» Recenzje » Herosi

Herosi

Herosi
Polscy projektanci gier planszowych nie ustają w poszukiwaniu rozwiązań, które pozwolą postawić rodzime produkcje na równi ze światowymi hitami. Jedną z takich prób są Herosi, tytuł łączący kilka z pozoru diametralnie różnych koncepcji. Herosi to gra wypełniona walką żywiołów, kartami oraz kośćmi.

Autorem gry jest Artur Kwapiński, projektant może niespecjalnie płodny, jednakże mający w swoim dorobku kilka pozycji, które nie przeszły bez echa: Teomachię, Żołnierzy Wyklętych oraz Sigismundus Augustus: Dei gratia rex Poloniae. Z kolei za oprawę graficzną odpowiada wielce utalentowany tercet: Grzegorz Bobrowski (Astro Jam, First to Fight, Osadnicy  Narodziny imperium: Atlantydzi), Piotr Foksowicz (Neuroshima Hex!, Tezeusz) oraz Jarosław Nocoń (Slavika, Jaskinia, Drako). Dossier ilustratorów zaiste budzi szacunek, a Herosi to krok w dobrą stronę w karierze całej trójki. Warto jeszcze wspomnieć, iż tytuł ukazał się dzięki współpracy wydawnictw Lion Games oraz Rebel.pl.

Zawartość pudełka oraz istota zabawy

A co skrywa w sobie pudełko? Na pierwszy plan wysuwają się... cztery plansze graczy służące do wykładania, a w dalszej konsekwencji do poruszania armii po polu bitwy. W zasadzie jest to jedyny element uzasadniający wielkość pudełka, wypełnionego w sporej mierze powietrzem. Drugi element to oczywiście karty w łącznej liczbie 180 sztuk, podzielone na kilka kategorii: tytułowych czterech herosów wraz dedykowanymi im specjalnymi zaklęciami, 92 karty potworów oraz w sumie 80 kart czarów. Kolejny bardzo ważny komponent to 25 kości, zasadniczo po 6 na gracza, przy czym jeden z herosów może mieć do dyspozycji siódmą kość. Ostatnie elementy to 104 żetony obrażeń oraz zaklęć trwałych.

Motyw przewodni Herosów nie jest specjalnie oryginalny. Ot potyczka tytanów, którą można spuentować filmowym cytatem: "there can be only one" – jak mawiał niegdyś filmowy Nieśmiertelny. Miecze zostały zastąpione czystą magią i armią potworów, ale to tylko drobny niuans. Potyczka przewidziana jest dla układów dwu oraz czteroosobowego, przy czym dla drugiej opcji autor przewidział kilka wariantów. Każdy z bohaterów dysponuje 21 punktami wytrzymałości. Jeśli w dowolnym momencie wartość spadnie do zera, heros ginie.

Jeśli już wspomnieliśmy o regułach, to warto ten aspekty omówić, lecz bez wchodzenia w detale. To, co istotne, to fakt, iż instrukcja bardzo klarownie wyjaśnia wszystkie zasady rządzące zabawą, chociaż – jak to w grach karcianych bywa – pełne opanowanie gry oraz wyłapanie wszystkich niuansów wymaga zapoznania się z możliwościami oferowanymi przez karty oraz rozegrania co najmniej kilku partii.

Już samo przygotowanie do rozgrywki jest swoistą mini zabawą. Draft (czyli wybór kart) dostarcza całkiem sporej dawki emocji podczas wyboru herosa oraz puli – nawet jeśli raptem trzech – czarów na rękę. W dalszej kolejności bazując na dostępnej talii potworów, należy sformować armię. Pula kart jest całkiem przyzwoita, co zapewnia spore możliwości do eksperymentowania. Jedynym ograniczeniem jest koszt karty. Do wydania jest 10 punktów, przy czy im potwór jest silniejszy, tym oczywiście droższy. Tak więc należy rozważyć: czy postawić na silne, lecz w rezultacie nieliczne istoty, czy może raczej na hordę słabeuszy? A może jakiś wariant pośredni? Dla leniwych opracowano zbalansowany zestaw wyselekcjonowanych istot. Oczywiście uczestnicy otrzymują również po 6 kości i w zasadzie potyczkę można rozpoczynać.

Starcie tytanów

Zabawa w Herosów przebiega w czasie rzeczywistym, co oznacza równocześnie rzucanie kośćmi, a po osiągnięciu satysfakcjonującego wyniku zatrzymanie rozgrywki celem wykonania akcji specjalnych. I tutaj należy wyjaśnić związek kart z kośćmi. Kości na każdej ze ścianek posiadają inny znak: cztery z nich odpowiadają symbolom żywiołów, jeden przedstawia symbol dowodzenia, a ostatni z kolei znak karty. Karty z kolei mają określony koszt, przykładowo 4 symbole wody. Planując zagranie należy tak długo rzucać kośćmi, aż zostanie osiągnięty pożądany rezultat. Co ważne, nie ma potrzeby przerzucania całego wyniku, wystarczy tylko te kości, których wynik uznany został za niesatysfakcjonujący. Gracz, który jako pierwszy uzbiera pożądany komplet, przerywa grę, po czym ma prawo zagrać kartę, na którą zbierał. Czary nie tylko wywierają wpływ na grę, choćby w postaci zadania obrażeń, ale i są jedyną metodą aktywacji istot: potworów oraz herosa. Jedno rozwiązanie zasługuje na uwagę: każdy heros dysponuje bonusem dla kart w swoim kolorze oraz ma jedną słabość powodującą, iż każda wartość w danym kolorze obniża jego żywotność.

Aktywacja oznacza przemieszczenie karty po planszetce, skorzystanie ze specjalnej zdolności potwora lub zwyczajnie wykonanie ataku na rywala. Służy temu zmyślny mechanizm opierający się na wykorzystaniu kości, które pozostały po zagraniu czaru. Każda pozostała kość z symbolem dowodzenia może zostać użyta do aktywowania którejkolwiek z powyższych czynności. Ale żeby nie było za łatwo, każdy stwór ma swój koszt aktywacji. Oczywiście im mocniejszy stwór, tym więcej symboli dowodzenia należy zebrać, co ma przełożenie na prosty wybór: zagrać potencjalnie słabszy czar celem aktywacji silniejszej kreatury, czy raczej na odwrót?

Sama walka przebiega niezwykle wręcz prosto. Aktywowany potwór ma określony kierunek ataku (np. na wprost tylko) i zadaje tyle obrażeń, ile wynosi jego siła. Broniący zaś otrzymuje tą samą ilość obrażeń, a kiedy jego wytrzymałość spadnie do zera, automatycznie ginie. Z początku ataki kierowane są zazwyczaj na potwory rywala, jednakże wraz z postępem zabawy coraz częściej dochodzi do ataku na herosa. I to cała tajemnica walki. Pozostaje jeszcze ostatnia akcja, czyli dobranie kart czarów z dostępnej puli. Po osiągnięciu określonego rezultatu na kościach można dobrać jeden czar, co zazwyczaj daje szanse na kolejne skuteczne ataki.

I ostania rzecz, o której należy wspomnieć. Gracz, któremu przerwano rzuty kośćmi, może albo wykorzystać osiągnięty rezultat i zagrać kartę, albo przetrzymać kości i wznowić zabawę, dysponując dosyć istotną przewagą na przeciwnikiem. Od tego momentu zabawa wraca na standardowe tory i trwa aż do eliminacji jednego z herosów. Nie ma zdefiniowanej z góry liczby tur; liczy się refleks w rzucaniu kośćmi oraz odrobina szczęścia.

Kilka słów podsumowania

Podsumowanie należy zacząć od uwag natury technicznej. W dobie stosowania modelu collection info na kartach, gdzie wyszczególniony jest z imienia i nazwiska ilustrator, brak tej najprostszej informacji oraz numeru karty jest dość zaskakujący. Oczywiście w przypadku opracowania graficznego tylko przez jednego artystę problem ten nie zachodzi, ale za Herosów odpowiada trzech ilustratorów, i to nie byle jakich! W oczy rzuca się również pewna niespójność pomiędzy instrukcjami: skróconą oraz pełną. W tej drugiej pominięty został aspekt tworzenia talii graczy, co w przypadku lektury jedynie pełnych zasad może w trakcie zabawy poskutkować pytaniem "co to jest talia gracza?". Dopiero powrót do skróconych zasad wyjaśnia tą tajemnicę. Można mieć również zastrzeżenia do kości, ciemnych, wręcz odpychających, do tego wydających się podatnymi na zużycie.

Natomiast zabawa w Herosach przedstawia się całkiem interesująco: połączenie mechaniki kościano-karcianej z budową armii oraz draftowaniem kart czarów zaowocowało tytułem bardzo różnorodnym w aspekcie mechanicznym. Autorom udało się połączyć kilka elementów w zupełnie ciekawy sposób, dzięki czemu finalny produkt zapewnia sporą dawkę przyjemności płynącą z zabawy. Możliwość zróżnicowanej konfiguracji armii zapewnia całkiem spore perspektywy na przeprowadzanie eksperymentów z różnymi ustawieniami. Czy postawimy na kilka silnych potworów, a może damy szansę armii pomniejszych istot? Wybory gwarantują, że kolejne partie nabiorą unikalnego charakteru. Równie ważny jest umiarkowany czas rozgrywki, dzięki czemu gra przedstawia się jako idealny przerywnik pomiędzy bardziej złożonymi tytułami.

Oczywiście należy mieć na uwadze, iż Herosi to gra oparta na kościach, tak więc losowość odgrywa istotną rolę, doprowadzając niekiedy do irytacji. Z drugiej strony to kolejny element nadający kolejnym starciom unikalnego charakteru, bowiem dwie identyczne sekwencje rzutów raczej nigdy się nie wydarzą. Co więcej, losowość zabawy łagodzi w dużym stopniu częsty mankament karcianek, jakim jest przewaga doświadczonych graczy nad nowicjuszami. Istotną podpowiedzią są również fenomenalne Pory roku. Jeśli komuś przypadł do gustu ten tytuł i ma ochotę na kolejną pozycję opartą na kościano-karcianej mechanice, wówczas Herosi powinni stanowić ciekawą alternatywę dla francuskiego hitu z 2012 roku. I odwrotnie, gracze którzy nie zostali przekonani przez Pory roku, także w polskiej produkcji nie odnajdą dla siebie niczego. W przypadku zaś braku styczności z podobnymi rozwiązaniami w warstwie mechanicznej, Herosów zwyczajnie warto wypróbować przy pierwszej nadarzającej się okazji.

 

Plusy:

  • Bardzo ładna oprawa graficzna kart
  • Proste do opanowania zasady
  • Ciekawe powiązanie mechaniki kościano-karcianej
  • Możliwość definiowania armii według własnych koncepcji
  • Stosunkowo krótki czas rozgrywki

Minusy:

  • Duża losowość – o przebiegu rozgrywki w sporej mierze decydują rzuty kośćmi
  • Nie wszyscy gracze odnajdą się w mechanice opartej na rozgrywce czasie rzeczywistym
  • Brzydkie i mało wyraźne kości

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia zamieszczone na rebel.pl

7.5
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Herosi
Typ gry: taktyczna
Projektant: Adam Kwapiński
Ilustracje: Jarek Nocoń, Piotr Foksowicz, Grzegorz Bobrowski
Wydawca oryginału: Lion Games, REBEL.pl
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Lion Games, REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 20-30 min.
Cena: 119, 95 zł



Czytaj również

Slavika: Równonoc
Jednak zła nie zwalczyliśmy
- recenzja
First to Fight
Promowanie historii Polski w wysokim wydaniu
- recenzja
Piraci 7 Mórz
Statki, łupy i rytuały
- recenzja
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Wyścig tytanów
Logiczne zmagania
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.