» Recenzje » Hansa Teutonica

Hansa Teutonica

Hansa Teutonica
Zanim kupcy wyruszą w drogę i dostarczą cenne towary, najpierw należy wytyczyć szlaki handlowe i otworzyć kantory. Jednak nawet tak żmudne zadanie może dostarczyć wiele emocji, czego dowodem jest rozgrywka w Hansa Teutonica.

Dzieło Andreasa Stedinga ukazało się pierwotnie nakładem niemieckiego wydawnictwa Argentum Verlag, specjalizującego się w publikowaniu złożonych gier dla zaawansowanych graczy. O tym, że Hansa idealnie wpisała się w profil edytora świadczą zdobyte przez nią nagrody – między innymi Board Game Golden Geek Award w kategoriach Game of the Year i Best Strategy Game. To utorowało grze również drogę do otworzonej przez Egmont linii wydawniczej EGMONT GEEK, mającej w założeniu oferować uznane i wymagające pozycje.

Actiones, Privilegium, Liber Sophie

Jak rzekło się na wstępie, celem graczy w Hansa Teutonica jest ustanawianie i rozwijanie sieci handlowych. Na dwustronnej planszy (jedna strona przeznaczona jest do rozgrywki 2-3 osobowej, druga dla 4-5) znajdziemy miasta Związku Hanzeatyckiego, a także biegnące między nimi drogi. Te ostatnie różnią się długością – dzielą się na 2, 3 lub 4 pola. Zadaniem graczy jest zajmowanie tych pól własnymi pionkami kupców. W tym celu można próbować usuwać z drogi pionki przeciwnika, a także liczyć się z tym, że rywale podobnie postąpią względem nas. Gdy na trakcie łączącym dwa grody komuś uda się zająć wszystkie pola swoimi kupcami, wtedy zostaje on jego szlakiem handlowym, dzięki czemu może otworzyć w jednym z tych miast kantor.

Za sieć połączonych szlakami handlowymi własnych kantorów oraz za kontrolowane miasta (posiadanie w nich więcej kantorów niż przeciwnicy) gracze otrzymują punkty. Zdobywać je można także na inne sposoby, ale o tym później.

Niektóre z miast oznaczone są żółtym kolorem. Oznacza to, że po ustanowieniu szlaku handlowego zamiast otwierać w nich kantor gracz może rozwinąć jedną ze swoich kupieckich umiejętności. Jest ich łącznie pięć i każdą z nich rozwija się w innym mieście. W skład umiejętności wchodzą:

  • Klucze – od ich wartości zależy, ile punktów na koniec gry będzie warty każdy kantor w handlowej sieci gracza.
  • Actiones – wskazują, ile ruchów gracz może wykonać w swojej turze.
  • Privilegium – pokazują kolory, na jakich gracz może budować swoje kantory. Pola w miastach dzielą się bowiem na cztery kolory i zanim na którymś z nich postawi się placówkę handlową, trzeba go najpierw odblokować poprzez tę umiejętność, za wyjątkiem dostępnego od początku koloru białego.
  • Liber Sophie – wskazuje, ilu swoich znajdujących się już planszy kupców gracz może przemieścić w jednej akcji.
  • Sakiewki – pokazują, ilu kupców gracz może pobrać z zasobów ogólnych do swojej puli w jednej akcji.

Warto zaznaczyć, że umiejętności nie tylko zwiększają nasze pole manewru, ale na koniec gry mogą przynieść dodatkowe punkty – gracz otrzymuje 4 punkty za każdą całkowicie rozwiniętą umiejętność (za wyjątkiem Kluczy). Do oznaczania poziomu umiejętności służą planszetki graczy, zobrazowane w formie kupieckiego sekretarzyka.

Walka o szlaki

W Hansa Teutonica niczego nie sprzedajemy, nie dysponujemy też żadnymi środkami płatniczymi. Naszą jedyną "walutą" są kupcy, których wykorzystujemy we wszystkich wykonywanych w trakcie gry czynnościach. Dzielą się na małych (kwadraciki) i dużych (dyski). Ma to znaczenie w trakcie otwierania kantorów, ponieważ niektóre pola w miastach mają kształt kwadratowy, a inne okrągły i można na nich stawiać tylko odpowiadający im rodzaj pionka. To drugie związane z budową kantorów utrudnienie, pierwszym są różne kolory pól w miastach, które przed skorzystaniem należy odblokować poprzez rozwój umiejętności Privilegium. Na drogach można ustawiać zarówno małych, jak i dużych kupców, jednak pozbycie się z drogi dużego pionka jest dla przeciwnika kosztowniejsze.

Rozgrywka podzielona jest na tury. W każdej z nich gracz może wykonać i powtórzyć tyle akcji, na ile pozwala limit wyznaczany przez rozwój jego umiejętności Actiones. Dostępnych jest pięć rodzajów akcji:

  • Dochód – gracz przenosi z zasobów ogólnych do swojej puli tyle pionków, na ile pozwala rozwój umiejętności Sakiewki.
  • Dołożenie kupca – gracz umieszcza jeden pionek ze swojej puli na dowolnym pustym polu drogi.
  • Usunięcie kupca – gracz usuwa z drogi wybranego pionek przeciwnika i zastępuje własnym. Takie zagranie stwarza w zamian przeciwnikowi pewne możliwości, ale o tym w dalszej części tekstu.
  • Przemieszczenie kupców – gracz przemieszcza tylu znajdujących się już na drogach własnych pionków, na ile pozwala mu rozwój umiejętności Liber Sophie.
  • Ustanowienie szlaku handlowego – akcja dostępna do wykonania jedynie wtedy, gdy gracz obsadzi wszystkie pola danej drogi własnymi kupcami. Po wykonaniu tej akcji gracz może otworzyć kantor lub rozwinąć umiejętność. Po ustanowieniu szlaku handlowego zabiera się z niego swoich kupców i przenosi do zasobów ogólnych.

Po ustanowieniu szlaku handlowego gracze, którzy kontrolują po jednym z połączonych nim miast, zdobywają po 1 punkcie zwycięstwa. Jeśli oba kontroluje jeden gracz, wtedy zgarnia 2 punkty. Gdy ktoś z uczestników zabawy zgromadzi co najmniej 20 punktów gra dobiega końca i rozpoczyna się podliczanie punktów za pozostałe dokonania. Zwycięzcą zostaje oczywiście ten, kto finalnie będzie miał najwięcej punktów. Alternatywy koniec gry może mieć miejsce wtedy, gdy znacznik na torze ukończonych miast przesunie się na pole numer 10 (przesuwa się go o jedno pole za każdym razem, kiedy w którymś z grodów zajęte zostaną wszystkie miejsca na kantory).

Od Standal do Arnheim

Istnieje jeszcze szereg dodatkowych obwarowań, na które należy zwrócić uwagę w trakcie rozgrywki, a także różne dodatkowe atrakcje – takie jak zbierane w przydrożnych karczmach żetony bonusu, zapewniające dodatkowe punkty zwycięstwa miasto Coellen czy graniczne miasta Standal i Arnheim, których połączenie siecią kantorów również jest dodatkowo punktowane.

Już samo wspomnienie o tym powinno dawać wyobrażenie o tym, że w grze Andreasa Stedinga do zwycięstwa można dojść wieloma drogami. Zyskujemy punktowo na kontrolowanych miastach, ale też na sieci wybudowanych kantorów, spore korzyści przynosi nam również rozwój umiejętności. To, na co i w jakiej kolejności położymy największy akcent i na co przeznaczamy naszych kupców, zadecyduje o naszym zwycięstwie lub porażce.

Mocną stroną Hansy jest więc jej nastawienie na taktykę. Po pierwszych rozgrywkach zauważymy wprawdzie, że istnieją pewne rozwiązania, których zastosowanie jest właściwie konieczne – na przykład szybkie zainwestowanie w rozwój umiejętności Actiones, bo mając trzy lub cztery ruchy w jednej turze jesteśmy w stanie zrobić znacznie więcej niż przeciwnik, który ma dwa. Jednak większość ruchów to kwestia naszego wyboru, który nie wydaje się już tak oczywisty i trzeba się sporo nagłowić, aby ocenić, co będzie dla nas w danym momencie najkorzystniejsze. Duża ilość dostępnych akcji i sposobów punktowania powoduje, że bez planowania i właściwego reagowania na rozwój sytuacji na planszy sukces będzie niemożliwy – w tej grze nie ma co liczyć, że uda się wygrać dzięki uśmiechowi szczęścia.

W Hansie nie używamy kości ani nie ciągniemy żadnych kart, w grze niemal brak więc losowości. Niemal, bo pojawia się jeden jej drobniutki element wiążący się z żetonami bonusu – zbieramy je wprawdzie już odkryte z planszy, ale każdy z nich po zebraniu jest zastępowany przez następny, ciągnięty z zakrytego stosu. To, jaki dodatkowy bonus – może to być na przykład dodatkowe miejsce na kantor albo możliwość wykonania kilku dodatkowych akcji w jednej turze –  ale umówmy się, to nie od tego zależą nasze szanse na końcowe zwycięstwo.

W Hansie istnieje negatywna interakcja. Często opłaca się blokować obsadzane przez przeciwników trasy własnymi kupcami, aby rywale nie mogli swobodnie utworzyć szlaku handlowego. Możemy także usuwać z upatrzonej przez nas drogi pionki przeciwnika, dzięki użyciu odpowiedniej akcji. Tu ciekawostką jest fakt, akcja jest dodatkowo płatna i za jej przeprowadzenie odkładamy jednego lub dwóch kupców z naszej puli do zasobów ogólnych. Natomiast przeciwnik nie tylko nie zdejmuje swojego kupca z planszy, tylko przesuwa na jedną z wolnych sąsiadujących dróg, ale jeszcze na dodatek pobiera z zasobów ogólnych tyle pionków, ile my tam odłożyliśmy i je również kładzie bezpośrednio na plansze. Dysponuje więc nagle nawet trzema dodatkowymi pionkami i choć w ich rozmieszczaniu jest ograniczony tylko do sąsiednich dróg, to i tak często taki manewr jest dla niego opłacalny. Może więc nie raz się zdarzyć, że usunięcie z drogi kupca przeciwnika będzie dla niego korzystniejsze niż dla nas!

Uroki i cienie handlu

Hansa przeznaczona jest dla 2-5 graczy, ale pod względem skalowalności najlepiej sprawdza się w konfiguracji 3-4 osób. Przy pięciu uczestnikach na planszy robi się tłoczno i trudno oprzeć się wrażeniu, że szanse na kontrolowanie sytuacji spadają poniżej niezbędnego minimum. Natomiast rozgrywka dwuosobowa ma zmodyfikowane zasady i jest uboższa o kilka elementów mechaniki, dodaje się natomiast na planszę neutralnych kupców, co stanowi kiepski erzac trzeciego gracza.

Pod względem klimatu rozgrywki Hansa Teutonica jest typową eurogrą (czytaj: klimatu w niej nie ma). Plansza jest estetyczna i ładnie zaprojektowana, z przejrzyście rozmieszczonymi rysunkami miast i dróg, przyjemnie dla oka wyglądają też planszetki graczy, choć chciałoby się, aby były to trójwymiarowe sekretarzyki, a nie płaskie ilustracje na tekturce. I to tyle. Reszta komponentów to standardowe drewniane znaczniki i kartonowe żetony. Żadnych dodatkowych atrakcji, na których można by zawiesić oko, albo które w jakikolwiek sposób wiązałyby się z tematyką Związku Hanzeatyckiego, w pudełku nie uświadczymy. Mechanikę Hansy można by więc z powodzeniem zastosować do jakichkolwiek innych realiów – wystarczyłoby zmienić grafikę planszy.

Skoro jesteśmy już przy wadach, jest jeszcze jedna, która wiąże się już z samą rozgrywką. W złożonych grach planszowych często jest tak, że skomplikowane zasady uprzykrzają pierwsze rozgrywki, ponieważ zanim wszyscy uczestnicy zabawy nauczą się grać, trzeba rozegrać kilka próbnych gier dla opanowania reguł. Hansy tej problem ogólnie nie dotyczy – jej zasady są bardzo klarowne i łatwe do zapamiętania już po samej lekturze instrukcji. Jest jednak jeden wyjątek, a mianowicie reguły punktacji.

Punkty prędzej czy później dostajemy tu niemal za wszystko: kontrolowanie miast połączonych szlakiem, sieć połączonych kantorów, rozwinięte umiejętności, wykorzystane i niewykorzystane żetony bonusu, kupców umieszczonych w mieście Coellen... Reguły naliczania tych punktów bywają różnorodne. Na przykład w przypadku żetonów bonusu są to punktowe widełki: za pięć zgromadzonych żetonów dostajemy 6 punktów, za sześć 10 punktów, a za osiem już 15. Z kolei ilość punktów za sieć kantorów zależy nie tylko od ilości samych kantorów, ale także od przelicznika, który uzyskaliśmy dzięki rozwojowi umiejętności Klucze. Owe Klucze są zaś jedyną umiejętnością, która sama w sobie nie jest punktowana, za maksymalny rozwój wszystkich innych dostajemy po 4 punkty. W przypadku punktów za połączenie miast granicznych ważna jest natomiast kolejność: pierwszy gracz, któremu się to uda, dostaje 7 punktów, drugi 4, trzeci 2. Jeśli zaś chodzi... Ech, wystarczy. Dość powiedzieć, że trudno z początku oszacować, co i kiedy jest dla nas najbardziej opłacalne. Dlatego skutecznych dróg do zwycięstwa można się nauczyć jedynie drogą prób i błędów – chyba, że ktoś jest matematycznym geniuszem i potrafi na sucho obliczyć zawczasu, jaka droga do celu będzie najkorzystniejsza.

To jednak tylko kilka łyżek dziegciu w beczce taktycznego miodu, jaki stanowi Hansa Teutonica. Zdobyte nagrody i wyróżnienia nie zostały przyznane grze bez powodu – naprawdę pozawala ona rozgrzać szare komórki, a przy tym jest na tyle regrywalna, że nie znudzi się przez wiele partii. Jeśli szukacie wymagającej, a przy tym wciągającej planszówki, w której ani na chwilę nie można przestać myśleć, możecie uznać, że właśnie ją znaleźliście. Powodzenia na szlaku!

Plusy:

  • wymagająca rozgrywka z przystępnymi zasadami
  • konieczność ciągłego myślenia i pilnowania sytuacji na planszy
  • wiele dróg do zwycięstwa
  • brak losowości
  • negatywna interakcja i jej przewrotność

Minusy:

  • złożone reguły punktowania utrudniają w pierwszych rozgrywkach świadome planowanie taktyki
  • eurogra z wszelkimi charakterystycznymi dla tego faktu wadami

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza do recenzji

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Hansa Teutonica
Typ gry: strategiczna
Projektant: Andreas Steding
Ilustracje: Dennis Lohausen
Wydawca oryginału: Argentum Verlag
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Egmont.pl
Data wydania polskiego: 26 września 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Cena: 169,90 zł



Czytaj również

Imperial 2030
O dominację nad światem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.