» Recenzje » Fuse

Fuse


wersja do druku
Fuse
Osiem… Siedem… Sześć… Pięć... Zegar tyka, a wraz z nim bomby, które mogą wybuchnąć już za chwilę. Co może je powstrzymać? Rzuty kośćmi!

Projekt iście wybuchowej produkcji kooperacyjnej stworzył niemalże anonimowy w Polsce Kane Klenko, którego najbardziej znaną pozycją w dorobku jest Covert. Od strony graficznej wsparli go Chris Ostrowski, z którym projektant współpracował przy okazji Dead Men Tell No Tales, Luis Francisco oraz Marc Mejia. Nim przejdziemy do mechaniki, skupmy się przez chwilę na stronie wizualnej Fuse’a. Z racji dużej dynamiki rozgrywki niezwykle ważne było zachowanie czytelności szaty graficznej, to też trio artystów postawiło na prosty i schludny, ale nieprzyciągający wzroku layout. Na szczęście Fuse oferuje potencjalnym nabywcom więcej niż tylko grafiki.

Stanowczo za duże pudełko mieści w sobie woreczek, instrukcję, 25 kości w pięciu kolorach oraz 65 kart. Naprawdę szkoda, że nie udało się zamknąć gry w mniejszym kartoniku, co ułatwiłoby jej przenoszenie. Przez wzgląd na intensywność rozgrywki i czas zabawy produkcja aż się prosi do grania w plenerze czy zabrania "do plecaka".

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty dzielą się na Bomby (54) oraz Detonatory (11). Na początku rozdajemy graczom po dwie karty Bomb, lecz gdy jedna z nich ma wartość 3 lub więcej druga musi pochodzić z przedziału 1-2 (wartość Bomb rośnie wraz z poziomem ich skomplikowania). Następnie w zależności od liczby graczy (1-5) oraz skłonności do utrudniania sobie życia tworzymy talię z od 16 do 29 Bomb. Pięć z nich wykładamy na stół, a do reszty dodajemy jeszcze 6 losowych Detonatorów, po czym stosik ląduje obok odkrytych wcześniej kart. Pozostaje nam już tylko wrzucić do woreczka wszystkie kości, ustawić stoper i… rozbrajać ładunki.

Przebieg zabawy do rozbudowanych nie należy, ale dzięki temu jest szalenie dynamiczny. Uczestnicy mają tylko dziesięć minut, by wspólnie zdemontować zdefiniowaną przez poziom trudności liczbę Bomb. Gracz wyciąga z woreczka tyle kości, ilu jest uczestników (solo - trzy kości, w duecie - cztery). Rzuca nimi, a następnie każdy może zabrać maksymalnie jedną kość (w duecie po dwie), by spełnić warunki rozbrojenia którejś z trzymanych przed sobą Bomb. Kombinacje są różne – czasem wystarczą trzy kości o jednolitym kolorze, innym razem konieczne będą konkretne liczby, a kiedy indziej nawet działania matematyczne (np. kombinacja dwóch kości, by w rezultacie uzyskać sumę równą 5).

Krótko mówiąc, by rozbroić kartę należy zebrać kości o konkretnych wartościach i/lub kolorach, ale by nie było za nudno, w Fuse znalazły się też dwa specjalne rodzaje Bomb – Wieże oraz Piramidy. Pierwsze wymuszają dodawanie kości w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej), zaś w przypadku drugich następne kości muszą być podtrzymywane przez niższy rząd (w 3-kościowej Piramidzie ostatnią kostkę można położyć dopiero na wierzchu dwóch poprzednich). Może to wszystko nie przysparzałoby wielu problemów, gdyby nie fakt, że kości, z których gracze nie skorzystają (nie można ich magazynować „na potem”) trzeba przerzucić, lecz tym razem nie służą one do rozbrajania ładunków. Każdy gracz musi odrzucić jedną kość ze swoich Bomb, która pasuje kolorem lub cyfrą do rezultatu przerzutu (w przypadku więcej niż jednej Niewykorzystanej Kości należy przerzucić i rozpatrzyć wszystkie).

Gdy już uda się nam rozbroić Bombę, kości z karty wracają do woreczka, karta ląduje obok, a w jej miejsce gracz wybiera jedną z leżących na środku stołu. W puste miejsce dociągamy kolejny kartonik z talii i gra toczy się dalej. No chyba że natrafimy na Detonator. Takie karty zawsze pokazują wartość liczbową albo kolor kości i gracze muszą odrzucić do woreczka po jednej kostce spełniającej wymogi Detonatora (działa to na identycznej zasadzie jak przy Niewykorzystanych Kościach).

Zabawa w sapera kończy się sukcesem, gdy przed upływem dziesięciu minut ze środka stołu i talii znikną wszystkie karty – Bomby leżące przed graczami nie muszą już być rozbrajane. Fuse to tytuł zachęcający nie tylko do walki o zwycięstwo, ale i śrubowania swoich rekordów, stąd też punktujemy na parę różnych sposobów. 10 oczek otrzymujemy za sam fakt rozbrojenia wymaganych Bomb, ale do tego dodajemy jeszcze wartości tychże kart oraz po 2 punkty za każdy uruchomiony Detonator. 1 punkt przyniesie nam jeszcze każde 10 sekund pozostałe do wybuchu.

Kane Klenko zaproponował również tryb zaawansowany, w którym sami definiujemy, ile kart danej wartości chcemy dołożyć do talii. Możemy też z nich przygotować osobne stosy (Bomby poziomu 1, 2 itd.) na środku stołu i w trakcie rozgrywki wybierać czy po rozbrojeniu chcemy aktywować Detonator, czy może wybrać Bombę któregoś poziomu.

Po rozpoczęciu odmierzania czasu wszystko dzieje się błyskawicznie. Chwytasz woreczek, rzucasz kośćmi, ale niezbyt mocno by grający mieli je w zasięgu ręki, sprawdzasz możliwe opcje, przerzucasz zbędne kości… Tak, Fuse wyciśnie z was siódme poty. Z racji na ograniczenie czasowe musimy podejmować błyskawiczne decyzje i robić to w porozumieniu ze współgraczami, aby zoptymalizować nasze wybory. Mechanika ma też pewne minusy – wiele osób nie lubi pośpiechu, gdy zasiada do gier planszowych, ponadto nie każdemu przypadną do gustu ogromne wręcz pokłady losowości. Na dokładkę po 2-3 partiach z rzędu da się odczuć zmęczenie wywołane gorączkowym rozbrajaniem Bomb i powtarzalnością czynności. Mimo malkontenctwa, Fuse jest pozycją oryginalną, godną spróbowania – zawsze warto mieć w swojej kolekcji tytuł, możliwy do rozegrania w kilkanaście minut, a jednocześnie dający sporo radochy, zarówno w gronie rodzinnym, jak i na imprezie.

Co ciekawe, w sapera może się zabawić od 1 do 5 osób. Wariant solo różni się od innych liczbą kart Bomb i wyciąganych kości (trzy), ale wyścig z czasem jest całkiem przyjemny i emocjonujący również w samotności, o ile ktoś nie czuje awersji do samodzielnych rozgrywek. Najciekawiej robi się jednak przy 3 bądź 4 osobach, wtedy więcej jest zarówno Bomb, jak i emocji. Niestety w maksymalnej, pięcioosobowej grupie trudniej o sensowną komunikację i sprawne podejmowanie decyzji. Rośnie chaotyczność, sztucznie utrudniając rozgrywkę i odbierając część przyjemności z obcowania z tytułem.

Poziom trudności zależy głównie od naszych preferencji, ale niech nikogo nie zdziwi konieczność zagrania kilku partii w drodze do pierwszego triumfu, nawet na niskim poziomie złożoności. Główne zasady pozostają bez zmian – w dalszym ciągu musimy rozbroić wszystkie ładunki ze środka stołu i talii Bomb, nie przekraczając dziesięciu minut. Jednakże każda kolejna Bomba realne utrudnia wyzwanie, a wygrywanie rzutem na taśmę np. 10 sekund przed końcem czasu nie należy do rzadkości.

W ramach urozmaicenia zabawy możemy jeszcze zainstalować aplikację mobilną, która poza odliczaniem czasu będzie nas dodatkowo motywować (stresować?) ścieżką dźwiękową. Zamysł ciekawy, ale już podczas pierwszej partii łatwo o niej zapomnieć w ogniu poszukiwań upragnionej kości.

Nie zawiodłem się na Fuse – czytając, że ma to być gra na czas, w której zadaniem graczy będzie rozbrajanie bomb, liczyłem na dynamiczną i angażującą rozgrywkę, i taką też otrzymałem. Jeżeli tylko nie przeszkadza wam dalece posunięta losowość, tykanie zegara budzi wasz niepokój i uważacie, że w grupie najlepiej podejmuje się decyzje o tym, który kabelek trzeba teraz przeciąć, to jest to tytuł w sam raz dla was.

Plusy:

  • Krótkie i bardzo intensywne partie
  • Wymusza szybkie podejmowanie decyzji
  • Bez kooperacji ani rusz
  • Przejrzyste symbole Bomb
  • Proste zasady

Minusy:

  • Dłuższe posiedzenia nużą
  • Pudełko!
  • Szata graficzna nie przyciąga do tytułu

 

Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Fuse
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Kane Klenko
Ilustracje: Luis Francisco, Marc Mejia, Chris Ostrowski
Wydawca oryginału: Renegade Game Studios
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Portal Games, 2 Pionki
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Wesołe Krówki
Zabawa w hodowcę
- recenzja
Kanagawa
Chodź, pomaluj mój świat
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Tajemnicze Domostwo
Śledztwo w nawiedzonym domu
- recenzja
The Resistance
Kłam i nie daj się okłamać
- recenzja
Stoi na stacji lokomotywa
Co ciekawego w tym cyrku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.