Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy

Jak przez rodzinę przejść do wieczności

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
Ilu z nas nie marzyło o chwalebnych czynach? Ilu z nas śniło o zapisaniu się w dziejach ludzkości? Ilu z nas pragnęło, aby ich imię wymawiali potomni? Diuk de Crecy życie swe poświęcił dla budowania wielkości innych i dziś nikt o nim nie pamięta. Nie popełnijmy jego błędu i niech nasze nazwisko przejdzie do historii w grze: Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy.

Wydawnictwo Portal czy jak teraz należy je nazywać – Portal Games – wchodzi na światowe salony nie tylko z własnymi produkcjami, ale również jako promotor zagranicznych autorów. Pod polską egidą została właśnie opublikowana pozycja holenderskiego autora – Michiela Hendriksa. Debiut to bardzo ciekawy z racji nietypowej tematyki – otóż przyjdzie nam przez cztery pokolenia budować potęgę naszej familii przez… odpowiednią aranżację małżeństw. Swatką zostaniemy we Francji początku XVIII wieku, a co ciekawe nie zabraknie w grze również… polskiej arystokracji. Czy ciekawy pomysł (który nomen omen zdobył holenderską nagrodę dla projektu gry 2009) został rozwinięty w interesujący projekt? – po odpowiedź zapraszam do recenzji.

Gdy tory za krótkie…

Arystokrata, który przy świecy spisuje jakiś tekst – taką ilustracją wita nas wieczko Dziedzictwa: Testamentu Diuka de Crecy. Pudełko to standardowy kwadrat średniej ciężkości. Pod wieczkiem odnajdziemy… list do nas od samego Diuka de Crecy. Pisze w nim o tym jak dbał o wielkość innych rodów, przez co sam popadł w zapomnienie. Przestrzega nas przed swoim losem i zachęca do budowanie potęgi własnej familii i nazwiska. Bardzo klimatyczny pomysł i wprowadzenie do rozgrywki. W pudełku znajdziemy również kartonowe plansze. Cieszy, że nie są z cienkiego papieru jak w wielu innych produkcjach, a smuci, bo tory poszczególnych „zasobów” są za krótkie – widoczne jest to zwłaszcza w grze 4-osobowej (aż kusi o dodanie żetonów większej wartości w celu oznaczania wysokich wyników). Czytelność planszetek jest bez zarzutu, choć można było się pokusić o jaśniejsze tła. Kolorowe, drewniane elementy są solidnie wykonane – choć podobnie w jak innej produkcji Portal Games, czyli Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – niestety piony graczy są tego samego kształtu co piony dodatkowych akcji, co mnie osobiście często myli. Oczywiście sercem rozgrywki są karty. W związku z tym, że Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy zajmuje olbrzymią ilość miejsca na stole, wybrano do zabawy mały format kart. Na szczęście są dobrej jakości, a layout przy takiej wielkości jest bardzo czytelny. Warto wspomnieć o ilustracjach autorstwa Mateusza Bielskiego, które klimatycznie nawiązują do epoki, jednocześnie pełne specyficznie satyrycznego zabarwienia. Miło w grze znaleźć np. Rene z serialu ‘Allo ‘Allo! Instrukcja niczym w produkcjach Fantasy Flight Games jest olbrzymia. Momentami nieco przegadana, ale dostarcza licznych przykładów i informacji niezbędnych do przeprowadzenia rozgrywki. Portal Games z produkcji na produkcje wydaje gry coraz lepsze jakościowo i to widać! Gra na pewno wytrzyma wiele rozgrywek.

Im więcej dzieci, tym więcej chwały i ślubów

W grze Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy przez 3 generacje, na które składa się łącznie 9 rund prowadzimy swój ród do zdobycia jak największego splendoru i bogactwa. Miejsca do rozgrywki potrzebujemy naprawdę sporo. Każde drzewo genealogiczne naszej rodziny rozrasta się, aż do 4 rzędów. Dodatkowo gdzieś trzeba położyć nasze pieniądze, piony czy resztę kart.

Schemat rund jest ten sam. Na początku otrzymujemy losowo dodatkowy pion akcji, a nasze dzieci dorastają (tylko druga i 3 generacja) – aktywują się ich zdolności specjalne i ich małżonków. Wraz z kolejną generacją – liczba tur graczy wzrasta. Dodatkowo po każdej następuje faza dochodu – pozyskiwanie kart złota. Na końcu każdej generacji zdobywamy punkty Honoru (zwycięstwa) za aktualnie posiadane małoletnie dzieci oraz za aktualny poziom Prestiżu. Na końcu gry punktujemy jeszcze za karty Patrona.

Sercem gry jest faza akcji, w której zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od pierwszego gracza wszyscy uczestnicy rozgrywki kolejno podejmują swoje działania. Startowo każdy ma do dyspozycji 2 piony. Poprzez zdolności małżonków można zdobywać dodatkowe akcje. Możliwości, które przedstawił przed nami Michiel Hendriks, jest naprawdę sporo.

Dostępne akcje to:

Od strony mechanicznej w grze wykorzystano kilka ciekawych rozwiązań. Najbardziej do gustu przypadły mi Komplikacje przy porodzie. Karty potomków dociągamy zawsze z zakrytego stosu. Oprócz syna i córki możemy dobrać kartę z opcją Komplikacji. W takim wypadku tracimy albo nowo narodzone dziecko albo jego matkę. Realistyczne i emocjonujące urozmaicenie zabawy. Kolejnym ciekawym patentem jest szeroki system umiejętności poszczególnych Znajomych. Dużo satysfakcji daje umiejętne łączenie w kombosy zdolności nowych małżonków w kontekście już posiadanej rodziny. Nasza karta Patrona posiada oprócz standardowego zadania, również 2 opcjonalne. Ciekawie rozwiązano tu system ich aktywowania. Wiadomo, że spełnienie warunków kart Misji jest bardzo trudne w ostatniej generacji, dlatego w tym etapie gry nie czynimy tego. Każda zdobyta teraz Misja odblokowuje jedno z zadań opcjonalnych. Bardzo udany jest również system podziału etapów całej gry – coraz dłuższe generacje i coraz więcej akcji dla graczy.

Na minus na pewno należy zaliczyć za krótkie tory „zasobów” i za małą liczbę kart pieniędzy. Największą bolączką jest jednak spora losowość i niemożność znaczącego wpływania na obecność Znajomych zarówno w odkrytej , jak i zakrytej puli. Ciężko jest coś długofalowo zaplanować, a gra zostaje sprowadzona raczej do pozycji typowo familijnej. Zmienna liczba posiadanych pionów akcji, a także sporo możliwości, których możemy dokonać w swojej turze – może powodować paraliż decyzyjny u jednych, a długi czas oczekiwania na swoją turę u drugich. Losowość obecna jest również podczas urodzeń – mogą rodzić się bliźnięta, ale pojawić się mogą też Komplikacje. Jeśli nie korzystamy z usług Położnej (niestety to tylko jedno pole na planszy – a kluczowe dla rozgrywki) to Komplikacja może spowodować bezpowrotną utratę akcji. Jest to tyle istotne, że gra posiada coś czego bardzo nie lubię – w końcowym etapie gry pojawia się syndrom tzw. krótkiej kołderki. Liczba akcji, które możemy wykonać bez problemu jesteśmy w stanie policzyć i zaplanować. W takiej akcji jedna Komplikacja może nas kosztować nawet zwycięstwo.

Warto jeszcze wspomnieć o tym, że oprócz oprawy graficznej i tematyki w odpowiedni klimat wprowadzają nas liczne ciekawostki na temat epoki porozrzucane po instrukcji. Mała rzecz, a cieszy. Jak na karciankę o proweniencji eurogry to Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy to bardzo klimatyczna pozycja. Choć osobiście uważam, że planszówki to rozgrywka grupowa – to w swoim debiucie Michiel Hendriks bardzo ciekawie podszedł do rozgrywki jednoosobowej. W grze pojawiają się nawet dwa warianty solo! Pierwszy – modyfikuje nieco zasady podstawowe czyniąc je odpowiednim dla jednej osoby. Za to drugi – zdecydowanie ciekawszy pozwoli nam na zabawę w… odszukiwanie własnych przodków. Wykorzystamy specjalne karty Wskazówek (unikalne dla tego trybu) dla odkrycia nie naszej przyszłości, a przeszłości. Bardzo ciekawy i dobrze przemyślany wariant zabawy.

Familijny kurs genealogiczny

Przed wydaniem gry Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy zastanawiałem się na ile temat będzie zbliżony do ciekawej i zabawnej Ostatniej Woli. Okazało się, że pozycje są od siebie zupełnie odmienne i całe szczęście. Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy to przede wszystkim arcyciekawy temat i bardzo interesujące wykorzystanie zależności między zdolnościami poszczególnych kart. Liczyłem na pozycję przeznaczoną bardziej dla graczy, jednak spora losowość i niemożność przez to w znaczący sposób kontroli kluczowych aspektów rozgrywki uczyniła z niej tytuł bardziej dla grona familijnego. Ale Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy nie jest wcale zepsutą, ani złą grą. Co to, to nie – wręcz przeciwnie. Jak na debiutanta to bardzo przemyślany i interesujący tytuł, pełen ciekawych, sprawnie działających mechanizmów. Zwłaszcza powinien podobać się wariant solo. Polecę na rozgrywki niedzielne, familijne. Polecę również poszukiwaczom gier o nietypowej tematyce – bo gdzie indziej niż w Dziedzictwie będziemy mogli się żenić, przyjmować porody czy nabywać tytuły – wszystko dla wielkości naszej familii.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games  za udostępnienie gry do recenzji.