wprowadzenie nowych graczy w mechanikę. Zbyt łatwa wygrana nie daje satysfakcji.

Jeśli jednak dwie pierwsze okoliczności nie odwiodą potencjalnego nabywcy od zakupu, wówczas pozostaje delektować się ekscytującą rozgrywką. Listy z Whitechapel są bowiem grą szalenie wciągającą oraz wymagającą intelektualnie. Od pierwszych minut rozpoczyna się wyścig oraz starcie umysłów, a emocje trwają do ostatniej chwili. I to jest absolutnie niepodważalny atut, dla którego warto sięgnąć i zagrać w ten tytuł. Najlepiej przynajmniej dwukrotnie, aby posmakować namiastki klimatu, którym Listy ociekają.

 

Plusy:

  • wymagająca rozgrywka
  • napięcie od pierwszej do ostatniej minuty zabawy
  • wyczuwalny klimat pościgu
  • asymetryczność obu stron
  • świetnie sprawdza się jako gra dla dwojga, jak i w szerszym gronie
  • udogodnienia i modyfikacje

Minusy;

  • nienajlepszy stosunek cena/zawartość pudełka
  • osoby doświadczone mają wyraźną przewagę nad nowymi graczami

 

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Listy z Whitechapel (Letters from Whitechapel)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Ilustracje: Gianluca Santopietro
Wydawca oryginału: Nexus
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 2 godz.
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Tajemnica Whitehall
Stare, ale nowe
- recenzja
Kingsport Festiwal
Prawdziwy kultysta powierza swój los kościom
- recenzja

Komentarze


Bierzgal
   
Ocena:
0

Dosyć ciężko zacząć czytać jakąś recenzję w sytuacji gdy już na samym jej początku spotykamy się z dosyć spora dezinformacją. Otóż Listy sa od dobrych paru lat uczestnikiem dyskusji "Letters from Whitchapel vs. Fury of Dracula". Obie "wersje drugie " zresztą od tego samego wydawcy. Owa dysputa jest absolutnie identyczna do innych jej podobnych jak choćby wspomniana "Eclipse vs. TI". Więc nie, Listy nie są aż tak wyjątkowe i niepowtarzalne.

Jeśli jednak przymknać na to oko to samą recezję czytało się całkiem dobrze.

15-04-2015 14:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.