Kupcy z Osaki

Szybki handel

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Kupcy z Osaki
Transport lądowy w Japonii nie należał do najłatwiejszych przedsięwzięć. Rozliczne, nieprzebyte góry przez lata skłaniały do obrania drogi morskiej, z pozoru łatwiejszej, w praktyce niemalże tak samo niebezpiecznej. A jednak Kupcy z Osaki postanowili wyruszyć w morze i dopiąć swego.

Kraj Kwitnącej Wiśni w oczach typowego Europejczyka pozostaje państwem egzotycznym. Niby znanym z powieści, filmów lub chociażby wycieczek znajomych, ale jednak nadal nieodkrytym przez przeciętnego mieszkańca Starego Kontynentu. Ale jest jedna rzecz jeszcze bardziej wyjątkowa: japońska projektantka gier planszowych. Susumu Kawasaki to pierwsza reprezentantka Kraju Kwitnącej Wiśni, z którą mam styczność, chociaż gwoli ścisłości, również w Europie w branży planszówkowej dominują mężczyźni.

Co jeszcze ciekawsze, pierwowzór Kupców z Osaki osadzony był w antycznych realiach i nosił tytuł Traders of Carthage, a tyczył się handlu między starożytnymi: Aleksandrią oraz Kartaginą. Kawasaki powróciła jednak do korzeni i kolejna wersja gry przeniesiona została w bliższe projektantce rejony Osaki oraz Tokio, noszącym wówczas nazwę Edo. Celem zabawy jest uzyskanie maksymalnych profitów za transport towarów pomiędzy miastami. Statkami należy jednak zarządzać przezornie, tak aby uniknąć rujnującego majątek sztormu.

Z Afryki na Honsiu

Ogólna koncepcja zabawy opiera się na zarządzaniu kartami, które należy pozyskiwać, gromadzić i w odpowiednim momencie wydawać. Należy przy tym wykazać się kupiecką intuicją i nie przeinwestować, bowiem zgromadzone środki służyć będą nie tylko za twardą walutę, ale i za zabezpieczenie transportowanych dóbr. Finalnie, gracz z największą zdobyczą punktową zdobędzie tytuł najbardziej zręcznego kupca.

Zajrzyjmy najpierw do poręcznego pudełka. Jak na grę karcianą przystało, to właśnie karty, w liczbie 108 sztuk oraz podzielone równomiernie na cztery kategorie kolorystyczne stanowią główny element. Mimo iż stosunkowo cienkie i giętkie, to jednak dzięki wykorzystaniu fakturowanego papieru wydają się być odporne na przetarcia. Kolejny komponent to niewielka, lecz estetyczna plansza przedstawiająca centralną część Honsiu z pięcioma polami, pierwsze dwa to miasta: Osaka i Aki, kolejne dwa to zdradzieckie obszary morskie, ostatnie zaś to stolica, czyli Edo. Zestaw uzupełniają cztery drewniane stateczki w kolorach kart, mnóstwo żetonów osiągnięć, również w barwach towarów oraz znaczniki graczy, po dwa na osobę. Całość prezentuje się schludnie i estetycznie oraz zachęca do zabawy.

Przygotowanie do zabawy zajmuje dosłownie chwilkę. Wszystkie karty należy dokładnie potasować i ułożyć w odpowiednim miejscu na planszy. Następnie pięć wierzchnich kart wykładane jest w obszarze zwanym rynkiem, a kolejne trzy w miejscu określanym mianem farmy. Statki wykładane są w porcie startowym, a każdy uczestnik pobiera znacznik kupca oraz rezerwacji w wybranym kolorze.

Po drodze przez Aleksandrę i Osakę

Aby zrozumieć przebieg rozgrywki, należy przybliżyć jej podstawowy element, czyli wielozadaniowe karty. Każda karta składa się z dwóch atrybutów, a na wielu występuje również trzeci. Pierwszy to rodzaj towaru, chociaż łatwiej określić go mianem koloru karty. Drugi to wartość, ostatni zaś to ikonki ubezpieczenia, ratujące dobytek w przypadku morskiej katastrofy. Wszystkie czynności podejmowane w trakcie zabawy mają związek z kartami. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, dysponując jedną z trzech wybranych akcji:

To tyle w kwestii przebiegu pojedynczej tury gracza. Niby niewiele, jednak akcja zakupu wywołuje łańcuch kolejnych wydarzeń. Przede wszystkim dobranie wszystkich monet lub zakup towarów wymusza uzupełnienie rynku oraz farmy o nowe karty, a dodatkowo pozyskanie dóbr wymusza również ruch statków o jedno lub dwa pola, zależnie od koloru i liczby pozyskanych kart.

Kolejne – kluczowe dla wygranej – rzeczy dzieją się w momencie, gdy jakiś statek (lub statki) zawiną do portu w Edo. Wówczas następuje moment obligatoryjnego rozliczenia dostarczonych towarów. Punktują oczywiście dobra w kolorach okrętu, który przebył niespokojne wody i bezpiecznie dotarł do stolicy. To jeden z ciekawszych, chociaż również kontrowersyjnych pomysłów. Generalnie liczba dowiezionych kart mnożona jest przez wartość towaru o najwyższym nominale, a wynik zaokrąglany jest w górę do równego "5" lub "10". Za każdą "piątkę" gracz może zachować jedną kartę z frachtunku, ale w tym przypadku należy rozpocząć od najmniej wartościowych dóbr. Karty umieszczane są pod pionkiem kupca, zaś gracz otrzymuje również żeton osiągnięcia w danej barwie.

W wyniku przesunięcia statków, okręty mogą wpłynąć na wzburzone, otwarte morze. Każdy gracz dysponujący towarami w kolorze statku będącego ofiarą sztormu musi stracić towary, chyba że odrzuci z ręki karty o kolorze towaru i z ikonkami ubezpieczenia. W ostatnim kroku, statki stacjonujące w Edo wracają do portu w Osace, zaś gra pozostaje wznowiona. Rywalizacja trwa do momentu, kiedy jeden z uczestników zdobędzie osiem żetonów osiągnięć. Wówczas pozostaje zsumować wartość kart leżących pod pionkiem kupca i wyłonić triumfatora.

Przez sztormy i niepogodę

Kupcy z Osaki wzbudzili dość ambiwalentne odczucia. Zacznijmy do kwestii budzących zastrzeżenia. Niewątpliwie zupełnie nie działa mechanizm zdobywania kart na bazie mnożnika. Najczęściej zdarza się bowiem, że gracz pobiera i tak wszystkie karty będące przedmiotem obliczeń. Pomysł jest więc totalnie sztuczny, ale autorka chyba zwyczajnie nie miała koncepcji na lepsze rozwiązanie tego elementu.

Ponadto rozgrywka dwuosobowa odziera zabawę z emocji na poziomie pozyskiwania kart i przesuwania statków po planszy. Dominuje wówczas chłodna kalkulacja i arytmetyka, wypaczająca nieco przyjemność z zabawy. Kupcy z Osaki reprezentują ten typ gry, gdzie trzeci uczestnik wprowadza do rozgrywki element nieprzewidywalności, utrudniając jednocześnie realizację zaplanowanych działań. Z kolei czwarta osoba uniemożliwia jakiekolwiek planowanie, więc "trzeci przy stole" wydaje się być nieodzowny i jest to wariant optymalny. Oczywiście wiele zależy od osobistych preferencji i wcale nie zdziwię się, iż niejedna osoba wybierze tą grę właśnie ze względu na policzalną rozgrywkę w duecie.

Szczęśliwie tytuł dysponuje kilkoma mocnymi atutami: miłośnicy planszówek otrzymali kolejną grę o zarządzaniu kartami, gdzie trzeba wykazać się umiejętnością podjęcia właściwej decyzji we właściwym momencie. Należy znaleźć balans pomiędzy pobieraniem drogich kart, niezbędnych do zakupu a tańszymi, chroniącymi zgromadzony frachtunek. Nie zawsze też opłaca się kupować towary, a nieopatrzne przesunięcie kilku statków może skutkować tym, iż jedna z łodzi wpłynie wprost na pole sztormu bez żadnego zabezpieczenia. Należy więc tak pozyskiwać towary, aby okręty bezpiecznie zawinęły do portu w Edo.

Podobnie jak ma to miejsce w wielu innych tego typu produkcjach, olbrzymie znaczenie ma obserwacja rywali i podbieranie kart będących celem pożądania z ich strony. W ten sposób można bardzo skutecznie utrudnić życie konkurentom, samemu spijając śmietankę kupieckiego sukcesu. W rezultacie o grze można śmiało napisać, iż pomimo kart jako podstawowego elementu zabawy oraz oczywiście losowego dociągu, w tej grze tak naprawdę niewiele pozostawiono przypadkowi. Zdecydowanie więcej zależy od podjętych decyzji i to jest zdecydowanym atutem tego tytułu.

Kupcy z Osaki to także propozycja przywodząca na myśl kilka bardzo popularnych karcianych pozycji. Zbieranie kompletów towarów, nabierających wartości wraz z ich rosnącą ilością przypomina nieco Jaipur. Z kolei sama kompozycja kart, pełniących w trakcie zabawy różnorodną – w zależności od okoliczności – funkcję może kojarzyć się z Krwawą Oberżą. Niestety omawianemu tytułowi brakuje wyjątkowości wspomnianych produkcji. To propozycja pod każdym względem reprezentująca solidne rzemiosło, w sam raz na jedną lub dwie partyjki od czasu do czasu, chociaż niestety pozbawiona efektu "wow".

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie egzemplarza do recenzji