» Artykuły » Głos Isengardu

Głos Isengardu

Głos Isengardu
Twórcy karcianego Władcy Pierścieni, oferując graczom rozszerzenie Głos Isengardu, po raz kolejny zabrali miłośników gry w podróż po najdalszych zakątkach Śródziemia. Po serii bardzo wymagających przygód w Gondorze i jego granicach, akcja nowych umieszczona została w sąsiednim królestwie Rohanu. Wędrówkę po równinach krainy znakomitych jeźdźców czas zacząć!

Rozszerzenie – wcale nie najnowsze, bo mające blisko rok – wydane zostało w standardzie dobrze znanym wszystkim miłośnikom gier wydawnictwa Fantasy Flight Games. Tak więc pudełko o rozmiarach 20 x 20 cm zawiera łącznie 165 kart. To, co budzi tradycyjną frustrację, to fakt, iż przestrzeń wewnątrz pudełka przeznaczona do przetrzymywania kart, jest jak zwykle niewystarczająca po ich zakoszulkowaniu. Podejście wydawcy do tematu pozostaje wielką zagadką, zwłaszcza że FFG jest równocześnie producentem protektorów.

Od strony graficznej utrzymano całkiem przyzwoity poziom artystyczny. Co prawda nic nie jest w stanie zastąpić ilustracji autorstwa Johna Howe, Teda Nasmitha, Alana Lee czy Donato Giancoli, ale i tak nie jest źle. Tradycyjnie prym wiedzie Magali Villeneuve, chociaż efekt końcowy jej pracy jest tak samo zachwycający, jak nudny, bowiem mimo niewątpliwego kunsztu oraz nieprzeciętnych umiejętności, wszystkie rysunki są mocno schematyczne i wykonane według jednego szablonu.

Karty graczy czyli rozczarowanie

Jednakże nie strona artystyczna jest głównym problemem. Na pierwszy plan wysuwają się tutaj karty przeznaczone do rozbudowy talii graczy. Nowe rozwiązanie mechaniczne opiera się na keywordzie "Zguba". Karta z tym słowem-kluczem, oprócz standardowego kosztu, wymusza podniesienie poziomu zagrożenia o wskazaną wartość. W zamian zagrywający kartę, a często i wszyscy uczestnicy zabawy, mogą otrzymać korzyści, np. dobrać po jednej karcie, zasobie itp. Wydaje się, że iż rozwiązanie zostało stworzone z myślą o grze wieloosobowej, bowiem bawiąc się we dwoje, cena, którą należy uiścić, jest zbyt wysoka w stosunku do korzyści. Przy zabawie solo użyteczność tych kart jest tym bardziej żadna.

Niestety równie przeciętnie prezentuje się znaczna część pozostałych kart, zwłaszcza sprzymierzeńców. Po Głosie Isengardu należało się spodziewać ciekawych sojuszników rohańskich. Tych jednak jest jak na lekarstwo, a zamiast tego stronnicy zawierają słowo-klucz Isengard, więc ich użyteczność dla talii dedykowanej jeźdźcom równin jest także znikoma. Poczucia malizny nie jest w stanie zmienić nawet sam Saruman. Pewną osłodą są karty w sposób udany uzupełniające Rohan, zarówno pod względem ekwipunku (broń oraz rumaki), jak i wydarzeń. Warto zwrócić także uwagę na interesującego bohatera, jakim jest Eomer. Dzięki tym wzmocnieniom możliwości bitewne czerwonych talii zdecydowanie wzrosły, chociaż na pewno nie zmniejszyły poczucia niedosytu wywołanego brakiem jakichś ciekawych rozwiązań oraz rewolucyjnych wzmocnień.

Scenariusze - w nich tkwi siła

W związku z powyższym ciężar jakościowy rozszerzenia spoczął na przygodach, z którymi zmierzyć się muszą bohaterowie. Na pierwszy rzut oka nie wydają się być trudnym wyzwaniem. Wrogowie nie są specjalnie silni, a lokacje nie wydają się nadmiernie trudne do eksploracji. Jednakże po raz kolejny o atrakcyjności scenariuszy decyduje nie siła partykularnych kart, lecz mechanizmy wpływające na graczy oraz wynikające z nich ewentualne bonusy i korzyści dla wrogów. W rezultacie nawet najbardziej wątli w swej sile przeciwnicy potrafią stać się realnym zagrożeniem dla drużyny graczy. Szczególnie ważny jest tutaj pomysł upływającego czasu, którego nigdy nie ma zbyt wiele. Wraz z jego końcem uczestnicy zabawy muszą rozpatrzyć negatywne efekty braku realizacji zadania w określonych ramach czasowych. Cóż więc zatem oferują trzy całkiem trudne przygody?

Pierwsza z nich: Brody na Isenie to ciężkie starcie z dzikimi ludźmi z Dunlandu. Koncepcja scenariusza zakłada duże bonusy dla wrogów wynikające z każdej karty posiadanej na ręce przez gracza. Wydawałoby się więc, że szybkie zagranie kart jest prostym rozwiązaniem. Nic bardziej mylnego! Mechanizmy scenariusza wymuszają oczywiście dobieranie kart, co w sposób istotny modyfikuje siłę przeciwników zamieniając z pozoru prostą przeprawę w epickie starcie.

Kolejna przygoda: Polowanie na orka uderzyła w podróżujących śmiałków w sposób dotychczas im nieznany. Przed rozpoczęciem zabawy należy odłożyć aż 20 kart, a wśród nich umieścić dodatkowo karty poszukiwanego Muzgasha oraz jego gwardzistów. Następnie, dysponując zmniejszoną talią oraz mając przeciwko sobie wymagających przeciwników, należy dokonać eksploracji lokacji. Przeszukanie ich pozwala na dobranie kart z puli uprzednio odłożonych. Z dociągniętych kart jedna może zostać zatrzymana, reszta jest odrzucana. W ten sposób należy odnaleźć Muzgasha, a następnie umieścić go w strefie przeciwności i oczywiście pokonać. Łatwe? Zdecydowanie nie. Satysfakcjonujące? Jak najbardziej tak.

I ostatni scenariusz: W głąb Fangornu. Tym razem autorzy gry postawili na przygodę wymagającą, lecz nie morderczą z samej swojej natury. Jest to o tyle ciekawe rozwiązanie, że dotychczas celem finałowej przygody prawie zawsze było jak najprostsze zgładzenie żądnych przygód bohaterów. Dlatego też odejście od tego schematu jest całkiem miłym zaskoczeniem. Zadanie, jakie należy tym razem wykonać, polega na ponownym odnalezieniu Muzgasha, który zbiegł do Fangornu. Odnalezienie orka jest rzeczą banalną, jednakże przeprawa przez las już nie, bowiem ciągłe gonitwy obudziły Huornów. Istoty te potrafią podnosić poziom zagrożenia, zadawać bezpośrednie rany oraz wykonywać ataki już na początku tury graczy. W efekcie ukończenie przygody wymaga rozwagi, skupienia oraz oczywiście odrobiny szczęścia.

Równiny Rohanu i drzewa Fangornu

Dwa pierwsze scenariusze uderzyły bezpośrednio w graczy tworzących talie oparte na szybkim dobieraniu wielu kart na rękę. W pierwszym przypadku każda dodatkowa dobrana karta oznacza znaczące bonusy dla wrogów, w drugim zaś wyłączenie aż 20 kart z talii potrafi skutecznie rozmontować taktykę i koncepcję funkcjonowania talii oraz w sposób istotny utrudnić realizację wymagań scenariusza. Dobrze się stało, iż także trzecia z przygód możliwa jest do przejścia w pojedynkę, a stosunek sukcesów do porażek nie jest liczony w drobnych procentach. Nie oznacza to jednak, iż zwycięstwo przyjdzie bezproblemowo. Władca Pierścieni nigdy nie był tytułem łatwym i raczej nic tu się nie zmieni.

Ważąc zalety oraz wady dodatku, Głos Isengardu bardzo trudno jednoznacznie ocenić. Rozszerzenie niewątpliwie rozczarowuje w kontekście kart przeznaczonych dla graczy. Nie są one atrakcyjne pod kątem grywalnośc,: nie pozwalają na realizację nowych pomysłów w trakcie budowy talii, ani nie wprowadzają istotnych modyfikacji do tych już istniejących rozwiązań.

Natomiast same przygody są zupełnie niezłe. Co prawda początkującym graczom mogą wydawać się zbyt trudne, ale ciężko jest wskazać jakieś inne rozszerzenie, które byłoby wybitnie łatwiejsze. Atutem natomiast są zróżnicowane pomysły wykorzystane do ich opracowania. Podczas zabawy nie odnosi się wrażenia, iż kolejny scenariusz jest tylko i wyłącznie powieleniem poprzedniego. To niewątpliwy plus.

Głos Isengardu zupełnie przyzwoicie wypada także w aspekcie budowanego klimatu. Co prawda wymyślona na potrzeby rozszerzenia historyjka jest infantylna do bólu (jak zawsze zresztą), jednak w trakcie samej zabawy czuć namiastkę klimatu z książkowego oraz filmowego pierwowzoru. Miłośnicy gry niewątpliwie wczują się w realia rohańskich równin oraz lasu Fangorn. Ogólnie rzecz ujmując dla fanów tytułu jest to kolejna pozycja obowiązkowa otwierająca cykl, natomiast osobom dopiero rozpoczynającym przygodę – oraz oczywiście kolekcję –  z karcianym Władcą Pierścieni zdecydowanie poleciłbym zakup znakomitych Czarnych Jeźdzców, Głos Isengardu umieściłbym gdzieś na końcu planowanych zakupów.

 

Plusy:

  • Bardzo dobrze wyważone i przede wszystkim pomysłowe przygody
  • Zadowalająca szata graficzna

Minusy:

  • Karty graczy bardzo mocno rozczarowują, niemal zupełny brak możliwości ciekawego rozbudowania talii
  • Rozszerzenie nie nadaje się dla początkujących graczy, którzy pragną powiększyć bazę dostępnych kart

 

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane w serwisie BGG.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Władca Pierścieni LCG - Głos Isengardu ( The Lord of the Rings: The Card Game – The Voice of Isengard)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Caleb Grace, Matthew Newman
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 1 do 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 min
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Władca pierścieni Gra Karciana
Przegląd Druków na Żądanie
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja
Zombie Terror
Taktyczne The Walking Dead!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.