Ekö

Logika i pustynia

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Ekö
Na zniszczonych przez wojenną pożogę terenach cesarstwa Ekö, konflikt trwa wiecznie. Armie powstają z piasku tylko po to, by znowu zostać unicestwione. Cykl trwa od wielu wieków i jedynie zręczny dowódca może przerwać to błędne koło. Wystarczy tylko, że pokona swoich oponentów.

Jakie zadanie należy postawić przed dobrą grą logiczną? Przede wszystkim musi ona zmuszać do ruszenia głową. Francuski projektant, Henri Kermarrec, chyba dobrze zrozumiał ten fakt, bowiem jego propozycja Ekö to świetny reprezentant gatunku, łączący prostotę z koniecznością abstrakcyjnego myślenia i przewidywania ruchów rywala. A że taki tytuł nie musi być ascetyczny w swej formie, o to już zadbała Lucy Mazel, na co dzień ilustratorka książek i komiksów (Edelweiss, Communardes).

Zawartość pudełka powinna spodobać się nawet najbardziej wybrednym graczom. Większość elementów wykonano nie tylko solidnie, ale i bardzo estetycznie. Ich dokładny spis można sprawdzić tutaj. Modularna plansza wykonana została z grubej tektury i świetnie oddaje klimat zabawy. Również drewnianym dyskom oraz budynkom niczego nie można zarzucić, za wyłączeniem zbyt jednolitej kolorystyki, przez co w słabym oświetleniu mogą zlewać się w jednobarwną pulpę. Najwięcej uwag mam do planszetek graczy, wykonanych ze zwykłego papieru, a przez to podatnych na wszelkie uszkodzenia. Co więcej, zawierają skrót zasad, a w zasadzie... tylko ich części, co jest troszkę dziwne. Jednakże nie licząc czterech dość nieudanych planszetek i po zaakceptowaniu podobnej kolorystyki dysków, Ekö może się naprawdę podobać.

Celem zabawy jest – co łatwo przewidzieć – pokonanie rywali w zbrojnej konfrontacji. Można to uczynić na dwa sposoby: albo eliminując wszystkie dyski, co oznacza unicestwienie wrogich armii, albo poprzez zdobycie 12 punktów – przyznawanych za wzniesione budynki oraz pojmanych cesarzy. Kto pierwszy osiągnie ten cel, ten zapanuje nad bezkresną pustynią! Najpierw jednak należy przygotować się do rywalizacji na śmierć i... tylko na śmierć. Plansza budowana jest w zależności od liczby uczestników oraz ewentualnie wykorzystywanych modułów dodatkowych, zaś jej kształt zależy w zasadzie tylko od fantazji uczestników. Następnie na planszy losowo układane są dyski graczy, którzy otrzymują swoje planszetki i budynki. To wszystko, można zaczynać.

Reguły rządzące zabawą nie są specjalnie skomplikowane i – razem z opisem wszystkich siedmiu modułów dodatkowych – zajmują raptem osiem stron. Generalnie tury rozgrywane są naprzemiennie, a każdy gracz ma do wyboru jedną z dwóch czynności: ruch lub budowę, zaś po ich wykonaniu następuje jeszcze faza zbrojenia. Jednakże zarówno ruch, jak i budowa dzielą się na kolejne podpunkty, spośród których uczestnik musi wybrać raptem jeden. Cóż jest więc do wyboru?

W przypadku ruchu można:

Akcje budowy są równie proste, a ich wykonanie opłacane jest dyskami, które należy zwrócić do rezerwy. Każdy wzniesiony budynek jest podstawowym źródłem punktów zwycięstwa.

Na koniec tury następuje jeszcze faza zbrojenia, w trakcie której można z powrotem umieścić na planszy do trzech dysków. Zaszyto w tym jedno fenomenalne ograniczenie. Powracające zasoby można dołożyć tylko i wyłącznie do leżącego dysku. Co to oznacza w praktyce? Utracone stosy eliminowane są już na zawsze, tak więc ich liczba na planszy zmniejsza się ustawicznie. Nie wolno więc nonszalancko tracić pionków i nawet wznoszenie budynków powinno być dobrze skalkulowane, tak aby można było zasilić leżący dysk pionkami powracającymi z planszetki. Pomysł w praktyce sprawdza się świetnie, w sposób naturalny regulując również długość zabawy, która nie ma prawa ciągnąć się w nieskończoność.

Wróćmy jeszcze na chwilę do cesarzy. Po pokonaniu stosu zawierającego taki dysk, pionek cesarza trafia do wrogiej niewoli, zapewniając tymczasowe trzy punkty. Jeśli w tym czasie gracz uzbiera pozostałe dziewięć, wówczas ma szansę na zwycięstwo. Do ciekawej sytuacji dochodzi wówczas, gdy rywal również pokona cesarza, wtedy to następuje obowiązkowa wymiana nobilitowanych jeńców, którzy jako pierwsi muszą wrócić na planszę. To kolejny ciekawy mechanizm.

Zabawa trwa do momentu, aż spełnione zostaną warunki zwycięstwa, czyli kiedy jeden z uczestników zdobędzie 12 punktów lub wyeliminuje dyski oponentów. Zaś po rozegraniu kilku partii na zasadach podstawowych warto sięgnąć po warianty zabawy, które nadają jej dodatkowej głębi. Ich wpływ na zabawę zazwyczaj ma dwojaki charakter: albo wpływają na zdolności poruszania się, albo rozszerzają dostępny wachlarz możliwości w trakcie fazy zbrojenia, kiedy to dyski wracają z rezerwy.

Pierwsza rozgrywka w duecie wzbudziła sporą euforię: dynamiczna i intensywna potyczka zakończyła się mniej więcej w kwadrans. Później przyszły jednak kolejne partie, zaś entuzjazm nieco stopniał. Przede wszystkim Ekö powinno być ograniczone do dwóch lub czterech uczestników. Przy trzech istnieje olbrzymie ryzyko kingmakingu, kiedy to pojedyncza decyzja – lub jej brak w stosownym momencie – jednego z uczestników może zaważyć na wyłonieniu zwycięzcy spośród dwójki pozostałych.

Również siła kamikadze wpływa na przebieg zabawy. Chodzi o stos złożony z czterech pionów z cesarzem i umiejętność kamikadze. W przypadku sformowania takiej kolumny uderzenie ze strony pojedynczego pionka przychodzi natychmiast, bowiem wyeliminowanie całego stosu jest pokusą nie do odparcia dla agresora i rzeczą nie do odrobienia dla pokonanego. W końcu pionki mogą wrócić, ale nie mogą uczynić tego na wolnym polu. W praktyce taka łatwa utrata kolumny jest ścieżką wiodącą wprost ku klęsce.

Z kolei dużo dobrego można napisać o wariantach dodatkowych, zwłaszcza że można je łączyć bez ograniczeń. Każde jedno rozszerzenie urozmaica grę, wprowadzając dodatkowe reguły, a co za tym idzie rozszerzając pole manewru o nowe możliwości taktyczne, dzięki czemu zabawa przestaje być schematyczna, łatwiej jest też zaskoczyć adwersarzy. Dzięki temu tytuł znacznie zyskuje na atrakcyjności, co z kolei przedłuża jego żywotność. Prawdę pisząc, nie wyobrażam sobie kolejnych rozgrywek bez rozszerzenia zabawy o kilka suplementów.

Mimo zauważalnych potknięć, nie należy Ekö przedwcześnie skreślać. To przyzwoity tytuł, rozwijający zdolność abstrakcyjnego myślenia, kładący nacisk na przewidywanie ruchów oponentów oraz wymagający odrobiny planowania na co najmniej turę do przodu. Brak losowości sprawia również, że nikt nie może liczyć na łut szczęścia. To tytuł będący świetnym pomostem pomiędzy najprostszymi grami o charakterze strategicznym a tytułami bardziej złożonymi, oferującymi znacznie większy wachlarz możliwości.

Ekö dysponuje kilkoma atutami, które sprawiają, że warto po niego sięgnąć przy pierwszej nadarzającej się okazji. Bardziej doświadczeni gracze powinni z przyjemnością rozegrać kilka partii, z kolei wśród graczy rodzinnych tytuł ma szansę zagościć na sporo dłużej, bowiem piaski pustyni potrafią skutecznie zaangażować większych i mniejszych generałów.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie materiału do recenzji.