» Recenzje » Eksplodujące Kotki

Eksplodujące Kotki

Eksplodujące Kotki
Koty to miłe zwierzątka. Niestety, czasem wpadają na głupie pomysły – na przykład wchodzą do składu TNT i zapalają laskę dynamitu. Albo bawią się zawleczką granatu ręcznego. Masz odwagę zaryzykować i spotkać się z którymś z nich?

Eksplodujące Kotki to gra karciana, stworzona przez trzech panów. Pomysł ogłosili na Kickstarterze, gdzie poprosili o 10 tys. dolarów wsparcia. Na jego realizację – ku zaskoczeniu wszystkich – niespodziewanie zebrali ponad... 8 i pół miliona dolarów. Polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu Rebel. Kim są twórcy gry? Nazywają się Matthew Inman, Elan Lee oraz Shane Small. Ten pierwszy znany jest z internetu jako rysownik The Oatmeal i w niektórych kręgach cieszy się olbrzymią wręcz popularnością – w tym można upatrywać przyczyny sukcesu kasowego. Dlatego podjął się także zilustrowania produkcji, na którą składa się 56 kart. Znajdują się w pudełku, którego wypraska umożliwia trzymanie ich w dwóch zestawach, choć bez problemu mieszczą się w jednej talii i gra mogłaby być spokojnie sprzedawana jak klasyczna talia w kieszonkowym opakowaniu. Oprócz tego mamy dużą, rozkładaną instrukcję, na której w tylnej części znajduje się porada… aby jej nie czytać. Jakie uzasadnienie? Pozwolę sobie pokazać:

Do zabawy może zasiąść od dwóch do pięciu osób, a jeśli używa się dwóch talii – nawet dziewięć. Już na wstępie zaznaczę, że skalowalność ma kolosalne znaczenie – w dwie osoby rozgrywka jest po prostu nudna i pozbawiona elementów zaskoczenia. Na pudełku umieszczono oznaczenie, że zabawa przeznaczona jest dla graczy od lat 12. To mocno przesadzone, ponieważ już 10-latki doskonale opanowują zasady (sprawdzone w praktyce przez piszącego te słowa). Optymalnie najlepiej bawić się gronie 4-5 osób. A o co właściwie chodzi w grze? Po prostu trzeba pozostać jedynym żywym przy stoliku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak grać, aby wygrać?

Wśród 56 kart znajdują się 4 z tytułowymi, eksplodującymi kotkami. Przed rozgrywką usuwa się ich tyle, aby pozostało o jednego mniej, niż wynosi liczba graczy. Następnie wyjmuje się wszystkie sześć kart rozbrojenia i daje każdemu uczestnikowi zabawy po jednej. Pozostałe wkłada się do talii, całość tasuje i rozdaje po siedem kart na osobę. Gotowe. Co dalej? Zasady są proste: w swojej rundzie gracz zagrywa tyle kart, ile chce lub… pasuje i nie zagrywa żadnej. Na koniec dociąga jedną z talii i tyle.

Karty dzielą się na dziewięć rodzajów. Najpowszechniejsze są "Kocie". Aby ich użyć, trzeba mieć parę takich samych na ręce. Po zagraniu można ukraść losową kartę z ręki innego gracza. Pozostałe umożliwiają podejrzenie trzech kart z wierzchu talii, przetasowanie jej, zmuszenie innego gracza do oddania nam karty, nakazanie rywalowi rozegrania dwóch tur pod rząd, zakończenie swojej tury bez dobierania, zagrania dwóch tur z rzędu. Rzadkie i cenne karty to: "Nie, nie, nie" – pozwala na anulowanie dowolnej akcji innego gracza – oraz "Rozbrój"; gdy wyciągnie się z talii kartę eksplodującego kotka, należy natychmiast użyć tej drugiej, a jeśli się go nie ma – kotek robi "bum" i gracz odpada z zabawy. W sytuacji "rozbrojenia" kota, wraca on do talii w miejsce, które wybiera gracz – można więc całkiem złośliwie wrzucić ją jako drugą. Dobiera się wówczas leżącą nad nią, a kolejny gracz wyciąga kotka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Negatywna interakcja to podstawa

Eksplodujące Kotki stawiają na negatywną interakcję – wszak zwycięzcą może zostać tylko jedna osoba. Dlatego każdy sposób jest dobry, aby jak najbardziej zaszkodzić przeciwnikom. Zabiera się karty z ich rąk, mając nadzieję, że przejmie posiadane przez nich rozbrojenie. Podglądanie wierzchnich kart talii pozwala zorientować się, czy w kolejnych ciągnięciach nie pojawi się eksplodujący kotek – dzięki temu można np. zakończyć turę bez dobierania (a więc futrzak trafi do kolejnej osoby) albo przetasować talię i uniknąć niebezpieczeństwa. Możliwości jest wiele, a jak wspomniałem na początku – im więcej osób, tym więcej podstępnych zagrywek z różnych stron można się spodziewać. Z obserwacji po kilku rozgrywkach wynika, że najbardziej złośliwą akcją jest zagranie "Nie, nie, nie" w momencie, gdy ktoś używa rozbrojenia. Ta karta anuluje jego działanie, a jeśli nieszczęśnik nie ma drugiego – kotek eksploduje i mamy jednego rywala mniej.

Humor jest, ale...

Koty i humor? Jak wie to każdy użytkownik internetu, mamy do czynienia z połączeniem idealnym. Eksplodujące Kotki to gra imprezowa, w której go nie zabraknie. Każda z kart ilustrowana jest humorystyczną grafiką, która co prawda nie ma żadnego wpływu na sam przebieg rozgrywki, ale pozwala się uśmiechnąć graczom w każdym wieku. Mnie po otwarciu pudełka przywitał widok karty z "Kotem tęczorzygowym" – a to tylko przykład. Jednak muszę przyznać otwarcie, że humoru nie ma znowu tak dużo i jest on raczej "jednorazowy". Pierwsze zapoznanie się z zabawnymi kartami bawi, ale przy drugiej czy trzeciej rozgrywce człowiek już nie zwraca uwagi na te akcenty. Pod tym względem kotkom daleko choćby do Munchkina i sądzę, że można było zrobić bardziej różnorodne karty. Oprawa graficzna zachowuje klimat zabawy.

Jak się gra?

Muszę przyznać, że po odjęciu humoru i przyjrzeniu się samym zasadom, nie otrzymujemy niczego, co chwytałoby za serce. Pod względem mechaniki dostajemy coś w stylu Uno – jednak przyznam uczciwie, że Uno wywołuje więcej emocji i jest bardziej nieprzewidywalne. Nie zmienia tego werdyktu fakt, że po pierwszej rozgrywce można grać według nieco zmienionych zasad, które umożliwiają pozbywanie się kart w zamian za możliwości wykonywania akcji takich jak kradzież kart czy zabranie jednej z kart odrzuconych. Nie ma tu tego "czegoś", co sprawiałoby, że człowiek chciałby zagrać kilka razy pod rząd. Slogan reklamowy gry głosi: "Dwie minuty nauki, 15 minut grania!" i faktycznie jedna rozgrywka zajmuje mniej więcej tyle czasu, a czy będzie się chciało zagrać kolejną? To już kwestia dyskusyjna.

Eksplodujące Kotki to gra szybka i zabawna – to drugie przynajmniej za pierwszym razem. Można zagrać od czasu do czasu na imprezie albo w gronie znajomych czy rodziny, ale wątpliwe, że będzie się chciało do niej regularnie wracać – nawet mimo kotów. Czy tytuł ten sprawdzi się w gronie młodszych? Tak, ale pod warunkiem, że nieletni lubią koty. Jednak w tym przypadku również jest dyskusyjne, czy będą chcieli zagrać więcej niż raz lub dwa. Właściwie koty można by zastąpić czymkolwiek innym bez szkody dla mechaniki. Tak więc – raczej kapiszon, który swego czasu narobił dużo huku na Kickstarterze. 8,5 miliona dolarów na takie... coś? Dziwny jest ten świat.

Plusy:

  • zabawne ilustracje
  • proste zasady
  • bez limitów wiekowych
  • szybki czas rozgrywki nawet w 5 osób


Minusy:

  • mało wciągająca
  • kiepsko się gra we dwoje
  • pudełko mogłoby być dwa razy mniejsze
  • humor szybko się „zużywa”
  • zdecydowanie za wysoka cena jak za 56 kart!
     

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Wydawca: REBEL.pl
Data premiery: 2017
Cena (starter): 79.95 PLN



Czytaj również

Zamki Toskanii
Toskania równie piękna jak Burgundia
- recenzja
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja
D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Postaci na miarę nowej edycji
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja
Monster Manual (Księga Potworów)
Bestiariusz "tej prostszej edycji"
- recenzja

Komentarze


BrzydkiFred
    NIE, NIE, NIE
Ocena:
0
Według zasad nie można użyć karty "NIE, NIE, NIE" na rozbój ani na eksplodującego kotka
29-12-2018 17:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.