Eufrat i Tygrys

Od Eufratu do Tygrysu

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Eufrat i Tygrys
Pierwszy raz z Eufratem i Tygrysem spotkałem się przy okazji przeglądania zapowiedzi wydawniczych wydawnictwa Lacerta. W katalogu pozycji wydawniczych zajmował miejsce pomiędzy Wysokim Napięciem, a Książętami Florencji. Tytuł przykuł moją uwagę, gdy zobaczyłem nazwisko projektanta – Reinera Knizii, którego cenię m.in. za Konfrontację czy Przez Pustynię. Według zapowiedzi miała to być gra opowiadająca o rozwoju pierwszych królestw w deltach obu rzek. Według obiegowej opinii gry tego projektanta charakteryzują się dobrą mechaniką, słabo powiązaną z tematyką rozgrywki. Eufrat i Tygrys uchodzi zaś za ukoronowanie jego talentu.
Wykonanie
Po zakupie gry pierwsze wrażenie robi waga pudełka. Nie jest to gra, którą można schować do kieszeni i zabrać ze sobą do pubu. Po otwarciu opakowania wzrok przykuwa bogactwo i wykonanie elementów. Wyraziste kolory, drewniane elementy i miniaturki monumentów robią dobre wrażenie. Zasłonki dla graczy dobrze współgrają z konwencją gry. Żetony wykonane są z twardego kartonu. Tekturowa plansza jest odporna na rozlewy wód pochodzących z innych źródeł niż Eufrat i Tygrys. Instrukcja wydana została bardzo starannie, obfituje w dużą ilość ilustracji i nawiązań historycznych. Podstawowe reguły znajdują się również na kartonowej planszy. Pomaga to przypomnieć sobie najważniejsze zasady, oraz ułatwia naukę gry. Przykłady i ilustracje ułatwiają zrozumienie prawideł rządzących rozgrywką. Pomimo pewnej złożoności, wszystkie elementy mechaniki stają się intuicyjne już w trakcie pierwszej partii. Staranne wykonanie sprawia, że "gra jest warta swojej ceny". Duża ilość drewnianych elementów, urokliwe zasłonki (każda zwieńczona inaczej!), woreczek na żetony – gra cieszy dziecko ukryte w większości miłośników gier planszowych.
Mechanika
Gracze wcielają się w role władców dynastii rządzących starożytnymi państwami. Do swojej dyspozycji mają czterech przywódców odpowiadających za różne elementy rozwoju społeczeństw (rolnictwo, handel, osadnictwo, religia). Przy pomocy kafelków symbolizujących te cztery dziedziny, wznoszą budowle i zdobywają różne rodzaje punktów zwycięstwa, odpowiadające określonym sferom. Na pierwszy rzut oka mechanika nie wydaje się zbyt interesująca. Dociągnięcie do 6 kafelków, wystawienie do dwóch z nich, ewentualne rozstawienie przywódcy – dość podobne elementy występują w Carcassonne czy Przez Pustynię. Kluczem do sukcesu gry są jednak warunki zwycięstwa. W Eufracie do ostatecznego punktowania liczy się wyłącznie najsłabsza sfera rozwoju danego gracza. Oznacza to, że gracz rozwijający równomiernie wszystkie dziedziny wygra z przeciwnikiem, który zaniedbał jedną z nich kosztem innych. Ilość posiadanych przez gracza punktów zwycięstwa jest tajna. Ze względu na dużą ilość interakcji zawartej w grze, czasami dochodzi do sytuacji, gdy władca pozbawiony szans na zwycięstwo ma zbyt duży wpływ na punktację pozostałych graczy. Pomimo posiadania małej ilości punktów, może on zaburzyć balans sił na planszy i odebrać faworytowi szansę na zwycięstwo. Efekt ten występuje stosunkowo rzadko. Większość rozegranych przeze mnie gier była wyrównana. Historia Bliskiego Wschodu nie byłaby jednak kompletna bez wojen i przewrotów. Władający potężnym królestwem może w każdej chwili stać się wygnańcem, pozbawionym wpływów i znaczenia. Królestwa na planszy mogą w każdej chwili zmienić władcę. Przewrót, wspierany przez kapłanów (czerwone kafelki), może zakończyć się wyniesieniem na tron przedstawiciela innej dynastii. Drugim rodzajem konfliktu są wojny, toczone przez królestwa sąsiadujące ze sobą. Narzędziem walki nie są tutaj armie, ale budynki. Królestwo składające się z kilkunastu targowisk, świątyń i osad będzie miało kolosalną przewagę nad nowo utworzonymi państwami. Stawką w wojnie jest duża ilość punktów zwycięstwa i kontrola nad obszarem połączonych królestw. Oba rodzaje konfliktów wnoszą do gry dużo interakcji. Niezależnie od ilości graczy biorących udział w rozgrywce, pozostają one ważnym źródłem punktów zwycięstwa. W rozgrywce dwuosobowej może występować efekt kuli śnieżnej, graczowi kontrolującemu główne królestwo na planszy trudno jest odebrać panowanie. Prowadzi to do stopniowego powiększania jego przewagi nad przeciwnikiem. Oprócz wojen królowie mogą również wznosić monumenty, generujące co turę stałą liczbę punktów. Wybrańcy Bogów mogą również dwukrotnie w czasie gry wezwać niebiosa na pomoc, niszcząc zabudowania przeciwnika. Obydwa te elementy sprawiają, że rozgrywka nabiera „głębi strategicznej”. Nieuwaga w trakcie rozstawiania kafelków może spowodować gwałtowną utratę władzy. Mechanika rozgrywki jest elegancka i intuicyjna. Prostota zasad kryje w sobie dużą ilość możliwości taktycznych.
Rozgrywka
W trakcie gry miałem wrażenie uczestnictwa w prawdziwych procesach historycznych. Na moich oczach królestwa rozkwitały i upadały, dzieliły się i łączyły, toczone były wojny i zawierano sojusze – wszystkie elementy historii starożytnej zostały odwzorowane za pomocą stosunkowo prostej mechaniki. Nie ma tutaj miejsca na długie listy wyjątków i aneksów do instrukcji, jest za to przestrzeń dla miłośników strategii i taktyki. Gra zawiera elementy losowe. Wpływ losowości jest tym silniejszy, im bardziej początkujący są gracze. Po każdej kolejnej rozgrywce dostrzega się kolejne niuanse strategiczne. Dzięki dużej ilości możliwych do obrania strategii, rozgrywka przez długi czas potrafi zaskoczyć. Wpływ losowości silnie zmienia się, w zależności od liczby graczy. W grze dwuosobowej brak szczęścia jest znacznie bardziej dotkliwy, niż w rozgrywce czteroosobowej. W zależności od ilości graczy, zmienia się zakres planowania. Przy grze dwuosobowej można skutecznie przewidywać ruchy na 5-6 kolejek naprzód. Przy rozgrywce czteroosobowej więcej jest taktyki, a mniej strategii. Pomimo obecności elementów konfliktowych, gra podoba się moim znajomym preferującym gry o pokojowym charakterze. Krótki czas trwania pojedynczej tury sprawia, że zjawisko paraliżu decyzyjnego jest marginalne. Czas całej rozgrywki waha się od 45 minut do dwóch godzin.
Podsumowanie
Gra powinna spodobać się wszystkim miłośnikom gier strategicznych i ekonomicznych. Ilość możliwych do wykorzystania strategii sprawia, że polubią ją zwolennicy łamigłówek i gier logicznych. Mało jest w niej śmiechu, więcej myślenia i przewidywania – miłośnicy gier imprezowych mogą nie polubić tej pozycji. Przyjemność płynąca z rozgrywki silnie zależy od ilości jej uczestników. Gry dwuosobowe, zwłaszcza te toczone przez doświadczonych strategów, cechuje pewna powtarzalność i stosunkowo większa losowość. Tygrys i Eufrat rozlewają się w pełni, dopiero gdy do stołu usiądą trzy, lub cztery dobrze obeznane z grą osoby. Początkujący, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z planszówkami mogą jednak czerpać dużą przyjemność również z gier dwuosobowych. Graczom preferującym lżejsze (w sensie strategicznym) tytuły gra może wydawać się sucha i pozbawiona "iskry". Według innych, mechanika jest elegancka i dobrze powiązana z tematyką gry. Subtelności zawarte w zasadach mogą sprawić że osoby rozpoczynające karierę planszówkowicza będą zagubione. Wrażenie to mija jednak po pierwszej rozgrywce. Dobre wykonanie sprawia że gra doskonale nadaje się na prezent dla każdego pasjonata gier planszowych. Jeśli: ...wtedy polubisz pływanie po wodach Eufratu.