» Recenzje » Filary ziemi

Filary ziemi


wersja do druku

Omszałe filary...

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Filary ziemi
Dżem jest dobry. Cebula jest dobra. Dżem z cebulą może smakować. Jeżeli dodamy do tego tatara i surowe jajko sytuacja zaczyna wymykać się spod kontroli (i z talerza też!). W momencie, gdy do losowej mieszaniny dobrych składników dołożymy oliwki i pulpety nasze godziny są przesądzone... To, co w gastronomii nazywa się niestrawnością (lub wykwintnym jedzeniem), w planszówkach jest normą. Większość gier łączy w sobie elementy kilku podstawowych mechanik. Licytacja, zarządzanie ryzykiem, kontrola obszarów i optymalizacja zasobów – to tylko kilka najpopularniejszych rozwiązań. Planszówkowicze, podobnie jak inż. Mamoń, lubią tylko to, co wcześniej znają. Czy polubią również Filary ziemi?

Wprowadzenie


Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Gra od pierwszej chwili robi świetne wrażenie. Wypraska w pudełku i duża ilość elementów nastrajają człowieka pozytywnie. Znajdzie się tu miejsce na miniaturkę katedry, karty i kostkę. Są drewniane kubiki i drewniane ludziki (meeple). Jest wreszcie cudowna, kolorowa plansza. Wrażenia estetyczne są doskonałe. Wszystkie elementy są utrzymane w jednej konwencji graficznej, zaś ilustracje na kartach znakomicie komponują się z grafiką planszy. Na pierwszy rzut oka wszystko przypomina nieco Thurn und Taxis, najładniejszą znaną mi planszówkę. Rzut oka na "stopkę" ujawnia prawdę! Grę ilustrował Michael Menzel, jeden z najlepszych znanych mi grafików planszówkowych. Zarówno wspominane TuT, jak i Portobello Market to arcydzieła klimatu i ergonomii. Od planszówki nie oczekuję tony plastikowych elementów, w zupełności wystarczy mi czytelna i klimatyczna plansza.

Instrukcja utrzymana jest w podobnej konwencji graficznej co plansza i karty. Kolorowa i przejrzysta, zachęca do rozgrywki. Zasady napisane są jasnym i zrozumiałym językiem. Autorzy gry (Michael Rieneck i Stefan Stadler) spisali się zatem znakomicie.

Gra opowiada historię budowy katedry w trzynastowiecznej Anglii. Na placu budowy krzyżują się interesy króla i biskupów, robotników i majstrów, szlachty i mieszczaństwa. Fabuła oparta jest na powieści Kena Folleta pod tym samym tytułem. Wszystko w tej grze podporządkowane jest nastrojowi, stąd też miłośnicy książki będą czerpać dużo satysfakcji z rozgrywki. Nawet dla osoby, która nie zna powieści, nastrój gry może być atrakcyjny. W końcu średniowiecze to jedna z najchętniej stosowanych w popkulturze stylizacji.

W przeciwieństwie do innych gier "niemieckich", Filary stawiają na nastrój rozgrywki nie zaś na mechanikę. W trakcie lektury instrukcji widoczne są zapożyczenia z mechanizmów Caylusa i Wysokiego napięcia. W miejsce analitycznego charakteru tych tytułów, Filary oferują nastrój rodem z XIII w. Jak jednak to wszystko działa w praktyce?

Rozgrywka


Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa do końca szóstej tury. Punkty te reprezentują wkład architekta w budowę i wykończenie katedry, dlatego do ich uzyskania niezbędne jest zatrudnianie rzemieślników. Przykładowo, rzeźbiarz zamieni kamień w cudowne rzeźby, w czasie, gdy organmistrz stworzy z drewna i metalu cudowny instrument.

Pierwsza faza każdej kolejki jest poświęcona właśnie rekrutacji rzemieślników i zbieraniu surowców. Mechanika tej fazy przypomina nieco grę Książęta Florencji. Każdy z graczy po kolei wybiera czy chce nająć nowego rzemieślnika, czy wysłać robotników do zbierania surowców. Zarówno rzemieślników jak i surowców jest ograniczona ilość, więc "kto pierwszy ten lepszy".
Już w tym momencie daje znać o sobie losowość, trudno jest planować perspektywicznie, jeśli nie ma się pewności źródeł zaopatrzenia. W efekcie wszyscy gracze zbierają rzemieślników wykorzystujących wszystkie rodzaje surowców.

Druga faza polega na losowaniu budowniczych i stawianiu ich w określonych miejscach na planszy. Różne miejsca mają różne funkcje, pozwalając uzyskać różnorodne bonusy. Więcej robotników, mniej podatków, dodatkowi sojusznicy i sprzyjające wydarzenia losowe – możliwości jest dużo. Wylosowany pionek można postawić na planszy, płacąc odpowiednią cenę, lub spasować i liczyć na możliwość zdobycia upatrzonego miejsca za darmo. Gospodarowanie pieniędzmi odgrywa w grze ważną rolę, zarówno nowi rzemieślnicy, jak i pierwszeństwo w rozstawianiu kosztują słono, a podatki są pewne niczym śmierć.

W trzeciej fazie odbierane są profity płynące z poszczególnych miejsc, rzemieślnicy przekuwają również surowce na punkty zwycięstwa. W tym momencie płacimy również podatki i losujemy karty wydarzeń. Ponownie w tym wypadku losowość jest stosunkowo duża, tym razem jednak gracze mają możliwość jej minimalizacji. Przed skutkami negatywnych wydarzeń można się zabezpieczyć, zaś podatki ominąć. Przed pierwszym chroni opieka księdza biskupa, przed drugimi – wpływy na dworze panującego.

Wrażenia


Losowanie budowniczych miało w założeniu pozwolić uniknąć schematyczności w kolejnych rozgrywkach. W Filarach ziemi nie ma bowiem różnych dróg prowadzących do zwycięstwa, można jedynie zbierać surowce i wydawać je lepiej niż przeciwnicy. Zamiast różnorodnych strategii mamy optymalizację. Ponieważ znamy rozkład rzemieślników przed grą (określone osoby stają się dostępne w odpowiednich turach), moglibyśmy próbować stworzyć jakąś długofalową strategię. Niestety, w trakcie rozgrywek szybko staje się jasne, że kluczem do wygranej jest szczęście. Szczęście w surowcach, szczęście w losowaniu budowniczych, szczęście w podatkach i wydarzeniach – jak dla mnie trochę go tutaj za dużo. Ani wygrana, ani porażka nie dostarczają mi emocji. Nie ma tutaj uczucia znanego z innych gier, nie czuję, że wygrałem, bo obrałem lepszą strategię. Nie ma tutaj dylematów, nie można grać bardziej agresywnie lub zachowawczo. Nie da się stosować różnych strategii, bo większość rzemieślników działa tak samo.

O ile nie mam nic przeciwko grom opartym na optymalizacji (lubię Książąt i Wysokie Napięcie), to jednak w Filarach jest zbyt dużo czynnika losowego. Nie ma tutaj trudnych wyborów znanych z innych gier ekonomicznych. Rozstawianie budowniczych szybko staje się schematyczne, część z budynków jest zdecydowanie bardziej atrakcyjna od innych. W żadnej z rozgrywek zwycięstwo nie dostarczyło mi satysfakcji.

Ponieważ moje preferencje mechaniczne mogą być niemiarodajne (nie wszyscy studiują fizykę techniczną), postanowiłem grę przetestować na siostrze i narzeczonej. Obie odrzekły zgodnie, że wolą Haziendę i Blue Moon City. Podobne odczucia mieli również znajomi harcerze, na których testuję gry. Jak na pozycję familijną w Filarach Ziemi jest nieco za mało handlu i bezpośredniej interakcji. Jako gra ekonomiczna są zbyt schematyczne i losowe.

Pominąwszy spory czynnik losowy, mechanika jest stosunkowo dopracowana. Szanse na zwycięstwo są wyrównane, rzadko kiedy jednemu z graczy udaje się zbudować znaczącą przewagę. Nie ma sytuacji, gdy gracz skazany na przegraną może wpłynąć na wybór zwycięzcy. Paraliż decyzyjny nie występuje, gra toczy się szybko. Chociaż wszystko gra, to melodia i rytm mi nie odpowiadają.

Wadą gry jest jej skalowalność. Rozgrywki dwuosobowe są znacznie mniej ciekawe, niż partie w większym gronie. Filary ziemi najwięcej satysfakcji dostarczają w gronie czterech osób. Moje obawy budzi również schematyczność rozgrywki. Ograniczony zasób rzemieślników nie wpływa niestety dobrze na kolejne rozgrywki. Szybko staje się też jasne, które budynki są bardziej wartościowe od innych. Ponieważ nie ma możliwości tworzenia długofalowych strategii, gra szybko staje się nudna.

Podsumowanie


Kiedy wydawnictwo Galakta ogłosiło plany wydania Blue Moon City i Filarów ziemi, znacznie bardziej oczekiwałem tego drugiego tytułu. Po rozgrywkach w obie pozycje, polecam zdecydowanie BMC.

Filary ziemi mogą spodobać się osobom ceniącym bardziej nastrój rozgrywki niż jej charakter strategiczny. Niestety dla mnie to za mało. Po kilku partiach ładna grafika i nawiązania do książki przestały mnie bawić. Losowość i mała satysfakcja ze zwycięstwa niestety zostały. Jeśli więc synonimem dobrej gry ekonomicznej są dla was Wysokie Napięcie, Caylus lub Hazienda – to Filary ziemi mogą się Wam nie spodobać. Jeżeli szukacie gry familijnej, zaś strategia nie jest dla was ważniejsza od nastroju rozrywki, to Filary ziemi mogą wam przypaść do gustu. Mechanika nie jest zbyt skomplikowana, rozgrywka zaś potrafi być całkiem przyjemna. Osobom początkującym nie poleciłbym jednak Filarów ziemi, na rynku jest więcej dobrych planszówek ekonomicznych lub rodzinnych.

Pozornie wszystkie elementy układanki zdają do siebie pasować. Atrakcyjny temat, znane elementy mechaniki, teoretycznie duży zasób możliwości – w trakcie gry wszystkie te elementy są niestety przysłaniane przez ślepy traf.

Niestety, dżem z cebulą nie wszystkim musi smakować.

Galeria


5.5
Ocena recenzenta
7.36
Ocena użytkowników
Średnia z 18 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: familijna, ekonomiczna
Ilustracje: Michael Menzel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 90 do 120 minut
Cena: 139,00 zł.



Czytaj również

Serce Smoka
Serce Smoka pożądanym skarbem jest...
- recenzja
Cuba
Gra o cygarach, rumie i władzy
- recenzja
Filary Ziemi
Początek długiej opowieści
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Epoka Kamienia Junior
Mój pierwszy mamut
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja

Komentarze


~geko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cały problem z Filarami polega na tym, że są zbyt trudne jak na grę rodzinną i zbyt losowe jak na grę dla graczy. Najgorzej jest w cztery osoby. Jak jesteś trzeci lub czwarty w kolejności ruchu to zupełnie nie można zaplanować, które zasoby/rzemieślników brać w pierwszej fazie.
02-10-2007 18:38
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
W pełni się zgadzam z Geko - dałem temu wyraz w recenzji. IMHO jest wiele innych, lepszych gier łączących familijnośc i ekonomię.
02-10-2007 20:54
~Sztefan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie jest to bardzo dobra gra na 3 osoby. Wtedy jest naprawdę ciekawie. Na 2 jest za mało tłoku, a na 4 los ma za duzy wpływ na rozgrywkę. Na 3 jest akurat i mnie wtedy gra bardzo odpowiada, mimo iż w grach planszowych bardziej do mnie przemawia dopracowana mechanika niż (ulotny) klimat.
04-10-2007 11:00
~geko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mam podobne zdanie, co Sztefan. W 4 osoby już nie zagram, bo bardzo się rozczarowałem losowością. W 2 grało mi się całkiem fajnie, w 3 nie miałem okazji. Jak będzie to pewnie nie odmówię.
04-10-2007 19:54
~Xeel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
--> geko
Zbyt losowa jak na grę dla graczy? ;) Gry rodzinne też są przecież dla graczy, zależy czego oczekujesz od konkretnej gry. Dla mnie ewentualna losowość jest w grze jak najbardziej na miejscu jeśli tylko gra dzięki temu działa i przynosi frajdę.

A co do Filarów Ziemi, dotąd grałem tylko w 2 osoby i było całkiem nieźle (choć nie udało mi się ani raz wygrać, ale i tak fajnie się grało ;P )
Filary Ziemi są w sumie gdzieś pomiędzy grą rodzinną a ekonomiczną. Losowość jest niemała, a w tym przypadku mogłoby jej być mniej i gra raczej by na tym zyskała. Ale tak czy inaczej na pewno warto FZ przynajmniej przetestować.
15-03-2011 20:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.