Karak

Stare, dobre RPG na planszy

Autor: Krzysztof 'Hunter' Martyniuk

Karak
Złowrogie podziemne tunele, przerażające hordy potworów i liczne skarby znajdujące się w dobrze zabezpieczonych skrzyniach. Wszystko to przyjdzie nam uświadczyć z mocno wyczuwalnymi elementami RPG w lochach zamku Karak. Tylko ostrożnie, na końcu czeka smok!

Karak od wydawnictwa Albi powstał dzięki dwóm panom. Petr Miksa i Roman Hladik, bo o nich mowa, przyczynili się do stworzenia gry planszowej z elementami RPG. Pierwszy z nich jest autorem mechaniki, drugi odpowiada za stronę wizualną. Przemierzając tajemnicze podziemia zamku Karak na swej drodze przeżyjemy wiele przygód. Przyjdzie nam często walczyć z potworami, które strzegą ukrytych skarbów. Szczury, kościotrupy, mumie, a na samym końcu potężny smok. Odkrywać sekretne katakumby będzie można w gronie od 2 do 5 osób w wieku powyżej 7 lat. Przygoda powinna zająć nam około 45 minut, zależnie od liczby towarzyszy.   

Pudełko pokaźnych gabarytów zawiera niemało elementów i na całe szczęście nie jest w połowie puste. Wewnątrz znajdziemy: 79 płytek podziemi, 6 tekturowych pionków bohaterów (plus podstawki), 6 kart bohaterów, 5 arkuszy wyposażenia, 25 żetonów punktów wytrzymałości, 1 woreczek, 43 żetony potworów, 10 żetonów zamkniętych skrzyń ze skarbami, 2 kości, 1 żeton klątwy, instrukcja oraz artbook.  

Jak wspomniałem wcześniej, zabawa polega na przemierzaniu lochów, odkrywaniu zasobnych w bogactwa komnat i walki z rozmaitymi stworami. Przygodę zakończymy pokonując najpotężniejszego z nich, czyli smoka. Jednak zwycięzcą niekoniecznie będzie śmiałek, który tego dokona! Wygranym zostanie ten z największą liczbą zdobytych skarbów! Zatem zejdźmy do mrocznych podziemi!  

Początkowa płytka podziemi ląduje na środku pomiędzy graczami (jest specjalnie oznaczona), pozostałe po przetasowaniu kładziemy zakryte w miejscu dostępnym dla wszystkich. Każdemu przydzielamy po 5 żetonów życia, które należy umieścić na wybranym arkuszu wyposażenia i dobrać do niego odpowiedni pionek i kartę bohatera. Przed rozgrywką warto poczytać ostatnią stronę instrukcji. Zawarto tam informacje na temat specjalnych umiejętności naszych śmiałków. A jest w czym wybierać.  

Każdy z graczy dysponuje 4 ruchami. Każdy z nich to dołożenie jednej płytki + przesunięcie na nią swojego pionka. Kolejny ruch to kolejna płytka i ustawienie na niej pionka, lub w razie potrzeby, przemieszczenie znacznika na inny już istniejący kafelek. Płytki dokłada się wedle własnego uznania w taki sposób, aby tworzyły dalszy ciąg korytarzy. Natrafienie na pusty fragment tunelu nie powoduje niczego, można losować kolejny. Jednak jeśli trafimy na płytkę komnaty, dociągamy z woreczka kafelek potwora i go w niej umieszczamy. W takim momencie dochodzi do starcia. Każda zmora ma określony poziom wytrzymałości, używając kości możemy go pokonać lub ponieść porażkę. Gdy zremisujemy, cofamy pion. Przegrywając, cofamy się i odejmujemy z arkusza jeden żeton życia. Z kolei gdy uda się wygrać walkę, zabieramy żeton potwora i odwracamy go. To nasza nagroda. Może być to skarb lub podniesienie kwalifikacji naszego bohatera np. +1 do siły ataku. Znaleźć też można klucz, dzięki któremu otworzymy znaleziony wcześniej kufer. 

By nie popadać w monotonię, prócz specjalnych zdolności bohaterów i licznych, nie kiedy bardzo upartych potworów w czasie przechadzek po lochach zamku Karak, natrafić można na fontanny życia, które nas uleczą lub na teleporty, za pomocą których łatwo przeniesiemy się z jednego obszaru na inny, np. bardzo nam odległy. 

Dostępnych jest 6 bohaterów, i nie bez powodu warto się z nimi bliżej zapoznać. Czarodziej może przechodzić przez ściany, Wojownik ma dwa rzuty zamiast jednego, a Złodziejka może zaśmiać się potworowi w twarz i uniknąć walki. Wyrocznia może doliczyć premię +1 do walki, zaś Mistrz Miecza, gdy wyrzuci na którejś z kości zaledwie 1 oczko może ponowić nią rzut. To tylko część z wszelkich dostępnych możliwości. 

Jak na straszne podziemia przystało, nie wszystko będzie przebiegać zawsze słodko. Uczestnik, który zdoła pokonać mumię, wybiera innego, by obciążyć go klątwą i przekazuje mu przeklęty żeton. Gracz po otrzymaniu takiego prezentu traci swoje specjalne atuty podczas jego posiadania. Wyzbyć się przekleństwa można jedynie w dwóch przypadkach. Pierwszym jest wizyta w uzdrowicielskiej fontannie, drugim sytuacja gdy inny z graczy natrafi i pokona mumię, tym samym pozyskując przekleństwo od poprzednika. Tyle jeśli chodzi o negatywną interakcję. 

Po unicestwieniu smoka następuje koniec gry. Zwycięża jednak osoba, która zdobyła największą liczbę punktów za zebrane skarby. Tak więc należy liczyć po 1 punkcie za każdą posiadaną skrzynię, jak i 1 gdy pokonamy Upadłego (największy ze stworów, zaraz po smoku). Mając jednak smoczy rubin doliczamy 1,5 punktu. 

Zabawa jest przyjemna i mimo powtarzającego się schematu ruch, walka, ruch, w połączeniu z ulepszaniem swojej postaci i mnogością dostępnych umiejętności bohaterów oraz gromadą kreatur nie grozi szybkim znudzeniem produktem. Duży element losowości w postaci dociągania płytek i stworów na szczęście zbytnio nie przeszkadza, gra toczy się płynnie, a mechanika dzięki przejrzystym i zrozumiałym zasadom jest łatwa do opanowania. Co bardzo istotne, Karak sprawdza się doskonale nawet w dwie osoby, przy trzech lub więcej jest już tylko lepiej.  

Wyglądem tytuł być może nie wywołuje zachwytów, jednak jest ładny. Smok wygląda jak smok, mumia jak mumia, a lochy są tym, czym być powinny w oczach dzieci, bez zbędnego przepychu. Przypominają wręcz klasyczne podziemia z gier RPG. Solidność wykonania zasługuje na uznanie, kafle i inne elementy to gruba tektura i nie prędko ulegną zniszczeniu. Do gry został dołączony także mały artbook nawiązujący do samej gry. Niby nic, a cieszy.  

Prawdę mówiąc jest to raczej produkcja skierowana do młodszego grona graczy, starsi wyjadacze nic nowego prawdopodobnie tu nie odkryją, a szkoda bo jest zalążek z dużym potencjałem... Łezka się tylko kręci w oku, przy pierwszym kontakcie z grą, kiedy to do głowy przychodzą stare produkcje komputerowe takie jak np. Baldurs Gate. Z tym drobnym szczegółem, że w oprawie jakby bardziej przygotowanej z myślą o dzieciach.  

Tak czy inaczej Karak to ciekawa gra planszowa z mocno wyczuwalnymi elementami RPG, co prawda skierowana do młodszych osób, lecz niesie to za sobą pozytywne emocje i miłe wspomnienia, gdy starsi nieco wiekiem przypomną sobie stare dobre "erpegi" z peceta i to w dodatku bez potrzeby uruchamiania komputera. 

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Albi za udostępnienie gry do recenzji.