» Recenzje » Jorvik

Jorvik


wersja do druku

Cztery pory roku według wikinga

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Jorvik
Wikingowie są brutalni, wikingowie są groźni, wikingowie chcą wojować i rabować… Okazuje się też, że wikingowie są bohaterami ekonomicznej gry planszowej dla całej rodziny. Przed państwem Jorvik!

Anglia swego czasu nie miała dużo szczęścia do przybyszy. Zjawiali się tam wszakże wojownicy z północy, by grabić ich osady i miasta, nie szczędząc przy tym tubylców. W 866 roku zdobyli York, zaś po dekadzie władali już całym obszarem Yorkshire, nazywanym przez nich Jorvikiem. Najnowsza produkcja ekonomiczna Stefana Felda (Wyrocznia Delficka, Zamki Burgundii, Badacze Głębin), zabiera graczy właśnie w czasy ekspansji wikingów, zaś wyprawy w języku polskim można przeżyć za sprawą wydawnictwa Hobbity.eu.

W pudełku znajdziemy dużą, rozkładaną planszę, 30 tekturowych monet, 104 karty, 54 drewniane kostki towarów (bursztyn, żelazo, skóra, wełna, smoła, jedwab, szkło, złoto) i woreczek na nie, 22 drewniane znaczniki wikingów, po 5 znaczników punktacji i planszetek graczy oraz znacznik gracza rozpoczynającego. Oprawa graficzna stworzona przez Marca Margielsky’ego budzi kontrowersje i raczej ma więcej przeciwników niźli zwolenników. Blade i chłodne kolory na swój sposób pasują do północnych ludów, ale prostota ilustracji na kartach czy nawet planszy dalekie są od ideału. Owszem, przejrzystość jest spora i nie licząc paru specyficznych przypadków łatwo domyślić się, co umożliwiają nam symbole na karcie, lecz trudno tu o zachwyty i grafiki raczej mało kogo przyciągną do produkcji.

Lepiej jest pod względem mechaniki. W Jorvika możemy zagrać w dwóch wariantach. Karl powstał bowiem z myślą o pierwszych partiach i zapoznaniu się z zasadami, natomiast Jarl rozbudowuje rozgrywkę i wykorzystuje wszystkie składowe zestawu. Poza inicjacyjną rozgrywką zastosowanie Karla nie ma sensu, to też dalsza część tekstu skupia się wokół ciekawszego trybu Jarla.

Ragnarze, czy to ty?

Przygotowanie zajmuje parę minut głównie przez konieczność rozdzielenia talii kart na cztery pory roku (rewersy są oznaczone literami A-D). Kładziemy je na planszy, kostki towarów lądują w woreczku, gracze otrzymują po 4 wikingów w wybranym kolorze oraz planszetkę i 5 monet. Monety i brązowi wikingowie lądują obok planszy.

Rozgrywkę podzielono na cztery rundy odpowiadające porom roku. Rozpoczynamy zimą, kiedy to zadaniem każdego porządnego wikinga jest rozbudowywanie osady, zatrudnianie wojaków oraz rzemieślników i oczywiście to, co wikingowie lubią najbardziej, czyli wyprawianie uczt! Wiosną pojawiają się pierwsze okręty wiozące żelazo, bursztyn czy wełnę i inne towary. Latem statków przybywa jeszcze więcej, dzięki czemu rzemieślnicy mają nad czym pracować. Jesienią zaś należy zadbać o bezpieczeństwo osady, chroniąc ją przed Piktami. Gra kończy się wraz z brakiem kart w stosiku, zaś do tego czasu każda runda przebiega wg poniższych faz:

  • Faza Dostaw – karty z talii wykładane są na ponumerowanych polach planszy (zależnie od liczby grających) w dolnym i górnym rzędzie. Na wyciągnięte karty statków trzeba położyć losowe towary z woreczka (od 1 do 3). Może się zdarzyć także najazd Piktów. Wtedy porównywane są punkty obrony na kartach graczy i największy wojownik dostaje bonusowe PZ, zaś najwątlejszy traci ich tyle samo. Jeśli nic z tych zdarzeń nie ma miejsca, zwyczajnie przechodzimy do następnego kroku.
  • Faza Popytu – kolejno każdy z graczy może dostawić jednego wikinga na tor zainteresowania znajdujący się pod kartami z dolnego rzędu. Pozycja na torze pod każdą kartą oznacza kolejność, w jakiej gracze mogą zdecydować się na jej zakup. Z kolei w górnym rzędzie takie przepychanki nie są konieczne i wystarczy postawić wikinga na danej karcie, by ją zarezerwować. Faza kończy się wraz z rozmieszczeniem wszystkich wikingów (można lokować wikingów na torach, gdzie są już nasze znaczniki).
  • Faza Zakupów – gracze kolejno rozpatrują każdą kartę. Uczestnik, który umieścił wikinga na pierwszym polu może kupić kartę za tyle monet, ilu jest wszystkich wikingów na danym torze. Zakupione karty kładzie w strefie ładunku, czyli nad swoją planszetką gracza. Jeśli jednak danej osobie brakuje chęci lub pieniędzy do zakupu karty, to zdejmuje z toru swój znacznik, zaś prawo nabycia zyskuje kolejny gracz (podczas płacenia nie uwzględnia wikingów zdjętych z toru). I tak aż do rozpatrzenia kart dolnego rzędu. Zarezerwowane karty górnego rzędu opłacamy podobnie, z tym że koszt wyznacza łączna liczba zaklepanych kart przez wszystkich graczy (po zakupie gracz ją zabiera i pozostali nie biorą jej pod uwagę przy płaceniu).
  • Faza Ładunku – uczestnicy pobierają po 2 monety z zasobów ogólnych (osoby, które nie kupiły żadnej karty - 3 monety), a następnie karty ze strefy ładunku przesuwane są pod planszetkę gracza. Teoretycznie byłoby to tylko kosmetyczne działanie, tyle że towary przewożone przez statki nie mogą być trzymane "w próżni". Na planszetce gracza można przechowywać tylko jedną kostkę, inne trzeba lokować w magazynie lub u rzemieślników (o ile takie karty posiadamy) czy też zamienić na monety. Niewykorzystane kości odkładane są na planszę i nie mogą już zostać użyte w dalszej grze.

Grę kończy dotarcie do finałowej karty "Atak Piktów", którą należy rozstrzygnąć i przejść do podliczenia punktów. Ich sumowanie nie nastręcza trudności. Karty rzemieślników zapewniają wskazaną na nich liczbę oczek, jeśli tylko zapełniliśmy je wymaganymi towarami. Premiowane są także karty uczty, zależnie ile ich uzbieraliśmy, a niektóre karty punktują bezpośrednio (specjalny symbol). Zwycięża osoba o największej sumie punktów, zaś remisy rozstrzyga zasób monet.

Palić, łupić i...

Mechaniki nie można nazwać szczególnie rozbudowaną, za to bardzo przystępną. Co ciekawe, Stefan Feld już kiedyś zaprezentował podobny sposób rozgrywki w Die Speicherstadt, teraz zaś koncepcję rozwinął, biorąc przy tym pod uwagę także elementy pochodzące z dodatku do pierwowzoru.

Wszystko rozbija się o licytację kart, korzystającą z mechanizmu lokowania robotników (tu akurat wikingów) i sprawdza się to świetnie przy każdej liczbie graczy, nawet w minimalnym dwuosobowym gronie. Karty rzemieślników są najmocniej pożądane, bo choć swoje kosztują, przynoszą największe zdobycze punktowe. Niemniej, może się zdarzyć sytuacja, kiedy do skompletowania wykonywanego przez nań przedmiotu zabraknie nam niedostępnego już w grze towaru (jedwab, złoto i szkło występują trzykrotnie, pozostałe aż dziewięciokrotnie), zwłaszcza w większej grupie graczy. W takiej chwili trzeba zweryfikować dotychczasową koncepcję i możliwie prędko wyznaczyć dalszy plan. Sposób w jaki zakupujemy karty oraz ograniczona pula towarów sprawiają, że niezbędne jest ciągłe reagowanie. Jorvik to tytuł, w którym elastyczność i dostosowywanie się do zachodzących zmian jest absolutnie konieczne.

Mimo powyższego nie brakuje elementów planowania i ważne jest maksymalizowanie punktów z kilku posiadanych kart, nie zaś wykupywanie wszystkiego jak leci czy usilne podkopywanie rywala. Czasem lepszym rozwiązaniem będzie zrezygnowanie ze stawiania oporu Piktom, co wiąże się z ujemnymi punktami, lecz zwiększenie zasobności kiesy przed kolejną licytacją. Nie inaczej bywa w przypadku zaciekłych aukcji – gdy rywale opróżnią swe skarbce, my możemy cieszyć się porządnymi kartami za niższą cenę.

W Jorviku okazji do osłabiania przeciwników nie zbraknie. Niejednokrotnie zdarza się podkupywanie kart w myśl zasady zwanej "psem ogrodnika". Ponadto nikt nie zabroni nam podstawienia dodatkowych wikingów pod najbardziej pożądany przez rywala kartonik, dzięki czemu będzie on musiał zrezygnować z zakupu albo całkowicie spustoszyć swój kuferek złota. Naturalnie nie mówimy tu o poziomie negatywnej interakcji, który bywa zniechęcający dla co bardziej pacyfistycznie nastawionych graczy. Dzięki temu produkcja Felda sprawdza się też w trakcie rodzinnych spotkań. Klimatu tu za wiele nie ma, ale sama rozgrywka jest już ciekawa.

Mechanika miewa pewne bolączki w przypadku skalowalności. Grając w duecie mechanizm licytacyjny działa bardzo dobrze, choć czasami szkoda, że musimy obejść się smakiem mnóstwa kart. Dzieje się tak, bo nietrudno o przewidzenie, które karty będą priorytetowe dla rywala, a gdy już taką wiedzę posiadamy, to grzechem byłoby pozwolenie na ich zakup po niskich cenach. Z drugiej strony w największej, pięcioosobowej grupie nie ma takiego ciśnienia na posiadanie kart wojowników chroniących przed Piktami, skoro nagroda i kara tyczą się tylko dwóch osób. Są to jednak na tyle drobne kwestie, że łatwo o nich zapomnieć w ferworze walki o karty i towary.

Kolejne partie urozmaica niewielka dawka losowości. Karty w obrębie poszczególnych pór roku są zdefiniowane przez twórców, ale ich kolejność już nie, także dopiero po paru partiach zaczynamy kalkulować, co jeszcze będziemy mieli szansę zdobyć w następnych rundach. Pozytywnie oddziałuje to także na regrywalność, która i tak stoi na dobrym poziomie. Nie jest to może tytuł, przy którym zastanie nas blady świt, ale godziny nocne są zdecydowanie możliwe.

Mimo prostoty, Jorvik to udana pozycja, godna polecenia przede wszystkim osobom lubiącym lekkie gry ekonomiczne lub chcącym takowych spróbować w rodzinnym gronie. Próg wejścia jest doprawdy niski i już podczas pierwszej partii można czerpać przyjemność z czasu spędzonego z tytułem, a ta później rośnie.

Plusy:

  • Udany mechanizm licytacji
  • Łatwa do opanowania (wariant wprowadzający)
  • Niezła regrywalność
  • Mimo drobiazgów - skalowalność

Minusy:

  • Szata graficzna
  • Brak klimatu

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Jorvik
Typ gry: strategiczna
Projektant: Stefan Feld
Ilustracje: Marc Margielsky
Wydawca oryginału: 2016
Wydawca polski: Hobbity.eu
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45 - 90 min.
Cena: 139,99 zł



Czytaj również

Jorvik tuż tuż
Wywiad z Markiem Przepiórką
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Kontrast
W gąszczu symboli i skojarzeń
- recenzja
Wyrocznia Delficka
Zeus – początek i koniec
- recenzja
Celestia: Mała Pomoc
W grupie raźniej
- recenzja
Tokaido: Matsuri
Święta, święta...
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.