» Recenzje » InBetween

InBetween

InBetween
Horrory o nawiedzonym domu nie są niczym niezwykłym. Tajemnicze istoty, duchy, postacie, a niekiedy i inne wymiary, straszą od zawsze… Co prawda karcianka InBetween nie straszy w ten sposób, ale pozwala graczowi zabawić się w "potwora" porywającego mieszkańców lub przeszkodzić temu potworowi stając po stronie Miasta.

InBetween od wydawnictwa Board&Dice oferuje dwuosobową rozgrywkę od 12 lat, gdzie asymetryczność mechaniki oddaje też otoczka fabularna pozwalająca stanąć po stronie dobra lub zła, czyli stron walczących w miasteczku Upsideville. W zależności od upodobań wcielamy się w tajemniczą Istotę pragnącą przyciągnąć ludzi do swojego – oczywiście złego – wymiaru lub opowiadamy się po stronie dobrego ducha miasteczka, chcącego tychże mieszkańców uratować. W Upsideville mieszkańcy znikają i tylko od nas zależy, jaki zgotujemy im los.

Ten intrygujący fabularnie tytuł, to produkcja autorstwa Adama Kwapińskiego oraz ilustratorów: Seweryna Borkowskiego, Sebastiana Zakrzewskiego i Tomasza Kalisza. Doświadczenie Kwapińskiego (Herosi, Arka Zwierzaków, First to Fight, oraz świeża, a zarazem największa w dorobku autora planszówka Lords of Hellas), pozwoliło mu stworzyć tytuł skromny gabarytowo, przeznaczony do mniej wymagającej rozgrywki, ale na tyle zajmującej, że spodoba się większości grających par. Od pierwszych chwil uderzają soczyste, wyraźne ilustracje na kartach, które z przyjemożna podziwiać przez dłuższą chwilę. Artyści utrzymali nieco uproszczony, kanciasty styl w czerwono-brązowych barwach na kartach Istoty, kontrastujący z podobnymi, lecz jaśniejszymi, niebiesko-granatowymi rysunkami na kartach Miasta. Efektu dodają także karty mieszkańców, również wykonane z dużą pieczołowitością i znacznie wyraźniejszymi kolorowymi ilustracjami.

Kieszonkowych rozmiarów pudełko skrywa instrukcję, 78 kart oraz papierowe i drewniane znaczniki, mające swoje indywidualne przeznaczenie, ze względu na asymetryczność gry. W puli wspólnej znalazło się 18 dwustronnych kart mieszkańców (przedstawiających danego bohatera w Wymiarze Ludzkim i w Wymiarze Istoty), dwustronne znaczniki kierunku i aktywności oraz 10 drewnianych znaczników Bezpieczeństwa. Z kolei każdy posiada swoje osobiste karty i znaczniki – oczywiście w podobnej ilości. Przekładając to na bardziej matematyczny język mamy 60 osobistych kart graczy (30 kart Miasta i 30 kart Istoty, w tym po karcie Świadomości i Pomocy), przypisane im żetony symboli (4 dla Miasta oraz 7 dla Istoty), po tekturowym znaczniku świadomości oraz po 20 Kostek Energii (po 10 w odpowiednim kolorze dla każdej ze stron). Co trzeba przyznać, wszystko zostało dobrze wykonane. Nie ma poszarpanych znaczników, niedobarwionych kostek czy mizernie prezentujących się kart. Elementy są kolorowe, wykonane z nieco bardziej solidnych materiałów, nie "bojących się" energicznych ruchów.

O co dokładnie chodzi?

Mechanika gry nie należy do skomplikowanych szybko więc oswoimy się z zasadami, a co ważne, jak w przypadku mniejszych gier jedną partię zmieścimy w 40 minutach. Reguła jest prosta – każdy gracz musi przyciągnąć na swoją stronę jak najwięcej ludzi, w czym pomogą umiejętności z kart. Jednak, aby nie było zbyt łatwo, użycie kolorowych kartoników wymaga zużycia energii, a mieszkańcy mogą do pewnego momentu być "przeciągani" pomiędzy dwoma wymiarami na zmianę. Wygra ten, kto pierwszy nieodwracalnie pochłonie swoim wymiarem trzech bohaterów albo osiągnie ostatni ("6") stopień na karcie Świadomości. Ostatnią możliwością na wygraną jest zwycięstwo przez większą ilość bohaterów w swojej puli, w tym przypadku podliczenie następuje kiedy na stole pozostanie już tylko 5 postaci.

Podczas przygotowania pierwszej rozgrywki tworzymy strefę wspólną, czyli okrąg składający się z 10 losowych kart mieszkańców (8 które zostały, nie bierze udziału w grze), ułożonych naprzemiennie, raz w Wymiarze Istoty, a raz w Wymiarze Miasta, w ten sposób gracze startują z taką samą liczbą bohaterów w swojej lokacji. Następnie w zasięgu obydwu ląduje znacznik kierunku, kostki Bezpieczeństwa i Energii oraz żetony Istoty i Miasta. Indywidualną pulę zaczynamy od przygotowania kart Świadomości łącznie ze znacznikiem Świadomości i Pomocy, potasowania pozostałych 28 kart indywidualnych i wzięcia trzech wierzchnich (startowa ręka gracza). Na koniec z już rozłożonej puli głównej bierzemy 5 znaczników Energii, zarówno Miasto, jak i Istota, w swoim kolorze.

Każda tura składa się jedynie z czterech krótkich faz: Świadomości, Akcji, Aktywności i Ruchu, z czego najbardziej interesująca i rozbudowana jest faza Akcji. Zaczynając jednak od początku:

  • Faza Świadomości, to nic innego jak aktywacja zdolności z karty Świadomości (można skorzystać raz na całą partię). Z kolei osiągnięcie ostatniego poziomu na karcie Świadomości to jeden z warunków zwycięstwa.
  • Faza Akcji pozwala nam na realizowanie innego celu zwycięstwa, czyli przyciągania lub ratowania postaci. Jedną z opcji jest Zagranie karty, czyli wykorzystanie jej umiejętności specjalnej. Warto jednak zaznaczyć, że właściwości kart Istoty od talii Miasta znacząco się różnią. Miasto dysponuje kartami ekwipunku i bardziej zróżnicowane karty efektów, podczas gdy Istota dysponuje powtarzalną talią, składającą się raptem z kilku rodzajów kart. Alternatywnie można wykonać akcję Przygotowania, czyli wymienić kart na ręce na nowe (maksymalnie do pięciu), ewentualnie akcję Odpoczynku pozwalającą na uzyskanie kostek Energii równej liczbie obecnie znajdujących się postaci w wymiarze gracza wykonującego tą akcję.
  • Faza Aktywności – dzięki niej możemy aktywować zdolność specjalną postaci ze Znacznikiem Aktywności lub podnieść swój stan na karcie Świadomości, o ile pozwalają nam na to pozostałe reguły.
  • Faza Ruchu wieńczy turę i sprowadza się do przesunięcia Znacznika Aktywności na kolejną kartę bohatera.

Być złym, czy dobrym?

Z pewnością InBetween cieszy ciekawą otoczką fabularną.  Z jednej strony nie prezentuje jakiegoś ciężkiego klimatu, aby nie można było grać rodzinnie w zestawieniu dorosły-dziecko, a z drugiej "groza" jest na tyle widoczna, że spokojnie zaciekawi grono znajomych. Wykonane ze smakiem grafiki nie straszą, ale są bardzo klimatyczne, co przekłada się na jakość i nastrój rozgrywki. Co więcej, do dalszych rozgrywek zachęca również czas niezbędny do rozegrania pojedynczej partii; kiedy poznamy już zasady, okazuje się, że tura gracza jest szybka, a rozgrywka może skończyć się i po 20 minutach.

Ciągłe wyrywanie sobie mieszkańców sprawia, że gra sprowadza się do rywalizacji, czy też strategii na psa ogrodnika – pomimo że sami nie mamy możliwości przeciągnięcia postaci na swoją stronę, to nie wolno nam pozwolić przeciwnikowi na rozpanoszenie się w Upsideville. InBetween daje nam do tego narzędzia w postaci umiejętności specjalnych z kart, dzięki którym możemy pozbawiać rywala np. kostek Energii, robić dwie tury z rzędu, blokować niektóre karty postaci na stole (zdolność Istoty) lub korzystać z Wyposażenia, dającego bonusy co turę (zdolność Miasta). Rzecz w tym, że Dobra strona ma o więcej możliwości płynących z kart, przez co przy kilku pierwszych partiach może sprawiać wrażenie, że jest silniejsza. Talię Istoty trzeba po prostu dobrze poznać, aby zrozumieć jak działa, ponieważ jest mniej różnorodna, ale ma mocniejsze jednorazowe zagrania. Niemniej asymetryczność ta wpływa na to, że przy pierwszych partiach Miasto jest łatwiejsze do opanowania. Z kolei słabiej działają karty Świadomości nie mają aż takiego wpływu na rozgrywkę jak można by się spodziewać. Ograniczają się raczej do prostych czynności pozwalających ingerować m. in. w karty na swojej ręce lub zasób kostek Energii. Zdecydowanie zabrakło czegoś, co potrafiłoby bardziej popsuć szyki przeciwnikowi, zwłaszcza że fabularnie jest to karta mająca pomóc nam pokonać wroga. 

Podczas rozgrywki liczy się odpowiednie planowanie swoich akcji bowiem karty są drogie i niekiedy wymagają sporych nakładów Energii, a tę uzyskujemy m. in. w ramach akcji Odpoczynku. Poza tym nie ma tutaj zbytnio losowości, nawet ze złymi kartami na ręce jesteśmy w stanie nieco zaszkodzić drugiej stronie albo przygotować sobie podwaliny pod przeciągnięcie kolejnego mieszkańca na naszą stronę. Interakcja między graczami jest bardzo zauważalna, chociaż w większości przypadków ma charakter pośredni, działamy głównie efektami mieszkańców, rzadziej zaś bezpośrednio. Mimo tego, nie powinno być większych zgrzytów podczas zabawy, co sprawdzi się przy rodzinnej partii.

Regrywalność zapewnia przede wszystkim losowa pula bohaterów, jednorazowo w zabawie udział bierze 10 z 18 bohaterów i jest to układ gwarantujący unikalność przez bardzo długi czas. Często wymusza to – chociaż lepiej napisać, że otwiera perspektywy –  konkretny sposób grania, bowiem tylko od samych graczy zależy najbardziej efektywne wykorzystanie umiejętności postaci.

InBetween z powodzeniem można polecić miłośnikom dwuosbowych partii. Nie jest to tytuł co prawda wybitny, ale na tyle sympatyczny, że spokojnie rozegramy kilka szybkich partii, łączących w sobie niezłą atmosferę i ciągłą rywalizację z uprzykrzaniem życia drugiej stronie. Plusem jest też kompaktowe pudełko, bo jak wyjątkowo mocno gra przypadnie nam do gustu, spokojnie zmieści się w bagażu podręcznym podczas weekendowego wypadu.

Okiem Balinta

Bardzo lubię krótkie lecz intensywne karcianki. A już w ogóle super jeśli są odrobinę asymetryczne, wymuszając odmienną taktykę w zależności od wybranej strony. InBetween takie właśnie jest! Szybkie, dynamiczne, troszkę przewrotne, a przy tym klimatyczne i po prostu ładne. Oczywiście choćby przez sam fakt niewielkiego pudełka i raptem kilkudziesięciu kart nie należy spodziewać się tytułu o przełomowych rozwiązaniach mechanicznych, ale i tak gra stworzona przez Adama Kwapińskiego to propozycja bardzo solidna, w którą warto zagrać przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Ocena: 7,5 / 10

Plusy:

  • kompaktowe pudełko
  • bardzo ładne wykonanie
  • klimat
  • przyjemna, zdrowa rywalizacja
  • asymetryczność

Minusy:

  • nieco krótka, szybko można wygrać

7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Inbetween
Projektant: Adam Kwapiński
Ilustracje: Seweryn Borkowski, Tomasz Kalisz, Paweł Niziołek, Sebastian Zakrzewski
Wydawca polski: Board&Dice
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 20-40 min.
Cena: 108.95 zł



Czytaj również

Hard City
Pierwszy mutant, pierwsza krew
- pierwsze wrażenia
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Slawia
Słowiańska gra karciana!
- pierwsze wrażenia
This War of Mine
Ograni przez życie
- recenzja
Herosi
There can be only one
- recenzja
First to Fight
Promowanie historii Polski w wysokim wydaniu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.