» Recenzje » Enclave: Zakon krańca świata

Enclave: Zakon krańca świata


wersja do druku
Enclave: Zakon krańca świata
Gra Zakon krańca świata to gra planszowa na podstawie powieści Mai Lidii Kossakowskiej. Gra, w której będziemy wcielać się w rolę pozyskiwaczy przenikających do rzeczywistości Mistrzów Blasku, do przedsionków zaświatów, gdzie zbudowali sobie miłe piekiełko. Będziemy wykradać pryzy, które w zniszczonym świecie urosły do rangi artefaktów. Najcenniejsze z nich to schematy budowy urządzeń, pozwalające odtworzyć jakiś przedmiot, by znów mógł służyć zdegenerowanej ludzkości.

Sarkofag

Po otwarciu pudła z grą, w standardowym rozmiarze, widzimy jako pierwszą instrukcję. Jest nieco zawiła i kwadratowa. Mnie ten rozmiar wydaje się niewygodny do czytania, ale cóż standaryzacja pudełek moim zdaniem jest zdecydowanie ważniejsza. Drugi element to świetnie wydana plansza opatrzona pięknymi grafikami, które niestety trzeba będzie przykryć kartami. Przylega do stołu i już na pierwszy rzut oka widać, że jest z wysokiej jakości tektury. Tak samo mniejsze plansze graczy. Też są pierwszorzędnej jakości. Tu nazwano je kartami pozyskiwaczy i namalowano na nich ich podobizny. Tory są na nich całkowicie czytelne, mimo że zakrywać będziemy je bardzo małymi znacznikami. Małymi, ale też dobrej jakości. Nigdzie nie widać przebarwień czy zabrudzeń po produkcyjnych. Kolejny element to żetony akcji. Cztery komplety po sześć żetonów. Są grube i po mimo tego, że cały czas trzymamy je w rękach nie niszczą się ani nie wyginają. Na ich awersach namalowano szyldy i miniatury lokacji, do których będziemy się udawać, na rewersach natomiast naniesiono portrety pozyskiwaczy. Poza tym mamy jeszcze przeszło setkę mniejszych żetonów z grubej tektury. Są między nimi monety, żetony wiedzy czy drzewa.

Całą kwintesencją gry są natomiast karty. Jest ich 115 i podzielone są na sześć talii. Niewiele grafik się powtarza i są wręcz przepiękne. Aż szkoda, że karty są małe.

 

Skok do Enklawy

Bardzo ciężko jest opisać całość zasad do tej gry, więc zrobię to w możliwie najkrótszy i przystępny sposób. Celem gry jest, a jakże, zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. To pierwszy i łatwiejszy sposób. Drugi sposób, zdecydowanie trudniejszy to zebranie czterech żetonów Drzewa. Można je zdobyć udając się na najbardziej niebezpieczne abordaże do Enklawy. Czas jest oczywiście ograniczony, więc zadanie to jest trudne.

Pierwsze co należy zrobić to potasować i rozłożyć talie na swoje miejsca na planszy w zakrytych stosach i odsłonić odpowiednio do liczby graczy dwie, trzy lub cztery karty. Specyficznym deckiem jest talia Drzewa. Są w nim po trzy karty dla każdego poziomu drzewa. Musimy wylosować (lub wybrać) po jednej i ułożyć odkryte na Drzewie. Mają one unikalne zdolności.

Kolejność graczy, w zależności od zaawansowania albo się losuje, albo licytuje. Pierwszy gracz bierze pierwszy żeton fazy inicjatywy i kładzie go na wybranej lokacji, kolejny gracz ustala, które miejsce będzie rozpatrywane jako drugie, i tak dalej. Jedyna lokacja, na której nie kładziemy żetonu inicjatywy to Drzewo. Ono zawsze będzie ostatnie. W ten sposób powstaje kolejność odwiedzanych miejsc. Następnie gracze w tajemnicy wybierają żeton lokacji z sześciu dla siebie dostępnych i ujawniają je jednocześnie. Jeśli dwóch graczy idzie w to samo miejsce, to decyduje kolejność wcześniej wybrana czy wylicytowana. I tak cztery razy. Cztery, pomimo, że lokacji jest sześć. Nie wszędzie da się iść w jednej rundzie.

Lokacje omówię kolejno od góry. Pamiętać należy, że tę kolejność w grze i tak zmienią gracze.

  • Pierwsza z nich to Pasterz.

Pozwala on na dobranie kilku monet, a pierwszemu w tej lokacji również żetonu wiedzy.

  • Druga jest Wyrocznia.

Obecny w niej łysy facet pozwoli nam podejrzeć trzy dowolne zakryte karty z planszy i ustala kolejność graczy na następną rundę.

  • Kolejna to Kantorek u Glizdy.

Tu kupujemy leki i poddajemy się zabiegom, które wzmocnią naszego pozyskiwacza.

  • Czwarty jest Plac noży.

Tu nabędziemy wszelkiego rodzaju przedmioty które uchronią nas przed ranami fizycznymi i psychicznymi podczas skoku do równoległego świata, kupimy też przedmioty lub naniesiemy na nasze ciała tatuaże, które wzmocnią naszą maksymalną kondycję fizyczną i psychiczną. W tym miejscu dostępne będą także przedmioty usprawniające nasz sarkofag, czyli maszynę, która przeniesie nas do Enklawy.

  • Piąta lokacja nazwana została wdzięcznie Abordażem do Enklawy.

To właśnie tu będziemy generować wszelkie zyski. Widocznych jest tyle misji ilu jest graczy. Każdy wybierze sobie misję, lub pójdzie w ciemno, czyli weźmie pierwszą z góry zakrytą kartę. Misje te nie są równe. Są takie, które będą nam kazały dociągnąć jedną pułapkę, ale za to z mizernym zyskiem, ale będą też i takie, które będą kazały nam dociągnąć dwie pułapki i jeszcze zadadzą jawne obrażenia, ale nagroda za nie będzie dużo wyższa, być może nawet będzie to żeton Drzewa.

Jeśli misja się powiedzie, co oznacza, że nasza kondycja fizyczna i psychiczna nie spadnie na poziom krytyczny, to otrzymamy zadeklarowaną na karcie nagrodę. Zawsze do zdobycia są pryzy, które od razu sprzedajemy lub zachowujemy. Zatrzymać warto, te które podnoszą kondycję pozyskiwacza, albo jakość sarkofagu. Nagrodą są też żetony wiedzy, a czasem też i żeton Drzewa. Można go wymienić na dwa żetony wiedzy albo pozostawić sobie. Zachowany zostaje z nami już do końca gry.

  • Ostatnia lokacja, do której się udamy nazywa się Ku Drzewu.

Drzewo jest jednocześnie licznikiem rund. Ma pięć poziomów i co rundę będziemy zmuszeni wejść wyżej. W pierwszej na poziom pierwszy, w drugiej na drugi i tak dalej. W ostatniej, szóstej rundzie wolno nam iść na dowolny poziom. Zasadę tę pozwalają nagiąć żetony Drzewa. To one właśnie pozwolą nam na wejście na inny poziom niż determinuje runda. Im więcej tych żetonów tym dalej się możemy wybrać. Pozwoli to nam skorzystać z kart Drzewa, na które inni już lub jeszcze nie mogą iść. W Drzewie wymienimy również żetony wiedzy na punkty zwycięstwa. Ich liczba na każdym poziomie jest ograniczona, więc trzeba się spieszyć.

 

Podsumowanie

Enclave: Zakon krańca świata to udane połączenie przygody z grą typu euro. Wrażenie to potęgują świetne, klimatyczne grafiki na kartach i planszach. Całkiem spora losowość zadowoli gusta graczy lubujących się w przygodzie, a mechanika worker placement przypasuje euro graczom. Mi ten pomysł się podoba, gdyż gra nie jest ani ciężka, ani też złośliwie losowa. Składa się to na dość sporą regrywalność tej pozycji. gdyż za każdym razem zmuszeni będziemy do przyjęcia innej taktyki.

Tytuł ten dostarcza nam też sporej dawki negatywnej interakcji. Będziemy sobie podbierać przedmioty, chodzić na misje, na które chciał się wybrać ktoś inny, A nawet korzystając ze specjalnych umiejętności kart Drzewa kraść sobie karty. To również świetnie buduje klimat postapokalipsy. Ciekawym elementem rozgrywki jest rozwój postaci. Ulepszanie swojego bohatera jak w ameritrashach, z pewnością też spodoba się miłośnikom przygody. Mimo elementów przygodowych dominuje dawka planowania i sporo przeliczania, które zakrawa na euro. Mimo wszystko gra nie jest ciężka.

Martwi mnie trochę skalowalność Enclave. W każdej kompilacji graczy jest inaczej. Jak dla mnie najlepiej gra się we czworo. Wymusza to dużo więcej interakcji niż w grze dwuosobowej. Nie nazwałbym tego zdecydowanie minusem, jednak różnica istnieje.

Plusy:

  • świetne grafiki
  • bardzo dobre wykonanie
  • klimatyczna
  • bardzo regrywalna
  • trochę negatywnej interakcji

Minusy:

  • skalowalność

Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie egzemplarza do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zakon Krańca Świata
Typ gry: przygodowa
Projektant: Krzysztof Wolicki
Ilustracje: Maciej Kozik
Wydawca oryginału: G3
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: G3
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 120 min.
Cena: 149 zł



Czytaj również

Enclave: Zakon Krańca Świata
Z kamerą wśród pudeł #06
Bramy światłości. Tom 1
Wielki powrót anielskich zastępów
- recenzja
Takeshi. Taniec tygrysa
Wojownik bez broni, tygrys bez kłów
- recenzja
Urban Panic
Dziel i rządź
- recenzja
Ewolucja Ewolucji
Czyli dodatek do dość popularnej gry
- recenzja
Mniam, mniam
Znów łańcuch pokarmowy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.