IceCool

Złap pingwina swego

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

IceCool
Wiecie, że małe pingwiny mają własną szkołę? Ba, są nawet na tyle niegrzeczne, że zrywają się z lekcji przekonane, iż woźny nie zdoła ich złapać. Celem ich cichych eskapad są rybki przygotowane z myślą o przerwie obiadowej. Kto zgarnie najsmaczniejsze kąski przed dzwonkiem?

 

Niecodzienny projekt, za jaki z pewnością trzeba uznać pingwini berek na planszy, Briana Gomeza zyskał sobie sporo pozytywnych opinii, a autor dzięki niemu sięgnął w 2017 roku po niemiecką nagrodę za grę planszową dla dzieci, czyli Kinderspiel des Jahres. Czy zabawa w pingwiniego berka faktycznie jest tak zajmująca?

IceCool to pozycja nietypowa już po zlustrowaniu zawartości pudełka. A raczej pudełek, bowiem w jednym dużym i podłużnym kartonie znajdują się kolejne 4 mniejsze pudełeczka, które po złożeniu zgodnie ze wzorem zamieszczonym w instrukcji pełnią rolę szkolnych pomieszczeń, czyli pisząc wprost - planszy. Jak łatwo wywnioskować z tego opisu, rozłożenie IceCoola wymaga sporo miejsca. Zestaw dopełnia 16 drewnianych ryb, 45 kart ryb i po 4 plastikowe pingwiny, karty graczy i legitymacje szkolne pingwinów.

Ilustratorem IceCoola jest mało znany Reinis Petersons, ale trzeba przyznać, iż podołał on zadaniu. Efektem jego prac są proste, ale przyjemne dla oka grafiki, zwłaszcza te zdobiące wewnętrzne części pudełek, czyli przedstawiające szkołę od środka, są bardzo ładne. Nie one jednak są tu najważniejsze, na pierwszy plan wysuwają się oczywiście pionki i plansza. Tektura, która posłużyła do wykonania pudełek jest całkiem gruba, więc użytkowanie obywa się bez obawy o uszkodzenie elementów. Co zaś się tyczy pionków – są one zrobione z plastiku, ale ich zaokrąglone podstawki nie przylegają całą powierzchnią do podłoża, za to są na tyle dociążone, że świetnie się ślizgają po planszy czy nawet kiwają na boki. Poruszanie nimi sprowadza się do pstryknięć, a podstawy nietrudno opanować.

Przygotowanie do rozgrywki pochłania wprawdzie sporo miejsca, ale nie czasu. Wzór ułożenia poszczególnych pudełek tworzących planszę mamy w instrukcji, więc pozostaje nam jedynie złożyć pudełka, szczepić je białymi rybami pełniącymi funkcję klamer i rozdać graczom karty pingwinów, legitymacje i po 3 ryby w wybranych przez nich kolorach. Każdy gracz musi zawiesić po jednej rybie w swojej barwie nad zaznaczonymi przejściami. To o nie toczyć się będzie bój nielotów.

Cel jest doprawdy prosty – plansza to kilka pomieszczeń, a nad łączącymi je przejściami znajdują się ryby, tak pożądane przez Biegaczy. Uciekinierom życie utrudni woźny (Łapacz), który będzie musiał ich pochwycić. W każdej rundzie inny z uczestników wciela się w Łapacza, zaś runda dobiega końca, gdy Łapacz pochwyci wszystkich uciekinierów lub gdy jeden z Biegaczy zdobędzie wszystkie ryby w swojej barwie. Gra kończy się kiedy już wszyscy rozegrali rundę w roli Łapacza, a rywalizację wygrywa osoba o największej liczbie punktów.

Tak prezentuje się główny zarys IceCoola. Wchodząc w szczegóły należy dodać, iż Biegacz/e oraz Łapacz zaczynają rundę w różnych pomieszczeniach i Łapacz wykonuje swój pierwszy ruch, dopiero gdy każdy Biegacz podejmie próbę opuszczenia klasy. Właściwe pstrykanie pingwinów wymaga więcej zręczności, niż się to może wydawać i próby nagięcia ich do pożądanego przez nas ruchu nie zawsze przynoszą wymarzony skutek, ale w niczym to nie przeszkadza, a nieudane próby potrafią zapewnić trochę śmiechu. Musimy jednym pstryknięciem prześlizgnąć się przez drzwi, nad którymi znajduje się ryba w naszym kolorze. Wtedy ściągamy ją, pobieramy kartę ryby z talii (punkty na koniec rozgrywki) i kontynuujemy grę. Może się jednak zdarzyć, że pingwin zaklinuje się w przejściu, a w następnej kolejce spróbujemy go odblokować pstryknięciem. W obu przypadkach ryba będzie poza naszym zasięgiem. Ostatnią możliwością trafienia do innego pomieszczenia jest… przeskoczenie nad drzwiami! Początkowo wydaje się to karkołomnym zadaniem, ale wystarczy trochę poćwiczyć, by nasze nieloty miały okazję pofruwać. Niestety, wyczyn, jakim jest przeskoczenie nad drzwiami, nie jest nagradzany rybą.

Pstrykamy, zbieramy ryby i karty, a jaką funkcję pełni w tym wszystkim Łapacz? Otóż jego celem jest pochwycenie wszystkich niesubordynowanych uczniów, a nie należy to do przesadnie skomplikowanych zadań – wystarczy, że zderzy się z Biegaczem, by ten musiał mu oddać swoją legitymację (kontynuuje grę w tej rundzie) i nie ma znaczenia czy stało się to w trakcie ruchu Łapacza, czy któregoś z Biegaczy. Zebranie wszystkich legitymacji kończy rundę. Po jej zakończeniu Łapacz zawsze dobiera jedną kartę ryby plus po jednej dodatkowej za każdego pochwyconego urwisa, podczas gdy wśród Biegaczy jedynie nieuchwytni mogą dociągnąć kartę. Gracze otrzymują z powrotem legitymacje i zaczepiają ryby w tych samych miejscach, co za pierwszym razem. Rozpoczyna się kolejna runda, w której następny uczestnik zostaje Łapaczem. Nieco inaczej wygląda wariant dwuosobowy – obaj gracze mają okazję wejść w skórę woźnego dwukrotnie, zaś by runda dobiegła końca konieczne jest również dwukrotne pochwycenie rywala (lub standardowe zdobycie ryb w swoim kolorze). Niezależnie od trybu wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej punktów, a w przypadku remisu decyduje liczba kart.

Jak to wszystko sprawdza się w praktyce? Zaskakująco dobrze, IceCool jest pozycją zręcznościową i bardzo dynamiczną, przyswojenie zasad zajmuje chwilę, dzięki czemu bez trudu można czerpać przyjemność już z pierwszych partii. Poszczególne rozgrywki rzadko kiedy wymagają więcej niż pół godziny czasu i przez to nie ma mowy o znużeniu, zwłaszcza że przestoje pomiędzy naszymi ruchami są bardzo krótkie, a i wtedy warto obserwować, co robią inni – może się okazać, że Łapacz popędzi w kierunku dwójki graczy jedną drogą, zostawiając nam inną ścieżkę wolną. Jest to o tyle ważne, że w ramach jednego ruchu zależnie od roli możemy zarówno pochwycić więcej niż jednego gracza, jak i prześlizgnąć się przez parę pomieszczeń, zyskując tym samym kilka rybek. Właśnie dlatego precyzyjne pstryknięcie urasta czasami do rangi wyzwania.

Nie da się jednak ukryć, iż grę dobrze rozkładać w ramach okazjonalnych partii. O ile parę rozgrywek z rzędu nie jest problemem, i mowa tu tak o rodzinnej zabawie z dziećmi, jak i na imprezie, to już częste sięganie po IceCoola raczej skończy się znudzeniem. Dzieje się tak głównie przez dwie kwestie. Pierwszą z nich jest banalna mechanika sprowadzającą się do powtarzalnego pstrykania pingwina, co prędzej czy później spowszednieje każdemu, a IceCool nie oferuje wiele więcej. Mogłaby w tym pomóc zmienna plansza, ale projektant przewidział zaledwie jedną konfigurację pudełek. W instrukcji znalazło się też stwierdzenie, że gra sprawdza się równie dobrze przy 2 graczach, lecz nie jestem w stanie się z tym zgodzić. Łapacz musi skupić się na jednym celu, podczas gdy w większym gronie zawsze ma wybór, kogo chciałby złapać najpierw. Z tego względu czasami gra w duecie zamienia się w istną zabawę w kotka i myszkę, która nie jest już tak emocjonująca, jak ucieczka i pogoń przy większym ścisku na planszy.

IceCool dobrze sprawdza się jako zręcznościowa i niepochłaniająca wiele czasu pozycja dla dzieciaków, przy której pobawią się również starsi gracze. Przy odpowiednim dozowaniu jest to tytuł godny polecenia wszystkim lubującym się w lżejszych produkcjach.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza do recenzji.