» Recenzje » Imperial 2030

Imperial 2030


wersja do druku

O dominację nad światem

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Balint 'balint' Lengyel

Imperial 2030
Pieniądze zapewniają władzę, a władza zapewnia jeszcze więcej pieniędzy. O tej złotej zasadzie muszą pamiętać uczestnicy rozgrywki w Imperial 2030.

W grze Maca Gerdtsa gracze wcielają się w międzynarodowych inwestorów, starających się pomnożyć kapitał dzięki zdobywaniu wpływów w najsilniejszych krajach świata. Jest to rozbudowana i znacznie trudniejsza wersja innej pozycji tego projektanta, Imperial, w której gracze rywalizowali o prymat nad światem z czasów poprzedzających pierwszą wojnę światową. Natomiast w omawianej grze zgodnie z nazwą przenosimy się do roku 2030, gdzie wbrew dzisiejszym tendencjom Europa jest jednym potężnym krajem, a poza nią w globalnej rozgrywce uczestniczą jeszcze USA, Rosja, Chiny, Indie i Brazylia.

Imperial 2030 jest zarazem kolejnym tytułem z linii wydawniczej EGMONT GEEK, przeznaczonej dla zaawansowanych graczy (wcześniejsze to Antarktyda, El Gaucho, Hansa Teutonica oraz również będąca dziełem Gerdtsa Concordia).

Kondominium pod obcym nadzorem

Każdy z 2-6 graczy wciela się w inwestora, a jego celem jest osiągnięcie na koniec gry jak największego zysku. Pokaźnych rozmiarów plansza do gry przedstawia mapę świata. Wyszczególniono na niej wspomniane wyżej sześć państw, w których gracze będą inwestować. Jest jednak także mnóstwo innych krajów, które po zdobyciu władzy w którymś z mocarstw można próbować zająć militarnie (za wyjątkiem Szwajcarii, która – jak to Szwajcaria – zawsze pozostaje neutralna).

Gracze pozyskują udziały w poszczególnych mocarstwach, zasilając jednocześnie ich skarbce. Inwestor, który posiada w danym państwie udziały o największej wartości, przejmuje kontrolę nad jego rządem i decyduje o akcjach podejmowanych przez marionetkowe mocarstwo na planszy. Tu warto zwrócić uwagę na najbardziej charakterystyczny element mechaniki Imperial 2030 - tury w tej grze nie należą do graczy, tylko do sześciu wspomnianych państw. Może się zdarzyć, że gracz kontroluje kilka mocarstw, ale niewykluczone jest też pozostanie bez kontroli nad żadnym. Należy tez rozgraniczyć budżet inwestora od budżetu państwa. Inwestor kupuje akcje i pokrywa własne wydatki ze swoich środków, z budżetu kontrolowanych państw korzystać w tym celu nie może. Mocarstwo płaci natomiast za przeprowadzane akcje pieniędzmi z własnego skarbca, choć trzymający nad nimi pieczę inwestor może w każdej chwili zasilić skarbiec swoją gotówką, jeśli taka jest jego wola.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracz kontrolujący mocarstwo wybiera akcję, którą dla niego przeprowadzi. Służy do tego rondel akcji z ośmioma polami, po których przesuwa się znacznik. Podczas pierwszej tury danego kraju gracz kładzie znacznik na dowolnym polu. W kolejnych przesuwa go zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, ale za darmo może robić to tylko o nie więcej niż trzy pola, a za każde dodatkowe musi zapłacić (ze swoich pieniędzy, nie z budżetu państwa). Akcji dostępnych na rondlu jest 6 i niektóre się dublują:

  • Fabryka – Mocarstwo może wybudować fabrykę w jednym ze swoich miast. Do wyboru mamy zakład zbrojeniowy lub stocznię.
  • Produkcja – Każda fabryka na terenie mocarstwa produkuje jeden czołg lub statek.
  • Import – Mocarstwo może kupić maksymalnie 3 jednostki militarne.
  • Manewry – Mocarstwo przesuwa swoje jednostki militarne w celu zajęcia neutralnych terenów albo wkroczenia na terytorium obcego mocarstwa, aby zająć lub zniszczyć jego fabrykę. Jeśli napotka w którymś z regionów siły innego kraju, może dojść do bitwy (ale nie musi, jeśli obie strony tego nie chcą). W trakcie starcia wrogie jednostki niszczą się nawzajem w stosunku 1:1, wygrywa więc ten, kto ma ich więcej. Po militarnym zajęciu neutralnego regionu mocarstwo umieszcza na nim swoją flagę.
  • Inwestor – Następuje wypłata dywidend (wszyscy gracze posiadający udziały w mocarstwie otrzymują stosowną wypłatę z jego skarbca), ponadto gracz kontrolujący mocarstwo otrzymuje ze światowego banku 2 miliony i może kupić udziały dowolnego mocarstwa, w tym także tego już kontrolowanego. Jeśli wskutek tego zakupu gracz zdobędzie największe udziały w danym państwie, przejmuje nad nim kontrolę. Ciekawe jest to, że o ile do wypłaty dywidend potrzebne jest przeprowadzenie pełnej akcji (to znaczy postawienia znacznika na jej polu na rondlu), to inwestor otrzymuje pieniądze ze światowego banku i może kupować udziały nawet wtedy, gdy znacznik nie zatrzyma się na polu, a jedynie je minie.
  • Podatek – Mocarstwo otrzymuje pieniądze z banku światowego za każdą posiadaną fabrykę (2 miliony) i postawioną flagę na mapie (1 milion). Musi jednak także wypłacić żołd każdej jednostce militarnej (po 1 milionie), a także zapłacić swojemu inwestorowi tzw. premię za sukces, w wysokości zależnej od zebranej kwoty podatków. W tej akcji przydzielane są również punkty wpływu, zdobywane dzięki posiadanym fabrykom i zajętym regionom.

Gracz nie kontrolujący w danym momencie żadnego kraju otrzymuje na pocieszenie kafelek Banku Szwajcarskiego. Gdy któryś z graczy kontrolujących mocarstwo minie na rondlu pole "inwestor", wtedy udziały w państwach może kupować nie tylko on, ale także posiadacz kafelka Banku Szwajcarskiego. Co więcej, mając kafelek można także nakazać innemu graczowi zatrzymanie się na polu "inwestor".

Czas trwania gry wyznaczają punkty wpływu, przydzielane przy okazji płacenia podatku – gdy któreś z państw zdobędzie 25 punktów, rozgrywka dobiega końca, a zwycięzcą zostaje inwestor o największej sumie posiadanej gotówki i zysków z udziałów w poszczególnych krajach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie rządem kraj się bogaci

Najbardziej charakterystycznym elementem mechaniki Imperial 2030 jest podział na wykonujące ruchy państwa oraz czasowo je kontrolujących graczy-inwestorów. Pamiętanie o tym jest kluczowe, bo choć bywa, że interesy mocarstwa i władającego nim gracza są zbieżne, to nie zawsze to, co jest dobre dla państwa, jest dobre także dla inwestora, i vice versa. Nie mówiąc już o tym, że w każdej chwili możemy utracić kontrolę nad państwem, jeśli ktoś wykupi w nim większe udziały.

To nie jest więc gra typu area control, bo choć korzystamy na sile kontrolowanego kraju, to nadmierne rozbudowanie potęgi mocarstwa może się na nas zemścić, gdyż po części odbywa się kosztem naszego zysku, a to on decyduje o końcowym zwycięstwie. Można też od razu zapomnieć o skupieniu się przez całą rozgrywkę na jednym państwie, bo zasobność skarbca każdego z krajów zależy od wykupywanych przez wszystkich graczy udziałów – a jeśli rywale zauważą, że nadmiernie rozgościliśmy w którymś mocarstwie, wtedy przestaną w nie inwestować i wykończą nas ekonomicznie, ewentualnie dobiją atakiem militarnym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tym samym dochodzimy do drugiej ważnej cechy Imperial 2030 – konieczności ciągłego skupienia i obserwowania sytuacji na planszy. Jeśli któryś z graczy ma problemy z koncentracją albo lubi sobie podczas rozgrywki pogadać i tylko w swojej turze zerkać na planszę, jego szanse na zwycięstwo wynoszą okrąglutkie zero. Takie osoby Imperiala nie polubią. Docenią go za to ci, dla których ważny jest każdy szczegół, a śledzenie i planowanie podczas akcji przeciwnika to równie ważny element rozgrywki, co własna tura. Sytuacja na planszy jest na tyle dynamiczna, że tylko w ten sposób można ocenić, kiedy i w jakie państwo warto zainwestować.

Gra nie jest też pozbawiona emocjonującej interakcji, i to głównie tej negatywnej. Jej najbardziej oczywistym przejawem są działania militarne, które można przeprowadzać wobec współgraczy. Ale jest jeszcze kwestia różnych ustaleń, czynionych między graczami. Instrukcja zabrania jedynie pożyczania sobie nawzajem pieniędzy, we wszystkich innych sprawach – wyznaczania stref wpływów, zawiązywania sojuszy o nieagresji, bądź paktów wymierzonych w któregoś z przeciwników – pozostawia graczom wolną rękę. Wszystko odbywa się jednak na gruncie nieformalnym, w mechanice nie ma żadnych gwarantów porozumienia ani kar za niedotrzymanie słowa. Zdeterminowany i bezlitosny gracz jest w stanie to wykorzystać i wywieźć przynajmniej część współgraczy w pole. Niezależnie od tego należy też pamiętać o chwiejnym charakterze władzy nad mocarstwami – cóż bowiem z tego, że zawarliśmy pakt z graczem kontrolującym Rosję, skoro niedługo później utracił nad nią władzę?

Wady Imperial 2030? Cóż, jest jedna – ilość czasu, jaki należy poświęcić na zabawę. Już samo przeczytanie i nauczenie się zasad przez każdego z uczestników zajmie parę dobrych chwil. Dodatkowo przygotowanie gry nie zalicza się do najkrótszych – rozdysponowanie pomiędzy graczy startowych udziałów potrwa dłużej niż przysłowiowa minutka. Co zaś tyczy się czasu samej rozgrywki... Wydawca szacuje go na 2,5 godziny, ale to raczej dolna granica i tylko przy założeniu, że gracze dobrze znają mechanikę i nie mają zamiaru mitrężyć. Jeśli zbieramy do gry towarzystwo, które nie lubi się spieszyć, a do tego dopiero uczy zasad, zasiadając wczesnym wieczorem do partyjki Imperiala możemy od razu zaplanować wspólne oglądanie wschodu słońca.

Władza nie jest dla każdego

Z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że części potencjalnych nabywców może w Imperialu nie przypaść do gustu oprawa graficzna – pod tym względem jest on totalną eurogrą, bo choć do czytelności oraz technicznej jakości planszy i komponentów przyczepić się nie można, to niemal szpitalna sterylność wykonania i brak jakichkolwiek przykuwających wzrok graficznych elementów będzie ciosem dla estetów.

Mocnym punktem jest za to regrywalność – każda rozgrywka jest pod jakimś względem inna od poprzedniej, a gdy zasady nieco się już opatrzą, można spróbować któregoś z zamieszczonych w instrukcji dodatkowych wariantów. Trudnym do oceny elementem jest skalowalność – tutaj wiele zależy od preferencji uczestników zabawy. W wyższych składach osobowych gra nabiera rumieńców taktycznych, ale czekanie na swoją turę trwa długo, w dodatku znacznie łatwiej zostać wyrzuconym z karuzeli i być zmuszonym grać przez dłuższy czas bez własnego państwa. Z kolei przy 2-3 osobach gra zyskuje na dynamice, bo częściej jest się aktywnym niż pasywnym, za to upada klimat uczestniczenia w globalnej rozgrywce z udziałem wielu podmiotów. Słowem – każdy musi zdecydować, czy mu to odpowiada.

To samo można zresztą powiedzieć o całej rozgrywce w Imperial 2030. Rzadko spotyka się w planszówkach tak oryginalne mechaniki, a przy tym niemal całkowity brak obiektywnych wad, wyjąwszy może nieszczęsny czas gry, związany ze złożonością zabawy. Jednocześnie model rozgrywki jest taki, że niektórym po prostu się nie spodoba, bo w grach szukają czegoś innego. Komu jednak oparzyły się klasyczne mechaniki i jest złakniony czegoś nowego, a przy tym wymagającego, oraz zna jeszcze kilka osób o podobnych zapatrywaniach, może śmiało podjąć rękawice i przekonać się na planszy, co rządzi światem – bynajmniej nie są to czołgi i okręty.

Plusy:

  • oryginalna i pozbawiona losowości mechanika
  • dynamiczna sytuacja na planszy
  • bezlitosna negatywna interakcja
  • sprawdzian dla umiejętności taktycznych nawet doświadczonego gracza
  • wrażenie uczestnictwa w międzynarodowych rozgrywkach

Minusy:

  • specyficzny model rozgrywki z pewnością nie dla każdego
  • wysoka czasochłonność tytułu

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Imperial 2030
Typ gry: strategiczna
Projektant: Mac Gerdts
Ilustracje: Alexander Jung
Wydawca polski: Egmont.pl
Data wydania polskiego: wrzesień/październik
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 min.
Cena: 199,90 zł



Czytaj również

Concordia: Salsa
Sól dodała smaku
- recenzja
Ewolucja
Z Darwinem za pan brat
- recenzja
Concordia: Egipt / Kreta
Turystyka pełną gębą
- recenzja
Hansa Teutonica
Na szlakach północnej Europy
- recenzja
Concordia
Po chwałę, złoto i łaski bogów
- recenzja
Antarktyda
Mroźna przygoda
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.