» Recenzje » Golden Horn: z Wenecji do Konstantynopola

Golden Horn: z Wenecji do Konstantynopola

Golden Horn: z Wenecji do Konstantynopola
Golden Horn, czyli po polsku Złoty Róg: z Wenecji do Konstantynopola, wydany został nakładem wydawnictwa Piatnik w roku 2013. Tuż przed gwiazdką 2014 roku gra ukazała się w Polsce za sprawą krajowego oddziału wiedeńskiej oficyny. Jeśli chodzi o wersję językową, to de facto ograniczona została do instrukcji w języku polskim. Wszystkie napisy na froncie pudełka zachowano w oryginalnym języku niemieckim, na odwrocie zaś zamieszczono informację międzynarodową. Co ważne, gra nie zawiera żadnych napisów, tak więc rodzima instrukcja w pełni pozwala cieszyć się zabawą.

 

 

Projektantem gry jest Leo Colovini, znany w Polsce z kilku pozycji: Carolus Magnus, Cartagena, Atlantis oraz Carcassonne: The Discovery. Tak, tak, Colovini brał udział w opracowaniu rozszerzenia do tej bardzo popularnej gry. Także Carolus Magnus spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem wśród graczy. Za szatę graficzną odpowiada Marko Fiedler, autor ilustracji m.in. do Edo oraz Colonia. W oprawę Golden Horn artysta włożył wiele serca, w efekcie czego gra sprawa wizualnie znakomite wrażenie, co można podejrzeć w relacji z unboxingu, która została zamieszczona tutaj.

Warto także podkreślić, iż tytuł otrzymał dwa wyróżnienia: nagrodę Spiel der Spiele Game of the Year Winner w roku 2013 oraz nominację do Kinderspielexperten "8-to-13-year-olds" Nominee w roku 2014. W istocie Golden Horn to pozycja familijna o niezwykle prostych – lecz niebanalnych – zasadach, świetnie sprawdzająca się w funkcji wprowadzanie w bogaty świat gier planszowych.

O co w tym chodzi, czyli sześć kolorów, które decydują o wszystkim

Najbardziej istotnym czynnikiem w omawianej grze jest sześć kolorów: czerwony, różowy, pomarańczowy, żółty, zielony i niebieski. Określają cztery kluczowe aspekty: kolor towarów, żagli, mórz oraz kart akcji. Odpowiednie posługiwanie się nimi oraz wykorzystywanie zapewnianych profitów pozwoli graczom sprawnie i bezpiecznie przewieźć towary pomiędzy Wenecją oraz Konstantynopolem. Jak z powyższego łatwo jest się domyślić, celem zabawy jest przetransportowanie jak największej liczby towarów pomiędzy metropoliami. Każdy drewniany sześcian bazowo jest wart jeden punkt. Z kolei zdobycie pełnych kombinacji wspomnianych barw zapewni istotne bonusy podczas wyłaniania zwycięzcy.

Na starcie zabawy każdy z uczestników otrzymuje flotyllę składającą się z trzech okrętów oraz magazynu oznakowanych unikalnym herbem. Statki są trójżaglowe i zawierają różnorakie kombinacje kolorystyczne. Co ważne, żaden z wariantów nie występuje w grze więcej niż raz i żaden z graczy nie jest w najmniejszym stopniu premiowany bardziej użytecznymi okrętami. W skład zestawu zawsze wchodzi jeden statek o jednym kolorze wszystkich masztów, jeden dwukolorowy oraz jeden trójbarwny. Układ kolorów także nie zapewnia żadnych korzyści, co potwierdziły gry testowe.

W dalszej kolejności wykładana jest na stole kompozytowa plansza przedstawiająca połączenie morskie między miastami. Jej długość uzależniona jest od liczby uczestników, dzięki czemu w bardzo prosty sposób osiągnięto przyzwoite skalowanie gry. Obszary morskie wykładane są zgodnie ze wskazówkami w instrukcji, co także zapobiega faworyzowaniu któregoś z biorących udział w zabawie. Przykładowo, podczas zabawy w duecie, każdy kolor przeprawy morskiej występuje zaledwie raz. Ostatnie etap przygotowań do gry to rozłożenie na planszach obu miast po dziewięć losowych sztuk towarów. Manewry morskie czas zacząć!

Żegluga po wzburzonych wodach Adriatyku i Morza Egejskiego

W swojej turze każdy z uczestników może poruszyć tylko jeden statek (stojący w porcie bądź też przebywający na pełnym morzu) oraz zagrać kartę akcji oznaczającą atak pirata. Jak już wyżej wspomniano, kwintesencją gry jest wykorzystywanie sześciu kolorów, które wywierają wpływ na przebieg zabawy.

Okręt opuszczający Konstantynopol bądź też Wenecję może zabrać na pokład towary w jednym wybranym kolorze niewystępującym na jego żaglach. Tak więc statek  jednokolorowy daje większe szanse na pobranie bardziej atrakcyjnego cargo. Niezależnie zaś od wybranej jednostki, wybraną banderę można standardowo przesunąć o jedno pole w kierunku drugiego z miast. I tu przychodzi pora na kolejne modyfikacje. Jeśli zostanie wykonany ruch na pole, którego kolor odpowiada barwie żagla, wówczas otrzymywany jest bonusowy ruch na kolejny obszar. Jeśli i on jest zgodny z kolorem żagla, można ponownie przesunąć okręt o jedno pole. Jak widać, mimo iż trójkolorowy żaglowiec ma mniejsze możliwości poboru towarów, to jednak porusza się po planszy o wiele sprawniej.

Ale to jeszcze nie koniec trików i modyfikacji. Wpływając na wody, których kolor nie znajduje odzwierciedlenia na żaglu, można zagrać z ręki kartę wiatru o barwie danego obszaru. Zezwala ona na wykonanie dodatkowego ruchu. Jeśli w wyniku tej akcji okręt znajdzie się na przyjaznych wodach (tj. o kolorze zgodnym z żaglem), wówczas można wykonać gratisowy ruch. Jeśli zaś w jego rezultacie flota ponownie dopłynie do obcego akwenu, a gracz posiada właściwą kartę na ręce, można powtórzyć sekwencję. Ale to jeszcze nie koniec kombinowania.

Na każdym obszarze może znajdować się w tym samym momencie zaledwie jeden okręt. Wyjątkiem są porty Konstantynopola, Wenecji, a w przypadku zabawy dwu i czteroosobowej, także Modonu. Sytuacja, w której pole jest zajęte przez inną jednostkę zdarza się bardzo często i z premedytacją. Wówczas statek, który został wybrany do wykonania ruchu "przeskakuje" ponad okrętem zagradzającym mu tor wodny, po czym może kontynuować ruch na zasadach opisanych wyżej. Nierzadko ma miejsce sytuacja, kiedy to można w ten sposób pominąć kilka pól w drodze do portu docelowego. Ma to szczególne znaczenie w przypadku statków o jednym kolorze żagla.

Poza wykonaniem ruchu statkiem, gracz w trakcie swojej tury może wykonać atak piratami. Oznacza to zagranie dwóch kart w kolorze zgodnym z żaglem jednego z okrętów rywali i zabranie mu jednej sztuki przewożonego towaru. Zdobycz jest następnie umieszczana we własnym magazynie. Oczywiście należy przekalkulować, czy bardziej opłacalny jest atak, czy może jednak zachowanie kart – których nigdy nie jest zbyt wiele – celem przyśpieszania ruchu własnej floty. Praktyka pokazuje, iż taktyka zależy od bieżącej sytuacji na planszy.

Słynny Złoty Róg i zapełnienie magazynu

Po dobiciu do portu docelowego, ładownia statku zostaje opróżniona, a dostarczone dobra umieszczane są w magazynie gracza. Stanowią one cenną zdobycz punktową. Następnie gracz dobiera karty. I znowu o wszystkim decyduje ilość kolorowych żagli. Jednobarwny statek zapewnia aż trzy karty, dwukolorowy dwie, a trójkolorowy zaledwie jedną. Oczywiście taki okręt już w kolejnej rundzie gracza może być wysłany w drogę powrotną. Warto zaznaczyć, iż zawinięcie do któregokolwiek portu – w tym także pośredniczącego Modonu, który pełni funkcję obowiązkowego przystanku – wymusza zatrzymanie statku i zakończenie tury gracza.

Wówczas do głosu dochodzi kolejna osoba biorąca udział w zabawie i wykonuje swój ruch, po czym kolejna, itd. Żegluga po niespokojnych wodach Morza Śródziemnego trwa do momentu, aż zabraknie towarów do przetransportowania. Druga opcja to ogłoszenie zakończenia gry przez jednego z uczestników. Można to zrobić, jeśli jest się w posiadaniu przynajmniej po jednej sztuce każdego z sześciu rodzajów towarów. Punktowanie jest czynnością bardzo prostą. Jeden przewieziony towar liczony jest jako jeden punkt. Dodatkowo naliczane są bonusy: każdy zestaw sześciu różnych towarów zapewnia aż cztery ekstra punkty, każdy zestaw pięciu różnych towarów dodatkowe dwa punkty, a każda konfiguracja czterech różnych kolorów to gratyfikacja w wysokości jednego punktu. Osoba, która po podliczeniu punktów ma ich najwięcej, otrzymuje tytuł najlepszego spedytora. W przypadku remisu uczestniczy dzielą się tytułem zwycięzcy.

Pora na dokonanie rozliczenia

Golden Horn okazał się grą bardzo przyjemną. Zacznijmy od jej koncepcji. Pomysł oparcia mechaniki o zestaw sześciu kolorów okazał się strzałem w dziesiątkę, bowiem każde wyprawienie statku w rejs musi zostać dokładnie przemyślane. Okręty trójkolorowe mają największe szanse sprawnie pokonać morski bezmiar, lecz równocześnie najbardziej narażone są na atak piratów, zapewniają najmniejszy dociąg kart oraz ograniczają dobór towarów możliwych do przewiezienia. Z kolei okręty jednokolorowe wloką się po morzu w sposób niemiłosierny, równocześnie jednak są stosunkowo najlepiej zabezpieczone przez wrogimi działaniami, a i bonus w postaci dobrania trzech kart jest nie do przecenienia.

Gra wymaga obserwowania sytuacji na planszy i wykorzystywania nadarzających się sposobności do wykonania jak najbardziej efektywnych – czyli możliwie najdłuższych – ruchów. Właściwe posługiwanie się przebywającymi na otwartych wodach statkami, w tym także należącymi do rywali, nie tylko pozwoli na szybkie zbudowanie fortuny zgromadzonej w magazynach, ale daje całkiem sporo frajdy w trakcie samej zabawy. Z kolei metoda naliczania bonusów na końcu gry wymusza na uczestnikach przewożenie różnorodnych sześcianów, a więc i ruchy wszystkimi statkami.

Nieźle wypada skalowanie gry, chociaż nie do końca idealnie. Tytuł sprawdza się już podczas zabawy w duecie, chociaż taki wariant jest w mojej opinii za bardzo przewidywalny i niezbyt dynamiczny. Pełnię przyjemności płynącej z zabawy można osiągnąć przy trzech oraz czterech uczestnikach. Wówczas to gąszcz wielobarwnych żagli sprawia, iż posunięcia rywali stają się nieprzewidywalne, a wykorzystywanie zastanej w swojej rundzie sytuacji zapewnia dużo więcej przyjemności. Warto także dodać, iż poza doborem kart oraz sześcianów towarów, gra jest całkowicie pozbawiona losowości. No i ostatnia z zalet gry: całość po prostu ślicznie prezentuje się po rozłożeniu na stole.

To, co może przeszkadzać, to nadmierna schematyczność, jaka może wkraść się w poczynania graczy. Po pewnym czasie osiąganie maksymalnie efektywnego poruszania okrętami przychodzi zbyt łatwo, co potrafi odcisnąć negatywne piętno na atrakcyjności gry. Wówczas zabawa może sprowadzić się do prostej kalkulacji: zielony + niebieski + karta + przeskok = jestem w domu. A to z kolei może – ale nie musi – wpłynąć na szybkie wypalenie się tytułu. Ten aspekt jest jedyną poważną wadą, chociaż podejście do zabawy stricte rozrywkowe może skutecznie temu zapobiec.

Nie zmienia to jednak faktu, że ze swojej funkcji gry rodzinnej Golden Horn wywiązuje się bardzo dobrze. Ponadto jest to znakomita opcja dla tych osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z grami planszowymi bądź też chcą pokazać uroki tej formy rozrywki dzieciom. Tytuł zupełnie dobrze radzi sobie także jako przerywnik pomiędzy bardziej złożonymi grami. I o to chyba chodzi. 

 

Plusy:

  • Szalenie estetyczne wykonanie. Statki cieszą oczy wykonaniem i kolorami
  • Prosta, lecz niebanalna mechanika, oparta na sześciu kolorach określających wszystkie możliwości
  • Znakomicie wywiązuje się z funkcji gry rodzinnej bądź też wprowadzającej w świat gier planszowych
  • Wymaga odrobiny kombinowana celem wykonania jak najbardziej efektywnych ruchów statkami
  • Nieźle się skaluje lecz...

Minusy:

  • ...przy dwóch graczach odrobinę za bardzo przewidywalna
  • Po kilku rozgrywkach przebieg zabawy może stać się zbyt schematyczny. Warto wówczas odpocząć od tytułu

 

Dziękujemy wydawnictwu Piatnik za udostępnienie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel
Typ gry: familijna
Projektant: Leo Colovini
Ilustracje: Marko Fiedler
Wydawca oryginału: Piatnik
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Piatnik
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 45 min.
Cena: 109,95 zł
Tagi: Piatnik | Marko Fiedler | Leo Colovini | Golden Horn | Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel



Czytaj również

Golden Horn
Fotounboxing #12
Golden Horn Erweiterung Dominio Da Mar
Towary i żołnierze
- recenzja
Tik Tak Bum
Wybuchające słowa.
- recenzja
Via Appia
Porządna rzymska robota.
- recenzja
Łowcy Skarbów
Gobliny nie lubią draftu
- recenzja
Callisto
Domino 2D
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.