» Recenzje » Ghost Stories: White Moon

Ghost Stories: White Moon


wersja do druku

Obyś miał ciekawe życie, wieśniaku!

Redakcja: Petra Bootmann

Ghost Stories: White Moon
Już rok po sporym sukcesie Ghost Stories, świetnej gry kooperacyjnej debiutującej na Essen 2008, Repos Games postanowiło iść za ciosem, serwując nam pachnący nowością dodatek. A dodatek do gry kooperacyjnej to sprawa co najmniej ryzykowna i trudna - trzeba nie tylko dorzucić do rozgrywki nową jakość, ale jednocześnie zadbać o to, aby nie zepsuć tego, co już jest dobre. W moim przekonaniu najczęściej się nie udaje, albo też efekt końcowy jest ledwie przeciętny - spójrzmy chociażby na kolejne dodatki do Arkham Horror. Niby nowości są, niby jest jakiś powiew świeżości dla znudzonych podstawową grą wyjadaczy - ale czy wprowadzają jakąś rewolucję, czy zmieniają znacząco rozgrywkę? Otóż nie, odgrzewają zaledwie znane już danie. Nie uważam tego bynajmniej za coś nagannego - przeciwnie, fani gry z chęcią sięgną po taki "uzdatniacz". Jednak chłopaki z Reposa postanowili iść na całość, serwując nam danie nie tylko bazujące na nowych składnikach, ale i wymagające zupełnie nowego sposobu jedzenia.


Co mamy w garnku

White moon, podobnie jak gra podstawowa, cieszy oko świetnym wykonaniem. Dodatek, graficznie spójny ze swoim poprzednikiem, serwuje nam dwie nowe plansze, kilka sporych plastikowych elementów (w tym naprawdę ładnie wykonaną figurkę), nowe karty duchów i Wu Fenga, jak również rozliczne żetony z grubej tektury - żeton wioski, wieśniaków należących do różnych rodów oraz potężne artefakty. Całość bardzo zgrabnie mieści się w pudełku podstawowym, więc z odrobiną żalu rozstałam się z opakowaniem - wprawdzie ładne, ale półka z planszówkami dawno już przekroczyła rozsądną objętość.


Smak porażki (niejednej!)

White Moon, który zasadniczo wprowadza dwie spore zmiany do rozgrywki, nie zmienia jej podstawowych zasad. Gracze nadal wcielają się w postaci czterech obdarzonych specjalnymi mocami taoistów, którzy muszą ocalić wioskę, opędzając się od duchów i czekając na przybycie wielkiego demona Wu Fenga, by następnie bez sentymentów spuścić mu łomot - tym razem jednak muszą jeszcze ratować niewinnych wieśniaków. Będzie krew, pot i łzy, będą kolejne przegrane - ale będzie też wyzwanie i duża satysfakcja, gdy w końcu przyjdzie wygrana. Kilka pierwszych przegranych partii u niektórych naszych graczy wywołało frustrację i zniechęcenie do dalszych rozgrywek, u innych zaś pozytywnego kopa zachęcającego do dalszych prób. White Moon właściwie nie da się wygrać z marszu, definitywnie jest to gra, której trzeba się nauczyć - ale czy nie tego właśnie oczekiwaliśmy po rozszerzeniu Ghost Stories?


Danie główne - wieśniak pięciu smaków

Najważniejszą nowością tego dodatku są żetony i plansze wieśniaków. Wieśniacy jak to wieśniacy mieszkają sobie w wiosce, a na widok duchów nadciągających ze wszystkich stron wpadają w panikę i bezładnie uciekają. Jedynym ratunkiem są dzielni bohaterowie, którzy mogą takiego celnym kopniakiem wepchnąć w portal znajdujący się w centrum wioski, teleportując w bezpieczne miejsce. W praktyce wygląda to następująco: na środkowym żetonie wioski układamy portal, zaś na pozostałych - po 3 żetony wieśniaków należących do jednej z 12 rodzin. Rodziny mogą liczyć od 3 do 1 osoby, zaś za uratowanie wszystkich krewnych z danego rodu należy nam się nagroda. Najpierw należy delikwenta przetransportować do portalu, a potem poświęcić akcję na przepchnięcie go na drugą stronę. Nie łudźmy się jednak, że wieśniacy zatracili zdolność chodzenia - o nie, pojawienie się niektórych duchów przesuwa żetony (często ze skutkiem śmiertelnym). Mamy też zupełnie nowe duchy żywiące się mieszkańcami wsi - jeśli nie poradzimy sobie z nimi szybko, co turę kogoś schrupią. Niestety, każdy zmarły wieśniak przybliża nas do przegranej - wraz ze śmiercią dwunastego gra natychmiast się kończy, za każdego czeka nas też kara (przy rodzinach trzyosobowych mamy więc trzy potencjalne kary i tylko jeden bonus). Jednak kara karze i nagroda nagrodzie nierówna. Do tych drugich należą przede wszystkim artefakty, czyli mniej lub bardziej potężne przedmioty wspierające graczy.

Na szczęście mamy też nowy element wspomagający graczy - jest to duch dziewoi, której los wioski leży na sercu. Nasza niematerialna pomocnica przychodzi nam w sukurs za każdym razem, gdy na planszy źle się dzieje (rzucamy kością klątwy, żeton zostanie nawiedzony lub wieśniak pożarty). Możemy ustawić ją przed każdym duchem, blokując jego zdolności. Ponadto pomaga nam umieszczać księżycowe kryształy w rogach planszy, zaś po ułożeniu wszystkich czterech powstaje w naszej wiosce magiczna bariera. Wtedy następuje specjalna faza rozgrywki, podczas której bądź to ratujemy wieśniaków, bądź egzorcyzmujemy duchy niejako „za darmo”, czyli poza normalną kolejnością tur.

dwa słowa o tłumaczeniu

Każdy, kto miał już do czynienia z Ghost Stories, wie, że Repos nie przyłożył się zanadto do angielsko- i niemieckojęzycznych instrukcji. Fora internetowe pełne są najróżniejszych klaryfikacji, poprawek i FAQ-ów, angielska wersja potrafi drastycznie różnić się od francuskiej, o niemieckiej już nie wspominając - tam zasady są na tyle niejasne, że czasem można je interpretować na kilka sposobów.
Niestety wniosków jak dotąd nikt nie wyciągnął. Instrukcja White Moon napisana jest raczej anglijszczyzną niż angielszczyzną, zaś fora znów kwitną wypowiedziami skonfundowanych graczy. Problemy będą mieć także gracze korzystający z polskich zasad. Podczas gdy sama instrukcja dobrze spełnia swoje zadanie, niestety nie można powiedzieć tego samego o rozpisce artefaktów. Większość tekstu przetłumaczono niekompletnie, czasem zaś całkowicie błędnie. Ponieważ ma to kluczowe znaczenie dla rozgrywki, warto kartę artefaktów przestudiować po angielsku czy niemiecku. Wprawdzie od gramatyki bolą zęby, ale przynajmniej tekst jest merytorycznie poprawny.



Chaos kontrolowany

White Moon rewolucjonizuje rozgrywkę w Ghost Stories i zmusza nas do całkowitej zmiany strategii. Absolutnie niemożliwa jest wygrana bez zwracania bacznej uwagi na wieśniaków i pilnowania magicznej bariery - wierzcie mi, próbowaliśmy. Pojawia się multum nowych elementów, trzeba jednocześnie panować nad wieloma czynnikami, zaś dłuższe planowanie naprzód staje się praktycznie niemożliwe, gdyż co turę sytuacja na planszy zmienia się diametralnie. Stopień skomplikowania rozgrywki wyraźnie się zwiększa i w kilku pierwszych partiach może być nieco przytłaczający. Po pierwsze musimy pilnować wszystkich zagrożeń i decydować, które i w jakiej kolejności najlepiej eliminować - a najczęściej oznacza to wybranie mniejszego zła, bo nad wszystkim zapanować się po prostu nie da. Ponadto trzeba walczyć o artefakty - nie tylko strategicznie decydować, których wieśniaków ocalimy, ale i manewrować nimi po planszy, by skutecznie pozyskiwać oraz rozdysponowywać artefakty. Parę pierwszych rozgrywek to definitywnie chaos trudny do ogarnięcia. Z powodu nowych możliwości nierzadko ciężko jest wybrać najlepszą strategię - czasem owocuje to dziesięciominutowymi dyskusjami przed każdym ruchem, a co za tym idzie down time bywa uciążliwy. Pół biedy, jeśli wszyscy gracze są zaangażowani w debatę - w końcu gra jest kooperacyjna - ale czasem są i tacy, którzy przyszli walczyć z duchami, a wylądowali na kursie planowania. Wszystkie powyższe problemy oczywiście blakną wraz z kolejnymi partiami. Powoli uczymy się White Moon, wygrywamy kolejne starcia, optymalizujemy strategie, ogarniamy rozgrywkę... czas przejść na kolejny poziom - przecież to Ghost Stories jakie znamy i kochamy, gra zawsze może stać się jeszcze trudniejsza! Każdemu fanowi gry podstawowej zdecydowanie polecam ten dodatek, choć osoby uważające Ghost Stories za grę zbyt losową i skomplikowaną nie powinny po niego sięgać.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Ghost Stories: White Moon
Seria wydawnicza: Ghost Stories
Typ gry: kooperacyjna, przygodowa
Projektant: Antoine Bauza
Ilustracje: Pierô
Wydawca oryginału: Repos Production
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 1 do 4 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60-90 minut
Cena: 99, 90 zł



Czytaj również

7 Cudów Świata: Pojedynek
Klasyk na 2 osoby
- recenzja
7 Cudów Świata
Cuda panie, cuda!
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja
Ghost Stories
Czyli orientalna wersja mistycznych Ghost Busters
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.