Impuls

Jedna karta w dziesięciu odsłonach

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Impuls
Masz ochotę na wielką przygodę? Wystarczy, że wsiądziesz wraz ze mną na pokład statku i już niedługo trafimy w inne miejsce galaktyki, badając sektory nietknięte żelastwem potężnych okrętów. Ach, mówisz, że lubisz gry planszowe? No dobra, wystarczy, że podniesiesz kartę...

Carl Chudyk wyraźnie uwielbia tworzyć produkcji, w których pozornie niewinne opakowanie skrywa ogrom opcji. Po Na chwałę Rzymu (Glory to Rome) projektant zabiera graczy w kosmos, gdzie pod pretekstem ekspansji naszej cywilizacji, znów będzie okazja, aby wykorzystać karty na przeróżne sposoby.

Autostopem przez... karty?

Na tle innych produkcji Impuls wyróżnia już samo pudełko, wąskie i podłużne, wykonane zostało z grubej i połyskliwej tektury co sprawia, że bardzo ładnie prezentuje się na półce. W skład zestawu wchodzi 112 kart, 78 statków, 6 plansz graczy, plansza punktacji i oczywiście instrukcja. Na wyróżnienie zasługuje miła dla oka oprawa wizualna, zgoła odmienna od tej z brzydkiego oryginału. Grafiki na kartach, choć mało zróżnicowane, to jednak potrafią przyciągnąć uwagę niebanalnym stylem autorstwa Zaka Eidsvooga, udanie dopełnionym przez jednolite w obrębie karty kolory o różnej intensywności. Figurki okrętów swym kształtem bardziej przypominają rakiety, ale spełniają swą rolę i są wytrzymałe. Polską edycje gracze zawdzięczają staraniom wydawnictwa Czacha Games oraz udanej kampanii na platformie Wspieram.to. Co prawda w trakcie druku wkradł się błąd i gracze otrzymali niektóre karty z błędnie oznaczonymi akcjami, ale warto zauważyć, że wydawca szybko podjął odpowiednie kroki i do nabywców rozesłane zostały zestawy z poprawionymi kartami oraz trzema bonusowymi.

 

Cel rozgrywki? Oczywiście supremacja! Poprzez walkę, handel i wydobywanie cennych surowców, dążymy do osiągnięcia jak największego prestiżu w całym kosmosie. Mamy okazję przejąć kontrolę nad jedną z 6 ras, chociaż nazywanie gry asymetryczną byłoby poważnym nadużyciem. Poszczególne Rasy różnią się tylko nazwą cywilizacji na planszetkach oraz technologią, z której gracze mogą skorzystać w trakcie rozgrywki.

By zacząć zabawę wystarczy położyć na środku stołu kartę Sektora Rdzenia, a wokół ułożyć 18 zakrytych kart z potasowanej talii, w sposób ukazany na drugim zdjęciu. Ponadto gracze otrzymują po 5 kart na rękę i 13 znaczników statków, po czym każdy z uczestników wybiera jedną  ze skrajnych kart planszy, która odtąd będzie jego Bazą i kładzie tam trzy okręty. Ważne okazuje się być ich ustawienie – leżące znaczniki symbolizują Krążowniki, zaś stojące Transportery. Naszym celem będzie zdobycie 20 punktów Prestiżu. Uzyskujemy je w zróżnicowany sposób – poprzez walkę, patrolowanie Sektora Rdzenia, a nawet handel. Eksplorację kosmosu czas zacząć!

Jak się w to właściwie gra? Chciałbym rzec, że bardzo prosto, ale Impuls nie należy do pozycji łatwych do przyswojenia. Mechanika, choć przemyślana jest bardzo rozbudowana i umożliwiająca sporo kombinowania, a każdą z kart można wykorzystać w różnoraki sposób i na początku bardzo łatwo pogubić się w mnogości opcji. W odnalezieniu się w gąszczu zasad nie pomaga instrukcja, która zawiera za mało przykładów, a za wiele ogólników. Potrzeba więc dobrych kilku partii, by faktycznie bawić się z pełną świadomością wykonywanych ruchów. Za to wtedy tytuł nabiera kolorytu.

Czy to już kosmos?

Czym właściwie jest tytułowy Impuls? Otóż to wspólna pula akcji, które każdy uczestnik musi wykonać podczas swojej kolejki. Gracze dodają do Impulsu po jednej karcie na turę, a na koniec swojego ruchu odrzucają najdłużej leżącą tam kartę, by zrobić miejsce na kolejną i tak dalej. Trzeba więc nie tylko myśleć o swoich korzyściach wynikających z puli akcji, ale też uważać, by omyłkowo nie wyświadczyć przysługi rywalom, ponieważ to właśnie akcje wynikające z kart pozwalają nam na budowę okrętów, handel czy zdobywanie minerałów. Gracze mogą tworzyć także prywatne Impulsy, zwane Planami i są one szczególnie istotne, gdyż kartami z Planu nie musimy dzielić się z pozostałymi uczestnikami. Nie możemy za to zagrywać kart bezpośrednio z ręki, bez użycia Impulsu bądź Planu.

W drodze do 20 punktów zapewniających zwycięstwo, gracze wykonują w każdej turze 6 kroków:

1. Dołożenie karty z ręki do Impulsu.

2. Użycie jednej z dwóch Technologii (opcjonalne).

3. Użycie wszystkich kart znajdujących się w Impulsie.

4. Użycie swojego Planu. Jeśli składa się on z mniej niż 4 kart, to można z tego kroku zrezygnować.

5. Każda flota patrolująca Sektor Rdzenia przynosi 1 punkt Prestiżu.

6. Dobranie dwóch kart i odrzucenie najstarszej karty z Impulsu.

Opis tury może brzmieć enigmatycznie, lecz te kilka ruchów zajmuje dosłownie parę chwil, gdy już nauczymy się posługiwać kartami. Zostały podzielone wg kolorów; mamy więc czerwone, niebieskie, zielone i pomarańczowe, a w skład każdej grupy wchodzą takie same akcje:

Jak widać opcji otrzymujemy sporo, ale na tym nie koniec, bowiem oprócz powyższych typów akcji i kolorów, karty przybierają też Wartości od 1 do 3 i od wysokości tej cechy zależne jest punktowanie oraz siła ognia naszych statków w trakcie kosmicznych bitew. Istotną rolę odgrywa również Doładowywanie akcji, czyli zwiększanie ich siły za pomocą Minerałów.

Skoro do naszej dyspozycji oddano karty o różnych właściwościach oraz Wartościach, to do czego potrzebne są nam jeszcze barwy? Otóż karty lubią ze sobą współgrać kolorystycznie. Może się okazać, że nic nie zrobimy z naszymi drogocennymi, zielonymi Minerałami, gdyż nasza Rafinacja wymaga Minerałów o niebieskiej barwie albo nawet innej ich Wartości. Dzieje się tak niemal z każdą kartą – sama akcja to za mało, trzeba ją jeszcze wykonać na karcie o odpowiednim kolorze i Wartości.

W Impulsie graczom przyjdzie odkrywać niezbadane sektory, które symbolizują karty planszy. Można się pomiędzy nimi poruszać, podejmując nieodkrytą kartę i zastępując ją inną z ręki, a gdy na jednej karcie znajdą się okręty dwóch graczy, dochodzi do walki. W tym celu gracze dokładają karty z ręki, a o sile ognia świadczy ich Wartość. Na koniec dowódcy dociągają z talii liczbę kart odpowiadającą liczbie statków, a wygrywa gracz o większej Wartości wyłożonych kart. Za wygrane starcie otrzymujemy jeden punkt, podobnie jak za każdy zniszczony okręt wroga.

Przystanek na księżycu?

Teoretycznie Impuls to zabawa z gatunku 4x (eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja), ale kosmiczna otoczka pozostaje kwestią umowną i nie ma tu zbyt wiele miejsca na klimat. Lepiej wypada za to trzon rozgrywki – mnogość opcji na początku zniechęca, ale gdy już damy grze szansę, okazuje się, że obcujemy z tytułem zapewniającym przyjemne główkowanie i wciągającym. Nietrudno zwrócić uwagę na fundamenty rozgrywki - niemal zupełny brak możliwości zagrania karty spoza Impulsu lub Planu powoduje, że już sama mechanika potrafi zaciekawić, nawet jeśli widzieliśmy inne wariacje na temat wspólnych akcji wykonywanych przez wszystkich uczestników.

Zabawie towarzyszy solidna porcja losowości, bardzo często akcja każe nam dobrać i/lub użyć kartę z talii, w ciemno dobieramy także karty tworzące planszę, a i rezultaty starcia to w dużej mierze wypadowa dociągniętych kart z talii. W takich warunkach trudno mówić o długofalowym planowaniu, a raczej o nieustannym kombinowaniu i szukaniu drogi do uciułania kolejnych punkcików. Nie każdy lubi losowość, choć w tym wypadku jest ona miłym dodatkiem do szeregu podejmowanych działań i tak, jak wzmaga emocje podczas zabawy, tak też wydłuża jej żywotność.

Skoro już mowa o emocjach – te są odmienne w duecie, zdecydowanie rzadziej dochodzi bowiem wtedy do konfliktów zbrojnych, zaś skoro w Impulsie połowa kart należy do przeciwnika, to i łatwiej domyślić się jego dalszych poczynań. Gdy trafi nam się więcej towarzyszów, partyjka staje się bardziej nieprzewidywalna, więc ocena skalowalności zależy od preferencji. Ciekawostką jest tryb drużynowy, kiedy przy stole zbierze się 4 lub 6 graczy. Do zwycięstwa wystarczy zdobycie 20 punktów przez jednego członka zespołu. Możemy więc dostosowywać wszystkie poczynania do zamierzeń partnera. Jednakże mała liczba sposobów wspierania współgracza, prowadzi do traktowania tegoż trybu raczej w formie odskoczni.

Impuls nie należy do pozycji łatwych w ocenie. Z jednej strony mamy do czynienia z sympatyczną rozgrywką opartą na kartach "wielokrotnego zastosowania", z drugiej zaś początki przygody są trudne. Jeśli jednak wystarczy wam cierpliwości na 2-3 partie zapoznawcze z instrukcją w dłoni, to otrzymacie dobrą grę z interesującą mechaniką, która nie będzie jedynie ciekawostką w waszej kolekcji, ale też pozycją, do której będziecie wracać.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.