Konwój

Let's Ride!

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Konwój
Gdy ktoś nas uciska, należy postawić opór. Recenzowana gra karciana, autorstwa Ignacego Trzewiczka jest właśnie o ucisku i obronie przed nim. Konwój osadzony w świecie Neuroshimy został wystylizowany na klimat tandetnej amerykańskiej wojny w stylu Rambo czy Terminatora, z tym że odbywa się po 2054 roku kiedy to ludzie odzyskali część władzy nad Stanami Zjednoczonymi. Wtedy to właśnie inteligentne maszyny ruszają w tytułowy Konwój próbując zdobyć Nowy Jork. Gruzy będą sypać się lawinami, trup ścielić się gęsto a to wszystko okraszone zostało mało wyszukanymi fabularnymi tekstami na kartach, idealnie oddającymi klimat agresywnego uniwersum Neuroshimy.
Co lub kogo spotkamy w drodze?
Samo pudełeczko wzorowane jest na Silver Line wydawnictwa Fantasy Flight Games i opatrzone ilustracją Michała Sztuki. Jego wielkość nazwać można "kieszonkowym", co nie zmienia faktu, że mieszczą się w nim żetony, zakoszulkowane karty frakcji, małe plansze miast, instrukcja oraz udostępnione przez wydawcę w internecie karty pomocy, a to wszystko bez wyrzucania wypraski.
Głównym komponentem gry są karty z grafikami bliźniaczo podobnymi do tych, które spotykaliśmy wcześniej w grach Portalu z Neuroshimą w tle, więc fani nie rozczarują się nimi, a gracze, nieznający tego uniwersum, będą zachwyceni ich spójnością z tematem gry. Małe plansze miast, których jest pięć, wykonane zostały z papieru fotograficznego, który jest na tyle wytrzymały, że bardzo ciężko go zatrzeć czy uszkodzić. Na planszach tych zawarte są wszelkie informacje na temat miast, czyli właściwości specjalne, ilość dzielnic, o które będziemy walczyć a także specjalne bonusy z wygranej w konkretnej dzielnicy. W pudełku znajdziemy również żetony. Wymienione wyżej elementy okraszono typową dla Portalu ikonologią. Spotkałem się z opiniami, że jest ona ciężka i niezrozumiała, jednak nie mogę się z nimi zgodzić. Każda ikona po drugiej lub trzeciej rozgrywce będzie już intuicyjna, a sama karta pomocy będzie nam potrzebna tylko do wyjaśnienia zjawisk nietypowych. Ostatnim elementem gry jest instrukcja. Trudna instrukcja do łatwej gry. Jest co prawda długa, ale zawiera wszelkie możliwe do zaistnienia sytuacje, których w grze możemy nie spotkać. Jest to plus, bo nie trzeba się dopytywać na forach internetowych, ani niczego domyślać.
Ustrzelmy kilka maszynek
Konwój jest asymetryczny, co oznacza, że obiema frakcjami gra się różnie. Moloch jest silny, Posterunek natomiast sprytny. Jak nimi wygrać? Moloch musi dojechać do Nowego Jorku i zachować, co najmniej, jedną maszyną w mieście lub w decku, Posterunek z kolei musi go powstrzymać. Zadanie wcale nie jest łatwe ani dla jednego gracza, ani dla drugiego.
Przygotowanie gry to właściwie rozłożenie plansz miast kolejno od jednego do pięciu w rzędzie oraz ustalenie, kto kim gra. Na tych małych planszach znajdujemy ikony przedstawiające korzyści ze zwycięstwa, ilość stanowisk bojowych oraz zdolność specjalną Żołnierzy broniących miasta. Posterunek wygrywając bitwę odrzuca karty z decku przeciwnika: czasem jedną, a czasem dwie. Moloch zwyciężając walkę w dzielnicy zawsze zyskuje to samo – niszczy kolejną część miasta. Tylko w trzecim mieście, Cleveland Harbour, jego atak jest na tyle skuteczny, że niszczy dzielnicę z jej efektem, bo i one mają swoje unikalne bonusy ze zwycięstwa. Takim efektem może być przeniesienie jednostki bezpośrednio do Nowego Jorku, zniszczenie jednostki przeciwnika czy dociąg karty. Poza tym za każdym razem, kiedy wszystkie dzielnice w mieście zostaną zniszczone i nie zostanie w nim kamień na kamieniu, to gracz czerwony przesuwa jednego ze swoich robotów do kolejnego miasta, zgodnie z konwencją "Konwój Molocha jedzie dalej". Posterunek takiej akcji nie wykonuje. Skoro znamy już "pole bitwy", to dowiedzmy się jak na nim walczyć. Przebieg rozrywki jest prosty. Dociągamy po dwie karty, następnie Moloch wybiera cel bitwy (dzielnicę, którą zaatakuje w aktywnym mieście) i wjeżdża swoimi robotami do niezniszczonych jeszcze miast, używając kart natychmiastowych oraz korzystając ze zdolności robotów. Ogólnie w tej fazie można zrobić tyle, ile chcemy i na ile pozwalają nam karty. Ruchy są nieograniczone, a jedyne, czego w tej fazie nie można zrobić, to podłączać modułów. Teraz kierujący obroną wystawia swoje jednostki, korzysta ze zdolności specjalnych i kart natychmiastowych z zasadą taką samą jak u przeciwnika. Może tu zrobić co chce i ile chce, o ile pozwolą na to posiadane karty. Wstawianie jednostek do przyszłych miast ma niebywałą zaletę. Każda jednostka pojawiająca się w mieście, w którym jeszcze nie trwa bitwa ma czas, aby się ufortyfikować. Oznacza to, że kładzie na wyłożonej karcie żeton +1 do siły. Następnie znów Moloch ma swój ruch, tym razem podpina moduły, a następnie rozstrzyga się bitwę. Sumujemy siły jednostek i wszystko wiadomo: wygrywa silniejszy. Realizuje się efekty bitwy, a jeśli zniszczyliśmy ostatnią dzielnicę w mieście, to odwracamy planszę na "zniszczoną" stronę, po czym Moloch przesuwa jedną ze swoich jednostek do kolejnego miasta.
Konwój Molocha jedzie dalej....
Zgodnie z tą konwencją odbywa się cała gra. Moloch napada na miasta wielką siłą, większą niż dysponuje obrońca, Posterunek jednak ma do dyspozycji spryt, bardzo pomysłowe zdolności specjalne i karty natychmiastowe. Na początku może się wydawać, że Czerwoną frakcją nie sposób przegrać. Jest to myślenie błędne. Co prawda niełatwo jest wygrać bitwę o dzielnicę siłą, ale sprytem można szybko "wysypać" Molocha z kart. Zdaniem moim i dotychczasowych współgraczy potencjał armii został zbalansowany. Ignacy Trzewiczek zrobił bardzo interesujący, niedrogi i solidny produkt. Sam klimat bitwy, napaści i obrony został dobrze oddany. Neuroshimę czuje się wręcz genialnie. Zdolności specjalne i siła jednostek są wiernie oddane na grafikach, a opisy fabularne porywają do walki. Czytając je wraz z wykładaniem karty potrafi się wypowiedzieć takie kombo, które wprawi w śmiech wręcz do łez. Nie mogę się pohamować by nie zacytować kilku z nich: "Anihilator: Maestro destrukcji", "Bydlak: Otacza opieką stalowych braci", "Bloker: Zawsze stoi w niewłaściwym miejscu", "Łowca: Taka kosiarka, ale trochę większa", "Moduł bojowy: Bo na zabijanie nigdy nie zabraknie pomysłów", "Moduł anihilacji: Coś wyjaśnić? Uważnie przeczytaj nazwę", "Moduł Skażenia: Zabija insekty. Na śmierć", "Haker: Obsługa Win95 to dla niej pestka", "Atak EMP: Czujesz zapach elektromagnetyzmu o poranku?", "Komandos: Wybebesza maszynki Molocha bez popitki", "Operator CKM, John stawia zasieki na bieżąco. Z każdą taśmą z CKM rośnie sterta żelastwa". Biorąc pod uwagę powyższe cechy mogę powiedzieć jedno: Konwój to gra, która na stałe pozostanie w mojej kolekcji. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie gry do recenzji.