Fluxx

Ciągła zmiana jest jedyną stałą

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Fluxx
Rozdaj każdemu z graczy po trzy karty a następni ustalcie kolejność. Teraz wystarczy już tylko dobrać jedną kartę oraz wyłożyć dowolną z posiadanych na stół. Przynajmniej do momentu, w którym zagrana karta wywróci zasady do góry nogami, zmuszając do pobrania pięciu kart, położenia na stół pierwszej wylosowanej przez gracza z lewej strony bądź odrzucenia wszystkich z ręki za wyjątkiem jednej. Aha, cel kończący partię również może ulec zmianie. Zagracie we Fluxx?

W niewielkich rozmiarów pudełku znajdziemy krótką instrukcję, której połowę zajmują reguły zabawy, a drugą najczęściej zadawane pytania. Danie główne stanowi zestaw 110 kart podzielonych na: 3 karty Pomocy objaśniające krok po kroku przebieg tury, 30 kart Celu, 19 kart Fantów, 23 karty Akcji, 27 kart Nowych Zasad, 1 kartę Zasady Podstawowej, po 1 bonusowej karcie do wersji Cthulhu i Zombie Fluxx, i co ciekawe, 5 różnego typu pustych kart posiadających jedynie szatę graficzną, do własnoręcznego przygotowania obrazków, własnych celów bądź zasad. Karty cechuje estetyczne wykonanie, obrazki są ładne chociaż minimalistyczne a nadruki wyraźne i czytelne.

Każda akcja wywołuje reakcję

Na początku każdy gracz otrzymuje trzy karty po czym podczas swojej tury dobiera kolejną i jedną wykłada na stół. Może to być karta Fantu (np. z rysunkiem czekolady lub rakiety) przybliżająca nas do wykonania będącego na stole Celu (w większości przypadków kombinacji pary fantów), którego realizacja oznacza wygraną. Ponadto możemy też zagrać kartę z puli Nowych Zasad i rozpocząć rozgrywkę niemal na nowo. Nagle okazuje się, że ilość celów rośnie do dwóch (standardowo jeden), limit Fantów na stole wynosi dwa, musimy zagrać cztery karty w ciągu tury lub odrzucać co kolejkę jedną kartę dobierając trzy inne. Opcji jest dużo, w skrajnym momencie grałem z uwzględnieniem sześciu kart zasad i przyznam, że łatwo można się pogubić, zwłaszcza że w drodze do zwycięstwa pomagają lub przeszkadzają nam jeszcze karty Akcji, po użyciu których np. przed końcem tury musimy wyłożyć wszystkie karty z ręki z wyjątkiem jednej, wymienić się swoim zestawem z rywalem siedzącym po lewej stronie lub nawet rozegrać kilka rund w "kamień, papier, nożyce", których stawką są wszystkie karty zarówno twoje jak i przeciwnika.

Karty Fantów i Celów

Jak łatwo się domyślić, ciągłe zmiany zasad i celów wieńczących rozgrywkę wpływają pozytywnie na dużą dynamikę i wręcz ogromną losowość zabawy. Planowanie swoich ruchów z dużym wyprzedzeniem nie przydaje się zbyt często, bowiem za moment gra może przyjąć całkowicie inną postać, i np. zamiast pary konkretnych fantów do zwycięstwa będzie potrzebne wyłożenie co najmniej pięciu fantów na stół przez któregoś z graczy. To z kolei może okazać się trudne do wykonania, gdy zgodnie z użytą przez poprzednika Nową Zasadą, każdy uczestnik może mieć raptem dwa fanty przed sobą. Z pomocą przychodzi możliwość zmiany Celu bądź jedna z posiadanych kart Akcji. Gra wymusza nieprzerwane dostosowywanie się do sytuacji na stole a potencjał na podkopywanie poczynań znajomych jest bardzo duży i sprawia sporo satysfakcji.

Wygrałem? Naprawdę?

Niestety, losowość rozgrywki potrafi być na tyle duża, że zwycięstwo czasem przychodzi zupełnie niespodziewanie. Tak zresztą wyglądała moja pierwsza partia we Fluxxa, kiedy to zupełnie przypadkowy triumf po dosłownie pięciu minutach gry wprawił mnie w lekką konsternację. Innym razem partia trwała ponad pół godziny, więc rozpiętość jest całkiem spora. Mimo to, gra bardzo dobrze sprawdza się w roli niezobowiązującego dodatku podczas spotkania ze znajomymi, między innymi dzięki przystępności zasad. Dobranie i zagranie po jednej karcie nikomu nie nastręczy trudności, a potem wystarczy tylko dokładnie czytać opisy wykorzystywanych kart i stosować się do ich zaleceń. Reguły są banalne, a przyjemność płynąca z rozgrywki całkiem duża o ile nie przesadzimy z liczbą rozegranych partii, bo gra zaczyna nużyć podczas dłuższych sesji.

Karty Akcji i Nowych Zasad

Inną wadą jest skalowalność Fluxxa. Dwie osoby mogą oczywiście rozegrać partyjkę, ale zdecydowanie nie jest to optymalne rozwiązanie, a sama zabawa zaczyna się zwyczajnie dłużyć. Ilość kart sprawia, że poszukiwanie tej jednej brakującej do zwycięstwa zostaje brutalnie przerwane przez zmianę celu bądź wprowadzenie nowych zasad. Jeśli dodamy do tego karty Akcji, w których znajduje się np. możliwość ponownego wtasowania do talii kart wcześniej wykorzystanych, okazuje się, że gra może wymagać od nas więcej czasu niż twierdzi wydawca (5-30 min).

Może mała partyjka?

Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy, lecz warto zauważyć, iż jest to tytuł imprezowy zaprojektowany z myślą o większej liczbie uczestników i w tej roli sprawdza się naprawdę dobrze. Zmieniające się zasady i warunki zwycięstwa, duża losowość, ale też szanse na kombinowanie, sprawiają, że czas spędzony wraz z grupą znajomych z pewnością przyniesie zastrzyk emocji. W mniejszym gronie tytuł niestety sporo straci.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.