» Recenzje » Hippo

Hippo

Hippo
Co uwielbiają hipopotamy? Pluskać się w wodzie! Ale tak samemu to nudno, dobrze mieć jakieś dodatkowe zajęcie. Na przykład piłki – tak, piłki zdecydowanie urozmaicają pływanie, zwłaszcza jeśli jest się w basenie.

Obecne na polskim rynku od mniej więcej roku Helvetiq decydując się na wydanie Hippo, Kariby oraz Kartelu utrzymało dotychczasową linię wydawniczą koncentrującą się na niewielkich, prostych, a przy tym estetycznych i dość uniwersalnych tytułach; idealnie wpasowujących się w segment gier rodzinnych. Autorem gry jest całkiem chętnie wydawany ostatnio w naszym kraju Martin Nedergaard Andersen, projektant kilku niedużych tytułów, jak choćby Żyrafometru czy Bandido.

Malutkie pudełeczko może nie czaruje rozmachem, ale nie można odmówić mu estetyki, którą zawdzięcza przede wszystkim 12 niewielkim kafelkom przedstawiającym basen oraz pływającego w nim hipcia. Zestaw uzupełniają trzy kostki, cztery komplety piłek (każdy po 12 niewielkich żetoników). Nie brakuje również instrukcji, krótkiej i zwięzłej.

Celem zabawy jest wrzucenie wszystkich swoich piłek do basenu zanim uczynią to konkurenci. Zadanie niby proste, ale tkwi w tym pewien haczyk – inni gracze również starają się zapełnić pływalnię własnymi, a tory wodne nie pomieszczą wszystkich piłek. Aby osiągnąć sukces należy wykazać się odrobiną intuicji oraz… mieć minimum szczęścia w kościach. Reguły rządzące zabawą są prościutkie i zawierają się na bardzo krótkiej instrukcji. Najpierw z kafelków budowana jest plansza z hipopotamem jako płytką centralną. Następnie uczestnicy otrzymują swoje piłki i gotowe, można turlać kościami!

Piłka poleciała!

W swojej turze gracz rzuca trzema kośćmi i wybiera dowolną kombinację uzyskanych wyników. Mogą to być rezultaty wszystkich trzech kości, może to być układ składający się z sumy dwóch kości oraz trzeci wynik, a może być skumulowany rezultat z trzech kości. Następnie, po podjęciu decyzji, gracz umieszcza na wskazanych przez wybrane rezultaty płytkach swoje piłki. Ważne jest to, aby układać piłeczki na dolnych częściach płytek, a jeśli już tam znajduje się czyjaś piłeczka, wówczas przekładana jest na wyższe pole. Należy tutaj podkreślić, że pierwsze 6 kafelków może pomieścić w ten sposób po 3 piłeczki, zaś ostatnie 5 zaledwie po dwie. Wyjątkiem jest tutaj płytka siódma, przedstawiająca wizerunek hipopotama. Ale o niej za chwilę.

Interesujące rzeczy dzieją się w momencie, gdy jeden z żetonów musi zostać wypchnięty poza płytkę. Wówczas taka piłka wraca do właściciela i musi znowu zostać umieszczona na planszy. Jak łatwo policzyć, w jednej turze do trzech żetonów rywali może zostać w ten sposób usuniętych z planszy! Trzeba przyznać, że pomysł w praktyce sprawdza się zupełnie dobrze. Czasami jednak kości są na tyle kapryśne, że wyrzucone rezultaty wymuszają wypchnięcie swojej piłki, co skutkuje bolesną karą: gracz nie tylko otrzymuje swoją piłkę z powrotem, ale i pozostałe żetony rywali, które znalazły się na pechowym torze. A jakby tego było mało, to właśnie piłeczki rywali jako pierwsze muszą zostać z powrotem umieszczone w basenie. To kolejny pomysł, który sprawdza się więcej, niż przyzwoicie.

Istnieje jeszcze bezpieczny sposób wrzucania płytek do wody. Wystarczy, że wskutek sumowania rezultatów na kostkach powstanie siódemka i hop! Piłka trafia wprost w ręce hipopotama, skąd nie może zostać usunięta. Jak łatwo przewidzieć jest to bardzo pożądany sposób pozbywania się zasobów. Gra trwa do momentu, kiedy jeden z uczestników wszystkie piłeczki umieści w basenie.

Z hipopotamem w basenie

Pierwsze tury zawsze są nieco anemiczne, ot piłki zostają umieszczone na poszczególnych torach i nikt nikomu nie wadzi. Emocje przychodzą dopiero wraz z rozwojem rozgrywki, kiedy to rozpoczyna się zabawa na serio. Wówczas to zupełnie bez sentymentów piłki rywali usuwane są planszy, a na ich miejsce wykładane są własne. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, a rywalizacja przypadnie do gustu wszystkim uczestnikom, niezależnie od wieku.

I to jest chyba największy atut tej gry: konieczność takiego wybierania dostępnych rezultatów, aby skutecznie pozbyć się własnych zasobów, a jednocześnie jak najbardziej zaszkodzić rywalom. Podobnie jak to ma miejsce w przypadku Kariby, ta subtelnie przemycona negatywna interakcja służy tytułowi, istotnie podnosząc jego atrakcyjność. Oczywiście warto polować na "siódemki”, gwarantujące permanentne pozbycie się własnej piłki, a jednocześnie gwarantujące szczęście tytułowego hipopotama.

To też jedna z tych gier, gdzie losowość sprzyja zabawie i nawet wymuszone wypchnięcie swojej piłki służy zabawie. Zazwyczaj dzięki osiągniętym rezultatom zazwyczaj można osiągnąć pożądane ruchy, czasami jednak kaprys kości utrudnia zadanie zmuszając do pobrania nadliczbowych piłek. Ogólnie rzecz biorąc, podczas zabawy dominuje śmiech i dobra atmosfera.

Niestety Hippo kryje w sobie również poważną wadę – zupełnie pozbawioną emocji zabawę w duecie, co wynika ze zbyt wielkiej liczby dostępnych pól, do których można dokładać żetony. Z tej opcji można korzystać tyko i wyłącznie podczas zabawy z dziećmi, kiedy to wspólne spędzenie czasu jest celem samym w sobie, a zwycięstwo jest rzeczą zupełnie pozbawioną znaczenia.

Należy też mieć na uwadze jedną rzecz: Hippo to tytuł dość abstrakcyjny, bynajmniej nie ograniczający się jedynie do wykładania żetoników oraz sumowania rezultatów na kościach. Piłki muszą być zagrywane sprytnie oraz efektywnie, a tego sześciolatek raczej jeszcze nie będzie potrafił. Dlatego też wiek minimalny powinien być podniesiony raczej do lat siedmiu. Z drugiej strony gra zmusza do ruszenia głową, zarówno dorosłych, jaki i dzieci i jest to rzecz nie do przecenienia.

Niedawno temu miałam przyjemność recenzować Karibę, która dość mocno – i to bardzo pozytywnie – zaskoczyła mnie, a to głównie dzięki swej uniwersalności, lokującą ja na półce "gra dla wszystkich". Hippo to również całkiem niezły tytuł, ale tylko w pełnym gronie graczy. W przeciwnym wypadku pozostaje pograć tylko z dziećmi, aczkolwiek to nadal dużo. Złakniony zabawy hipopotam czeka!

Plusy:

  • poręczne i estetyczne wydanie
  • wesoła rozgrywka
  • sprzyjająca regyrwalności losowość
  • nutka negatywnej interakcji

Minusy:

  • zupełnie niegrywalna we dwie osoby…
  • …a i we trzy jednak troszkę traci

 

Dziękujemy dystrybutorowi, firmie Vertima, za przekazanie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Hippo
Typ gry: familijna
Projektant: Martin Nedergaard Andersen
Ilustracje: Sarah Bourquin
Wydawca oryginału: Helvetiq
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Helvetiq
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 6 lat
Czas rozgrywki: 15 minut
Cena: 36,95 zł



Czytaj również

Colorfox
Od łamigłówek zacząłeś, na łamigłówkach skończysz
- recenzja
Kartel
Bandyci bez spluw
- recenzja
Kariba
O stratego inaczej
- recenzja
Żubr Pompik
Dobrze wpaść na żubra
- recenzja
Forest
Spacer po magicznym lesie
- recenzja
Bandido
Złap go... jeśli potrafisz
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.