» Recenzje » Krótka historia cywilizacji

Krótka historia cywilizacji

Krótka historia cywilizacji
Jeśli nosisz w sobie przekonanie, że najlepiej pokierowałbyś losami cywilizacji, jeśli jesteś pewien swoich przywódczych umiejętności i od zawsze powtarzasz (chociażby w duchu), że powinieneś być władcą... sprawdź swoje możliwości! Rzuć się w nurt historii i pokieruj państwem od zarania dziejów do współczesności. Od tej pory losy cywilizacji są w twoich rękach!

 

Zanim jednak przejdziesz do ustalania, w jaki sposób będziesz rządzić, zajrzymy do opakowania. Pudełko Krótkiej historii cywilizacji zawiera 5 znaczników inwestycji, 72 znaczniki zasobów, kartę bankiera, 5 kart pomocy oraz 67 kart cywilizacji. Wszystkie elementy wykonane są solidnie i estetycznie. Od razu zwraca uwagę bardzo ładna i klimatyczna oprawa graficzna. Te karty naprawdę przyjemnie się ogląda i równie dobrze zagrywa. Gra oferuje nam również szybkie przypomnienie zasad na sztywnych kartonikach. Takie podsumowanie przydaje się szczególnie podczas pierwszych rozgrywek, gdyż świetnie wspiera graczy dopiero rozpoczynających przygodę z tytułem.

Podręczny zestaw małego dyktatora

W jakim gronie można się sprawdzić jako przywódca cywilizacji? Zabawa przewidziana jest dla ekipy liczącej od 2 do 5 osób (w wieku co najmniej 12 lat). Przebrnięcie przez wszystkie wieki powinno im zając 45-75 minut. A więc karty w dłoń i czas przejść do zasad podróży przez dzieje.

Karty cywilizacji dzielimy według epok i tasujemy oddzielnie. Następnie tworzymy przed sobą stosik (zachowując kolejność epok) i wykładamy, tworząc Rynek (pięć kart w wariancie 2-3 osobowym i sześć przy zabawie w 6 osób). Na samym końcu dokładamy karty oznaczone jako Przyszłość oraz Internet. Karty starożytności tasujemy, rozdajemy po jednej każdemu z graczy, który układa ją przed sobą. Pozostałe przenosimy do pudełka. W ten sposób uzyskujemy początkowy ustrój. Dalej każdy z uczestników zabawy bierze po jednym znaczniku inwestycji, kartę pomocy i cztery "monetki" symbolizujące zasoby. Resztę przekłada się do pudełka, które stanowi Rezerwę. Z tego miejsca gracze nie będą bezpośrednio pobierać nowych żetonów. W pierwszej kolejności muszą one przejść z Rezerw do Magazynu, którego początkowy stan wynosi równe zero.

Zabawę rozpoczyna losowo wybrany gracz. Cała mechanika oparta jest na licytacji. Za pomocą żetonów uczestnicy próbują uzyskać karty z Rynku. W tym celu umieszczają monetki na kartach. Wygrywa osoba, która zaoferuje najwięcej, a zainwestowane środki przenoszone są do Magazynu. Jednak licytowana karta nie jest od razu aktywa i wymaga od gracza uruchomienia w następnej turze. Do tego momentu wciąż leży na Rynku i może być przejęta przez rywala, który zapłaci więcej.

Ale po co je zbierać? Wszystkie karty dzielą się na kategorie: budownictwo, ustrój, wiedza, militaria, przywódcy i cuda świata. Gracze układają je jedna na drugiej, tworząc pięć tematycznych stosów (poza cudami – które stawiają obok siebie i przywódcami – z których każdy następny usuwa poprzedniego). Istotne jest to, że liczy się tylko efekt karty wierzchniej. Z kolei oznaczenia na nich zadecydują o końcowej punktacji. 1 punkt przyznawany jest za każdą ikonkę kultury, jednak karty dodają dodatkowe zasady i w każdej grze modyfikują cel gracza. Poza licytacją gracze mogą też dopuszczać się ataków (jeśli posiadają kartę z ikonką Najazd). Tutaj zastosowanie ma prosta zasada. Siła ataku najeźdźcy musi być wyższa od obrony i ataku zagrożonego gracza. Efekt tej napaści również wynika z karty, która go wywołała i zazwyczaj oznacza to albo zniszczenie karty przeciwnika, albo utratę przez niego zasobów. Gra trwa do czasu, gdy wyczerpią się karty i pojawi się Przyszłość. Wtedy liczymy punkty (uwzględniając specjalne zasady wynikające z kart). Gracz, który ma ich najwięcej, wygrywa.

Kości... to znaczy karty... zostały rzucone!

Krótka historia cywilizacji to bardzo porządna karcianka. Jest szybka, łatwa i jednocześnie dostarcza naprawdę kawał dobrej rozrywki. Chociaż początkowo zasady mogą się wydawać skomplikowane, po kilkukrotnym zagraniu przestają sprawiać trudności, a wciąż dają wiele możliwości. Osoby, które lubią kombinować, będą miały przed sobą pole do popisu. Z drugiej strony gracze ceniący sobie płynną rozgrywkę nie powinni narzekać na tempo gry. Poszczególne ruchy są szybkie i nie powodują przeciągania tury w nieskończoność. Zabawa w duecie jest naprawdę dynamiczna. W maksymalnym składzie ulega wydłużeniu, jednak wciąż do poziomu akceptowanego na imprezach.

Uwagę graczy przykuwa nie tylko mechanika, ale również klimat zabawy. Podczas rozgrywki da się zaobserwować, jak lata wpływają na postęp prowadzone cywilizacji. Nie raz bawić nas będą ustrojowe przemiany, czy modyfikacje przyjętej strategii o 180 stopni. Warto zaznaczyć, że Przywódcy to karty zawierające wizerunki postaci historycznych. I chociaż autorzy starali się oddać ich charakter, kreatywni gracze mogą użyć kart w zupełnie niestandardowy sposób. Najlepszym przykładem jest tutaj prowadzony przeze mnie Mahatma Gandhi, który okazał się naprawdę świetnym najeźdźcą.

A skoro już o wojnach mowa, to gra w wyważony sposób łączy elementy negatywnych interakcji z budowaniem własnego imperium. I tutaj wiele zależy od tego, jak gracze lubią się bawić. Jeśli cenią sobie mniejsze i większe uszczypliwości, mogą walczyć o każdą kartę i często atakować przeciwników. Osoby, które wolą bawić się bardziej pokojowo, mogą skupić się na skonstruowaniu cwanej strategii i wyciśnięciu z zasad umieszczonych na kartach maksymalnej liczby punktów. Jak ryba w wodzie poczują się też miłośnicy historycznych klimatów. Budowanie spójnego imperium, chociaż niepunktowane dodatkowo, da im wiele przyjemności.

Czytanie i oglądanie kart to element, który dostarcza naprawdę sporo zabawy. Minusem jest jednak to, że w każdej grze biorą udział praktycznie wszystkie. To znaczy, że po jednej rozgrywce zobaczymy ich pełen repertuar. Tak, za każdym razem ułożą się inaczej, kto inny je przechwyci i użyje w odmiennej kolejności (zachowując chronologię epok). Nie zmienia to jednak faktu, że grafiki mniej by się opatrzyły, gdyby do rozgrywki wykorzystywało się tylko część, nie zaś całą zawartość pudełka.

Bo czasem dwa to za mało...

Pełnię możliwości negatywnych interakcji czuć w składzie powyżej trzech osób. Dopiero wtedy gracze mogą wybierać kogo zaatakują oraz naprawdę zajadle licytować karty. Twórcy gier pomyśleli i o tym problemie. Dlatego, gdy usiądziemy do zabawy w duecie, dodatkowo musimy dołączyć znacznik kupca. Nie pomoże on w kwestii liczby wrogów, ale zdecydowanie utrudni licytacje poprzez podbieranie inwestycji. Jeśli więc zależy wam przede wszystkim na atakach, walce i negatywnej zabawie, koniecznie zorganizujcie co najmniej trzy osoby. Jednak nie odczujecie tego problemu zupełnie, gdy postawicie na kreowanie i sporadyczne ataki. Przy takiej strategii nawet dwie osoby będą się świetnie bawić.

A co, jeśli część graczy chce rywalizować, a część grać pokojowo? O ile tylko nie dojdzie do osobistych niesnasek, zabawa będzie płynnie toczyć się dalej. Osoby nastawione na rywalizację będą nadawać tempa zabawie, ale nie zdominują rozgrywki. Ataki bowiem umożliwia tylko część kart, dzięki czemu cała rozgrywka nie zamienia się w nieustającą wojnę.

Jedna z lepszych gier, Juliusz Cezar potwierdza

Krótka historia cywilizacji to gra idealna dla każdego, kto lubi dopracowaną rozgrywkę, a jednocześnie nie ma na nią zbyt dużo czasu. Świetnie sprawdzi się też na imprezach oraz spotkaniach z rodziną czy znajomymi. Jest względnie szybka, pięknie wykonana, ma bardzo grywalne zasady i ciekawą mechanikę. No i świetny klimat, który długo się nie nudzi.

Plusy:

  • szybka i dynamiczna rozgrywka
  • grywalna mechanika
  • piękna grafika
  • świetny klimat

Minusy:

  • podczas jednej rozgrywki używa się prawie wszystkich kart, co szybko pozbawia nas radości z ich odkrywania

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Krótka historia cywilizacji
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Jesse Li
Ilustracje: Desnet Amane, SY Li, Adam P. McIver
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 27.04.2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45-75 minut
Cena: 89,97



Czytaj również

Przepowiednia
Czerwone, żółte i niebieskie
- recenzja
Wystawa Światowa 1893
Cuda techniki XIX wieku i Ty!
- recenzja
Gorączka podziemnej mocy
Na smoka z gołymi rękami
- recenzja
Guns & Steel: Historia Ludzkości
W armatach siła
- recenzja
Jak wściekłe psy
Tarantino na stole
- recenzja
Wyspa Kwitnącej Wiśni
Duży potencjał w małym pudełku
- recenzja

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
0

Mam całkowicie odmienne uczucia. Rozwój cywilizacji potraktowany został potraktowany bardzo pretekstowo, można nabywać technologie bez posiadania wcześniej prowadzących do ich odkrycia, a przyczynowości nie ma tu żadnej. To prosta gra w zbieranie ikonek i tyle.

01-11-2018 12:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.