» Recenzje » Le Havre

Le Havre


wersja do druku

Le Havre znaczy port

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Le Havre
Le Havre przeniesie cię w realia starego miasta portowego. Wyobraź sobie... plusk wody, głosy mew, gwar doków, odległy szum morza, dźwięk syren portowych i zapach ryb. A w tym wszystkim nieposkromiony kapitalizm - manufaktury, przetwórnie, biura, statki i jachty. Cała ta hucząca maszyneria puszczona w ruch, by gromadzić towary i przynosić worki pieniędzy bądź nowe inwestycje! Płać, produkuj, inwestuj, sprzedawaj, zarabiaj. Na koniec liczyć się będzie tylko wielkość twojej fortuny! Oto świat, w jaki wkroczysz, zawijając do tego portu.


Nastało nowe

Le Havre to kolejna po Agricoli złożona gra autorstwa Uwe Rosenberga. Fani Agricoli znajdą wiele podobieństw między obydwoma tytułami. Jedno jest pewne - autorowi ponownie udało się stworzyć tytuł, który wymyka się standardowym klasyfikacjom gier planszowych. Dla potwierdzenia tego faktu, amerykański Games Magazine przyznał Le Havre nagrodę Best Advanced Strategy Game (2010).

Pamiętam czasy, kiedy Monopoly było grą rodzinną całkowicie wyczerpującą potrzeby rozrywkowe. Jeśli ktokolwiek szukałby kandydata na takie długoterminowe wzbogacenie weekendowego repertuaru towarzyskiego, Le Havre śmiało może być brane pod uwagę. Poznanie zasad wymaga wprawdzie trochę wysiłku, a sama gra nie należy do najtańszych, ale może dostarczać dobrej zabawy przez wiele, wiele partii.


Co spakowano w ciężkim pudełku

Prostokątne pudełko Le Havre, oprócz trzech tablic składających się na planszę, zawiera multum kartonowych żetonów, sporo kart, kilka drewnianych znaczników oraz instrukcję podzieloną na dwie odrębne części.

W porównaniu z mocno krytykowaną instrukcją do Agricoli widać wyraźną poprawę. Instrukcję czyta się znacznie płynniej, chociaż przy krytycznej lekturze szczegółowych reguł łatwo spostrzec, że niemal do końca nie wiadomo, jaki jest ogólny obraz rozgrywki i "o co chodzi?" Pikanterii dodaje fakt, że autor pokusił się na niekonwencjonalne zapisy wyjaśniające, po co w grze pojawiają się pewne obiekty. I tak w instrukcji znajdziemy informacje, do czego potrzebne są nam skóry, co zrobić z węglem i przy jakiej ilości opłaca się pobrać żelazo z doku. Być może to urok gry złożonej... (patrz: ramka na końcu recenzji).

Jako osobną broszurkę wydzielono z instrukcji spis budynków i ich właściwości, co pozwala na łatwą lokalizację istotnych zapisów. Niestety, w tym drugim druku powracają demony nadmiernego tłumaczenia każdej zasady, przez co w wielu pozycjach pojawią się przykłady zaokrąglania ułamków do pełnych wartości i inne wyjaśnienia poddające w wątpliwość inteligencję czytelników, o znajomości arytmetyki nie wspominając.

Na przygotowanie do gry składa się seria żmudnych czynności, zajmujących nawet do dziesięciu minut, szczególnie osobom początkującym. Wbrew pozorom, nie jest to jakiś wyjątkowy, natchniony rytuał dodający rozgrywce smaczku, jaki czasem spotyka się w planszówkach. Należy po prostu rozłożyć dziesięć rodzajów żetonów dóbr z pieniędzmi włącznie, posegregować i rozłożyć karty budynków standardowych, odrzucając te nieprzewidziane dla naszej liczby graczy, poszeregować je według wskazówek z instrukcji, wylosować karty budynków specjalnych, wybrać i przygotować karty rund i wreszcie rozdać wszystkim zasoby początkowe. Jeśli spotykamy się w zróżnicowanym towarzystwie i liczba graczy między rozgrywkami będzie zmieniać, te operacje trzeba powtarzać za każdym razem. A przecież często tak będzie, jeśli nie gramy tylko w domowym gronie. Do spakowania gry z powrotem do pudełka także przyda się kilka par rąk. Zabawy z segregowaniem żetonów i doprowadzeniem do względnego porządku w kartach będzie co najmniej tyle, co przy składaniu figurek, lochów i żetonów po partyjce Descenta.


Czym się różni port od odpustu?

Gra toczy się na planszy przedstawiającej port. Na wodzie, wzdłuż nabrzeża znajdują się pola przeznaczone na pionki (urocze drewniane stateczki). Gracze wykonują swoje działania, przemieszczając swój pionek na kolejne z siedmiu pól toru. Każdemu polu odpowiada dok z zasobami do pobrania. Dodatkowo, na polu znajduje się instrukcja, jakie zasoby powinny zostać dołożone w danej kolejce do dwóch doków w porcie.

W swojej kolejce możemy wykonać jedną z dwóch akcji - pobrać zasoby z doku lub wykonać akcję związaną z budynkiem. Zasoby pobieramy z doku odpowiadającego pozycji naszego pionka w porcie. Mogą one być wykorzystywane do budowy budynków lub w procesie dalszego przetwarzania w szeroko pojęte bogactwo. Jeżeli zamiast pobrania zasobów postanowimy skorzystać z właściwości budynku, musimy najpierw przemieścić do niego swojego pracownika (dysponujemy jednym takim pionkiem), a następnie wykonać akcję opisaną na karcie budynku. Może ona polegać na pobraniu pewnych zasobów z zapasów, przekształceniu jednych zasobów w inne, sprzedaży zasobów, wybudowaniu budynku czy statku lub szeregu innych akcji związanych z rozgrywką. Z wejściem do budynku może wiązać się ewentualna opłata, która jest regulowana u jego właściciela. Dodatkowo gracz może wykonać dowolną liczbę akcji typu sprzedaży i zakupu majątku, przy czym - jak to zwykle w planszówkach i w życiu bywa - sprzedaż odbywa się kosztem straty względem nominalnej wartości, w tym przypadku o połowę. Jest to jednak dobry sposób na strategiczne posunięcie "wyproszenia" innego przedsiębiorcy z własnej posiadłości lub budynku miasta jeśli chcemy go użyć, ponieważ z właściwości danej lokalizacji może korzystać w danym momencie tylko jeden klient.

Po siódmej kolejce kończy się runda i rozstrzygane są związane z tym zdarzenia. Trzeba nakarmić załogę, może powstać nowy budynek stanowiący własność miasta, w ofercie pojawi się nowy statek, a jeśli przypadają akurat żniwa, pomnożą się zasoby zboża i krów. Po realizacji wszystkich działań związanych z tą fazą rozpoczyna się kolejna runda, którą rozpoczyna następna osoba.

Pomysł toru złożonego z siedmiu pól sprawia, że liczba kolejek poszczególnych graczy w turze będzie się różnić. Warto o tym pamiętać, układając plan działania i sprawdzić, ile zostało nam ruchów przed kolejnym "karmieniem".

Po zakończeniu wszystkich rund następuje dodatkowa specjalna kolejka, w ramach której gracze mogą jednocześnie wykonać jedną akcję. Zwykle w tej akcji powodzeniem będzie cieszyć się budynek, w którym da się spieniężyć wszystkie niesprzedane dotąd zasoby, by możliwe powiększyć dobytek.


Ciekawsze zasady

W obszarze obrotu nieruchomościami w grze pojawia się dodatkowy podmiot - miasto. Każdy może zakupić budynki stanowiące własność miasta lub odsprzedać miastu część swojego majątku. Oprócz tego rynku gracze mają dostęp do listy projektów nowych budynków.

Pozyskiwanie budynków i statków na własność z oferty w większości przypadków sprowadza się do wybudowania ich, z wykorzystaniem akcji odpowiedniego budynku (firmy budowlanej lub stoczni) po zużyciu określonych na wznoszonym obiekcie zasobów, albo zakupu - wpłacamy wówczas do banku równowartość budynku lub w specjalnych przypadkach, wyższy od wartości koszt.

To rozróżnienie na zakup i budowę daje w kość tym, którzy zapominają, że budynki można kupić lub mylą wartość z kosztem budowy. Ponadto, łatwo zapomnieć o możliwości sprzedaży nieruchomości i statków, a w rezultacie stracić na chwilowym braku gotówki.

Jeśli zaś już o pieniądzach mowa - w Le Havre można się zadłużać. Służą temu pożyczki pobierane z banku, gdy brakuje nam gotówki i żywności na opłacenie końca rundy. Mam pewne wątpliwości co do wykorzystywania tego mechanizmu jako elementu strategii, gdyż co rundę od pożyczki trzeba płacić odsetki, a w ostatecznym rozrachunku długi są bardzo kosztowne.

Oprócz pieniądza (franka) w Le Havre występują dwa inne rodzaje "waluty" – żywność i energia. W większości wypadków nie ma mechanizmu wymiany jednej jednostki na drugą, ani którejś z nich na gotówkę.

Aby tematyce portowej stało się zadość, każda karta zakończonej rundy staje się statkiem czekającym na wybudowanie lub zakup. Posiadana flota zmniejsza na stałe nasze zapotrzebowanie żywnościowe na koniec rundy i może służyć ekspedycji towarów. Jest to jednak operacja energochłonna i warto rozważyć, czy energia nie przyda nam się do bardziej intratnych celów. Tylko w jednej rozgrywce udało mi się ten proceder skutecznie uruchomić tak, aby przynosił sensowne zyski.


Wrażenia z rozgrywki

Tempo gry i związana z nim dynamika decyzji zmieniają się zależnie od liczby graczy. W praktyce Le Havre w każdym dostępnym wariancie będzie trochę odmienną grą. Na początek mamy w dyspozycji jednoosobowego "pasjansa", który jest propozycją tylko dla osób o specyficznym charakterze, z zacięciem do łamigłówek i kombinowania. Dwuosobowa rozgrywka pozwala na spokojną grę, w której mniej jest konfrontacji. Częściej trzeba za to samemu inwestować w budynki, które są nam potrzebne, choć niekoniecznie stanowią dobrą lokatę. Kolejne posunięcia nie wymagają aż takiej ostrożności, a przy planowaniu działań i zaopatrzenia w żywność, ponieważ w rundzie będziemy mieli nawet do czterech akcji.

W grze trzy- i czteroosobowej na stole pojawi się więcej budynków. Tym samym zaistnieje możliwość, że gracze w ogóle nie będą ekspediować towarów ani inwestować w statki, co z kolei gorąco zaleca autor w instrukcji i czego można byłoby oczekiwać sądząc po deklarowanym klimacie gry. Wśród licznych budynków znajdą się takie, na których z powodzeniem można oprzeć strategię przetwórcy lub przemysłowca i zapomnieć, o tematyce portowej.

Dla mnie zabawa w większym gronie wystarczająco podsyca zainteresowanie tym, co się dzieje na stole, także poza moją kolejką. Z opinii innych współgraczy wyłania się jednak obraz monotonii, znudzenia, irytacji i zbyt długiej fazy "rozkręcania" się gry. Faktycznie, zanim w początkowej fazie zgromadzimy zasoby, aby rozpocząć inwestycje, musi minąć kilka rund.

Wybrane elementy gry są równoważone przez parametry określone dla danej liczby graczy, jak, na przykład, wymagania dotyczące opłat w żywności na koniec rundy. Nie zmienia to jednak faktu, że pewne aspekty rozgrywki znacząco się od siebie różnią w zależności od obsady.

Na pudełku i w opisie zasad zawarto informację, że Le Havre jest grą dostępną także dla pięciu graczy, jednak ten wariant jest traktowany dosyć ostrożnie i w instrukcji przeczytamy, że jest przeznaczony tylko dla osób zaawansowanych i doświadczonych. Nietrudno zgadnąć dlaczego. Tylko dwie z nich w każdej rundzie będą dysponować dwoma ruchami. Pozostali wykonają zaledwie jedno posunięcie. To sprawia, że wszystkie działania muszą być bardzo dokładnie przemyślane, bo rozgrywka - nawet z większą liczbą rund - skończy się, zanim zaczniemy się na dobre "rozkręcać".

Należy dodać, że dla każdej liczby graczy przewidziano wariant pełny i skrócony. W wariancie skróconym nie pojawią się pewne budynki, a liczba rund zostanie zredukowana. Skraca to rozgrywkę, nie zmniejszając jednak wysiłku w fazie przygotowania gry.


Od krów w porcie wolę owce na łące…

Nie zakochałam się w Le Havre, chociaż zagrać chciałam już od premiery w Essen w 2008 roku. Być może jeszcze kilka razy dam tej grze szansę, jednak - gdybym miała wybierać - na półce kurzy się wiele pudełek dużo lepiej trafiających w moje planszówkowe gusta. W konfrontacji z Agricolą Le Havre przegrywa przez knock out. Z innymi grami strategicznymi odpada na punkty. W kategorii gier ekonomicznych, do której ten tytuł również może pretendować, wybieram Wysokie Napięcie. Brak tu klimatu czy wyraźnych akcentów, chociażby marynistycznych lub rybackich. Widziałam też lepsze gry o początkach kapitalizmu.
Le Havre polecam, jednak nie wszystkim… Po pierwsze tym, których mimo wszystko choć trochę zachęcił zdawkowy i niepełny opis zasad. Po drugie, raczej zagorzałym fanom nietypowych planszówek niż przygodnym graczom.

Proste jest piękne. Słów kilka o grach złożonychZ terminem "gra złożona" pierwszy raz spotkałam się przy okazji wyróżnienia, jaką otrzymała Agricola w ramach nagrody Spiel des Jahres. Sami organizatorzy nie bardzo chyba wiedzieli, jak potraktować ten tytuł. Muszę przyznać, że Agricolę uważam za grę wybitną. Pomysł był genialny, a wraz z nim sposób przełożenia mechanizmów z życia na mocno okrojone realia gry planszowej. Przyznaję się do nieustającej fascynacji Agricolą, a nawet do kilku samotnych rozgrywek. Mimo to, sukcesu Agricoli szukać należy w jej wyjątkowości i pomyśle, a nie w kierunku komplikowania zasad, mnożenia typów zasobów i rozbudowania przebiegu rozgrywki. Nie dlatego wszak jest Agricola grą wybitną, że jest grą złożoną... Traktuję ten tytuł raczej jako ewenement niż jako przedstawiciela gatunku.

W odniesieniu do Le Havre miałam trochę inne oczekiwania. Owszem, gra jest skomplikowana, ale jednak raczej ekonomiczna, pokazująca "ekosystem" portowych interesów. Wyszła z tego hybryda, co do której mam bardzo mieszane uczucia. Brakuje tu prostej i eleganckiej konstrukcji reguł; nie ma ujmującego odwzorowania rzeczywistości; zamiast tego istnieje kilka rozwiązań "na skróty", które łatają mechanikę gry.

Czytając instrukcję, złapałam się na tym, że mimo kolejnych paragrafów opisujących grę nadal nie wyobrażam sobie jej przebiegu. Ostatecznie, niemal wszystko w rozgrywce jest pochodną kart budynków. Z tego względu, w pewnym stopniu Le Havre blisko jest do karcianki, lecz nie w takim prostym znaczeniu jak w przypadku przejrzystego Dominiona. To raczej skomplikowany i bardzo rozbudowany zestaw zasad, w których trudno dążyć do doskonałości, ale też nie ma jak beztrosko się pobawić.

Za każdym razem, gdy jadę na Pionka lub przeglądam oferty sklepów internetowych, nie mogę nadziwić się mnogości tytułów i pomysłów stojących za każdym kolorowym pudełkiem. Kolejni autorzy i wydawnictwa nieustannie dostarczają nam coraz to nowych pomysłów na gry planszowe. To prawda, że wiele z nich jest ogranych; stanowią powtórkę z rozrywki lub przeróbkę starego sprawdzonego mechanizmu z innego tytułu. Mimo tego regularnie pojawiają się błyskotliwe rozwiązania: proste, przejrzyste zasady, które można zamknąć w raptem kilku zdaniach i obietnica dziesiątek godzin dobrej zabawy. Przyznaję, że takich gier najczęściej szukam - bez przerostu gadżeciarstwa (jak chociażby w Giants), a z inteligentną konstrukcją zasad. Szczerze mówiąc, nie sądzę, abym miała stać się zadeklarowanym fanem gier złożonych, jeśli ten gatunek miałby na stałe wpisać się do krajobrazu rynku planszówek.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8.4
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: Ekonomiczna
Wydawca polski: Lookout Games
Liczba graczy: 1 - 5 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 150 minut
Cena: 149.95 zł



Czytaj również

Le Havre
A co tam na morzu, bosmanie?
- recenzja
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec
Na miedzy u Kargula i Pawlaka
- recenzja
Agricola
Nie tylko w szkole rozumu uczą
- recenzja
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Nova Luna
Patchwork na sterydach
- recenzja
Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie
Siejąc klejnoty
- recenzja

Komentarze


JAskier
    Nie do końca się zgodzę...
Ocena:
0
Le havre to gra genialna i zarazem nieco lepsza od Agricoli. Mechanika jest soczysta, a mnogość strategii za sprawą rozmaitych budnyków przyprawia planszówkowca o błogie bicie serca.
01-11-2009 10:46
~cezner

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dla mnie Le Havre jest grą lepszą od Agricoli. Ale ja lubię gry złożone :-)
Zresztą powiedzmy sobie szczerze, w Le Havre akurat zasad do przyswojenia jest mniej. Trzeba poznać budynki ale same zasady nie są skomplikowane.
Poza tym brak w tej grze elementu losowości jaka jest w Agricoli przy losowaniu kart. To tez mi bardziej odpowiada.
02-11-2009 08:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ech te baby
12-01-2010 17:43
orions
   
Ocena:
0
Jestem po kilku partiach (od solo do gry czteroosobowej, na pięciu nie miałem okazji). Na wstępie zaznaczę, że Agricolę bardzo lubię - a Le Havre powoli pnie się na górę listy i ma dużą szansę na pozycję wyższą niż wspomniana Agricola. Dlaczego?
- bo jest większa różnorodność opcji w ramach podstawowego zestawu (bez budynków specjalnych w LeHavre / kart pomocników i małych usprawnień w Agricoli). Rozszerzenie o dodatkowe karty jest fajne, ale w Agricoli wprowadza zbyt duży element losowy - w LeHavre te kilka budynków specjalnych zwykle nie ma tak dużego wpływu na grę
- bo ten sam rezultat można otrzymać na kilka sposobów (np. dany zasób można wziąć w ramach kilku różnych akcji)
- dwa powyższe sprawiają, że znacznie ograniczony jest efekt kuli śnieżnej (nie ma tak, że jak ktoś na początku odskoczy, to jest potem nie do dogonienia)... większość moich gier kończyła się wynikami w stylu 266-259 albo 262-233

Jak na razie (po kilku partiach) boli mnie w tej grze jedno - strategia oparta na sprzedaży stali i koksu za pomocą Shipping Line wydaje się być zdecydowanie lepszą niż wszelkie inne - czyli w zasadzie jedyną sensowną. Co prawda czytałem opinie, że można spokojnie porównywalne wyniki nabić innymi metodami, ale na razie nie znalazłem takowych. Czas pokaże.
17-05-2010 14:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.