» Recenzje » Intryganci

Intryganci


wersja do druku

Strzeż się spisków

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło, Balint 'balint' Lengyel

Intryganci
Pod osłoną nocy zawiązują się intrygi, trwa wzajemne obrzucanie pretensjami, zaczyna donoszenie na politycznych przeciwników... Nie, to nie polski sejm. To atmosfera podczas potyczki w karcianą grę Intryganci.

Na pudełku gry wita nas karzeł o twarzy wykrzywionej niegodziwością, otoczony przez napisy "zdrada", "podstęp", "spisek". Sygnał jest jasny – czeka na nas spora dawka negatywnej interakcji. I jak przekonamy się już podczas pierwszej rozgrywki, Intryganci – mimo swych niewielkich rozmiarów i prostej mechaniki – rzeczywiście zapewniają wiele okazji do sponiewierania współgraczy. Autorem tej pozycji jest Michael Rieneck, znany polskim graczom z takich tytułów jak Cuba, Santiago de Cuba czy W 80 dni dookoła świata.

Wcielamy się w rolę ambitnych dworzan, spiskujących w celu przejęcia władzy. Do dyspozycji mamy łącznie siedem karcianych talii – pięć z nich należy do poszczególnych graczy, jedna jest neutralna, jedna zaś należy do króla. Dwie ostatnie zawsze biorą udział w grze, natomiast ilość używanych talii graczy zależy od liczby uczestników rozgrywki (3-5 osób). Za wyjątkiem talii króla, każda z pozostałych liczy siedem kart, obrazujących siedem postaci, które wciągamy w swój spisek – Strażnika, Szpiega, Maga, Doradcę, Damę, Służkę i Karła. Aby wygrać, musimy dążyć do tego, aby wśród wykładanych przez nas kart nie powtórzyła się żadna z postaci.

Każda runda standardowo kończy się na jeden z dwóch sposobów. Najczęściej zdarza się, że któryś z graczy zostanie zmuszony, aby drugi raz zagrać tę samą postać – wtedy przegrywa, a wszyscy pozostali zdobywają po 1 punkcie. Drugie, znacznie rzadsze zakończenie ma miejsce wtedy, gdy któremuś z graczy uda się wyłożyć ze swojej ręki sześć różnych postaci – wówczas to on jako jedyny w tej rundzie otrzymuje 1 punkt, pozostali zaś nie dostają nic. Ilość rozgrywanych rund jest zależna od liczby uczestników – w wariancie trzyosobowym gramy sześć rund, a z każdym kolejnym graczem liczba rund maleje o jeden. Zwycięzcą całej gry zostaje oczywiście ten, kto po ostatniej rundzie zgromadzi najwięcej punktów.

Rzućmy bliżej okiem na przebieg rozgrywki. Uczestnicy wybierają swoje kolory i układają przed sobą odpowiednie znaczniki. Talie graczy i talia neutralna zostają wymieszane, a następnie każdy otrzymuje po 6 zakrytych kart. Jak głosi instrukcja, "grę rozpoczyna ten, komu najgorzej patrzy z oczu". Wykłada on przed siebie pierwszą kartę. Od jej koloru zależy, kto będzie zagrywał następny – jeśli pierwszy gracz wyłoży kartę z zielonej talii, następny zagrywa przed siebie gracz zielony, potem od zagranego przez niego koloru zależy wskazanie następnego gracza i tak dalej. Jeśli ktoś zagra kartę z talii neutralnej, wtedy następny ruch wykonuje gracz, który dotychczas wyłożył przed siebie najmniej kart (jeśli zaś takich graczy jest więcej, następnego gracza wskazuje ten, kto wyłożył neutralną kartę). Po każdej zakończonej rundzie wszystkie karty są zbierane, tasowane i rozdawane od nowa.

Gdyby jedynymi cechami wyróżniającymi karty był podział na postaci i kolory, gra byłaby oczywiście zbyt prymitywna. Dlatego każda z siedmiu widniejących na kartach postaci posiada własną, specjalną akcję, którą gracz musi wykonać po wyłożeniu karty. Na przykład Strażnik pozwala nam cofnąć na rękę jedną z wcześniej zagranych przez nas kart, zaś Mag umożliwia dokonanie wymiany kart z innym graczem, przeciwko czemu rywal nie może się uchylić. Bywa też jednak, że zagrywana przez nas karta ma dla nas samych niekorzystne znaczenie – jeśli zagramy Szpiega, musimy pokazać trzymane przez nas karty innym graczom, a zagrywając Karła możemy nawet natychmiast przegrać turę (o tym za chwilę).

Dość unikatową zdolność posiada Doradca. Uruchamia on bowiem talię króla. Po zagraniu Doradcy odsłaniamy wierzchnią kartę z tejże tali. Będzie na niej widnieć wskazanie na jedną z sześciu pozostałych postaci. Gdy któraś za kart zostaje odsłonięta, wówczas postać ta popada w niełaskę u króla i jej specjalna zdolność przestaje obowiązywać – można nadal zagrywać karty z jej wizerunkiem, ale już bez wykonywania opisanej akcji. Ten stan trwa do czasu, aż Doradca doniesie królowi na następną postać – wtedy to jej zdolności przestają obowiązywać, poprzednia zaś wraca do łask i znów można z niej korzystać w pełni. Talia króla jako jedyna nie jest tasowana po każdej rundzie - dzieje się tak dopiero wtedy, gdy zużyją się wszystkie wchodzące w jej skład karty.

Jeszcze inaczej wygląda sprawa z kartami Karła. Nie posiada on żadnej specjalnej zdolności, za to może poważnie zaszkodzić temu, kto trzyma go w ręce. Wyłożenie go w normalnych okolicznościach nie powoduje żadnego uszczerbku, ale problem zaczyna się, gdy Karzeł popadnie w niełaskę u króla. Ponieważ nie ma zdolności, którą można by mu odebrać, nie można wtedy w ogóle zagrywać jego karty. Jeśli więc jest to jedyna karta, jaka posiada wówczas gracz, a przychodzi jego kolej na zagranie, w tym momencie przegrywa turę, a przeciwnicy dopisują sobie po punkcie. Ponadto przed rozpoczęciem gry możemy zdecydować się na bardziej złowrogi wariant. W nim samo wyłożenie Karła kończy się porażką gracza, o ile nie jest to jego ostatnia karta w ręce. A jakby komuś nadal byłoby mało, istnieje jeszcze jedna opcja, w której Karzeł działa niczym Czarny Piotruś i dodatkowo przegrywa się nawet wtedy, gdy jest ostatnią wykładaną przez nas kartą.

Te dwa dodatkowe warianty jeszcze bardziej zwiększają negatywną interakcję, bo wszyscy próbują wtedy pozbywać się przynoszącej nieszczęście postaci i podrzucać jej karty przeciwnikom. Jednak nawet w zwykłym wariancie okazji do złośliwości nie brakuje. Wybierając zagrywaną kartę z ręki kierujemy się bowiem zarówno swoim interesem, jak i ewentualną możliwością zaszkodzenia rywalom. Ale to drugie jest znacznie łatwiejsze, więc przez cały czas każdy musi mieć się na baczności i spodziewać najgorszego. Tury bywają dość szybkie i raczej krótkie, bo kończą się, gdy tylko komuś powinie się noga. Czyni to Intrygantów idealnym krótkim przerywnikiem między rozgrywkami w bardziej wymagające czasowo tytuły. Gra świetnie nadaje się też jako urozmaicenie wszelkiego rodzaju innych spotkań towarzyskich, gdzie nie planszówki są na pierwszym planie, tym bardziej że jej zasady są proste do opanowania i nowi gracze nie będą mocno odstawać od doświadczonych. Natomiast na dłuższe starcia lepiej zaopatrzyć się w inny tytuł, bo po kilku rozegranych partiach z rzędu Intryganci ze względu na swoje niewielkie skomplikowanie zaczynają się lekko nudzić. Jeśli nie chcemy dopuścić do takiej sytuacji, rozgrywki należy rozsądnie dawkować i rozkładać w czasie.

Na koniec trzeba też wspomnieć, że gra jest w dużym stopniu losowa, bo w każdej chwili nasze poczynania, jakkolwiek przemyślane by nie były, mogą zostać zniweczone przez przeciwnika. Zresztą im bliżej jesteśmy wyłożenia decydującej szóstej karty i wygrania rundy, tym większa jest obawa, że ktoś zmusi nas do zdublowania postaci i doprowadzi do porażki – często więc sprawdza się tu historia o lisie, gąsce i ogródku. Nie bez znacznie jest też początkowy rozkład kart – możemy otrzymać na tyle niekorzystny zestaw, że niewiele będziemy mogli z nim zrobić. Musimy też jednak pamiętać, że punkty w każdej turze możemy zdobyć dzięki potknięciu rywala, a nawet jeśli to nam się nie poszczęści, w następnej turze możemy próbować się odkuć. Podczas rozgrywki powinno być więc znacznie więcej emocji niż frustracji, dlatego jeśli lubicie negatywną interakcję, powinniście dać Intrygantom szansę wciągnąć was w ich spiski.

Plusy:

  • dużo emocji i negatywnej interakcji
  • łatwe do opanowania zasady
  • idealna do szybkich starć
  • solidna jakość wykonania kart i ładne ilustracje

Minusy:

  • niemały element losowości
  • nie jest to gra na długie godziny

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za egzemplarz recenzencki

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Intryganci (Palastgeflüster)
Typ gry: imprezowa
Projektant: Michael Rieneck
Ilustracje: Taira Akitsu, Kathy Kowal, Dennis Lohausen, Pedro Soto
Wydawca oryginału: Adlung-Spiele
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45 minut
Cena: 49,95 zł



Czytaj również

Jak wściekłe psy
Tarantino na stole
- recenzja
Wyspa Kwitnącej Wiśni
Duży potencjał w małym pudełku
- recenzja
Najemnicy: Parszywa Drużyna
Wyprawa po skarby Kireland
- recenzja
Red7
Wszystkie kolory tęczy
- recenzja
Wakacyjna polecanka gier planszowych
Pakujemy się na wakacje
Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Wyścig z Nazgulami
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.