» Recenzje » Dobry, Zły i Munchkin

Dobry, Zły i Munchkin


wersja do druku

Są dwa rodzaje ludzi...

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Dobry, Zły i Munchkin
Gdzie to, panie dziejku, ten Munchkin nie był... Zaczynał, panie dziejku, w jakichś zatęchłych podziemiach, ale potem to i w kosmos latał, i w Arkham z Wielkimi Przedwiecznymi się naparzał, i po Karaibach żeglował, i w wiktoriańskiej Anglii balował. Kawał świata zjeździł, i ciągle mu mało, chociaż niedługo już trzeci krzyżyk mu stuknie.

A ostatnio, panie dziejku, jakby nie miał nic lepszego do roboty, to na Dziki Zachód pojechał, chociaż wiadomo, że tam pełno bezbożnych bizonów i Indian, i że porządny człowiek nie ma tam czego szukać.

Chociaż, gdzie by chłopak nie trafił, każdy dzień Munchkina wygląda tak samo – na początek, jak już się wstanie i odzieje, to wywala z kopa w drzwi i naparza bez namysłu, co tam za nimi znajdzie (chociaż, tak po prawdzie, to te ich drzwi od ichniejszych saloonów to takie krzywe mikrusy, że aż szkoda gadać, i nawet porządnie trzasnąć się nimi nie da). Jak jest większym chojrakiem od napotkanego bazyla, to spuszcza mu manto i kroi klamoty, a jak się okazuje, że jest za cienki w uszach, to albo może zawołać na pomoc kumpli, albo musi brać nogi za pas – tyle, że jak mu się nie uda fugas chrustas, to albo fanty mu zgolą, albo skórę przetrzepią, albo nawet zabiją na amen (ale Munchkin twardy jest, a nie mientki, i nawet wtedy następnego dnia wraca do akcji).

Jakby jednak za drzwiami nikogo nie było, to Munchkin, wyobraź pan sobie, sam może szukać guza i filować, z kim by tu pójść na udry, bo to niby chwała, że on taki chojrak, co sam z siebie innym podskakuje. Albo dla odmiany sprawdzić, czy przypadkiem w okolicy nie walają się jakieś porzucone graty, które mógłby przytulić. Chociaż, jeśli na koniec dnia fantów ma za dużo, to oddaje potrzebującym – jakby sobie wykalkulował, cwaniaczek, że jak cały dzień grzeszył, a wieczorem zrobi dobry uczynek, to mu się rachunek wyrówna. Chociaż, jak już wcześniej mówiłem (słuchałeś mnie, tak w ogóle?), na tym całym Dzikim Zachodzie uczciwi ludzie nie mają czego szukać, to pusto tam nie jest – co to, to nie. Ale kompania, jaką tam sobie Munchkin przygruchał, to normalnie same szumowiny i kanalie, jeden w drugiego, Kowboje jacyś szemrani, panie dziejku, cwaniacy i bandyci, nawet – tfu! – pogańscy Indianie. A choćby kogoś nawet szeryfem tam zrobili, to dalej zostaje obwiesiem i łapserdakiem, a nawet jeśli pomoże innym w potrzebie, to nigdy za darmo, i zawsze jest gotów wbić zaraz nóż w plecy. Szkoda, panie dziejku, gadać; Munchkin zawsze zostanie Munchkinem.

Bo w sumie, cóż więcej można powiedzieć? Wprawdzie przesadą byłoby stwierdzić, że znać jedną wersję Munchkina, to znać je wszystkie, ale pomiędzy poszczególnymi odsłonami serii zapoczątkowanej w roku 2001 i kontynuowanej nieprzerwanie do dnia dzisiejszego zdecydowanie więcej jest podobieństw, niż różnic, a podstawowe reguły rozgrywki nie zmieniają się ani na jotę. Pewne wariacje są, rzecz jasna, nieuniknione – inne mogą być rasy (tych w westernowej wersji gry nie uświadczymy) i klasy (te akurat wypada w tym przypadku pochwalić), inne będą potwory, klątwy (w Dobrym, Złym i Munchkinie zastąpione Pułapkami) i skarby, ale o ile konkretna scenografia dla indywidualnych odbiorców może być tak wadą, jak i zaletą, to o finalnej ocenie decydują właśnie te drobne szczegóły i to, jak poszczególne elementy współgrają ze sobą.

A w przypadku westernowej edycji gry jest z tym w najlepszym razie tak sobie. Owszem, wypada pochwalić klasy postaci, dobrze oceniam także akcent położony na dostępne postaciom wierzchowce (w końcu, podobnie jak statki w Munchkinie z Karaibów, rumaki są dla kowbojów przemierzających bezkresne prerie nieodzownym elementem wyposażenia). Niestety, skoro o wyposażeniu mowa – trudno nie dostrzec mocno wątpliwej użyteczności opcji noszenia jednej z dostępnych zbroi (Dużej Klamry) razem z innym pancerzem, skoro w grze dostępne są raptem trzy inne karty z tej kategorii (a dwie z nich używane mogą być tylko przez członków konkretnych klas). Podobnie jest z zasadami dotyczącymi towarzyszących postaciom Pomocników – tych bowiem w grze jest raptem troje.

Trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy dzikozachodowej edycji Munchkina musieli domyślnie zakładać, że jej użytkownicy nie tyle będą z niej korzystać jako z samodzielnej wariacji, a raczej łączyć z innymi odsłonami, gdzie podobnych kart jest więcej (fabularnie dobrze mogłaby ona komponować się z wersją steampunkową, mimo odmiennej oprawy graficznej). Chociaż taka modułowa konstrukcja gry z pewnością może być poczytywana za zaletę, to de facto wymuszanie łączenia gry z innymi nie sposób uznać za pozytyw.

Jednoznacznym minusem są za to obecne na kilku kartach błędy. Tak w tłumaczeniu (żuje się tytoń, nie tabakę), stosowanej nomenklaturze (postaci towarzyszyć może Pomocnik, nie Przydupas), jak zasadach działania (jaki jest sens dobierania nowych kart, jeśli zaraz trzeba odrzucić wszystkie posiadane?). Gry nie ułatwia także momentami niejasno napisana instrukcja, ale to mankament także innych gier z cyklu.

Mimo sympatii żywionej do westernowego sztafażu i opowieści o Dzikim Zachodzie (czemu dawałem wyraz choćby w recenzji gry Bang!) jak i sentymentu wobec samej serii gier z firmy Steve Jackson Games, to Dobrego, Złego i Munchkina nie mogę, niestety, ocenić tak wysoko, jak bym chciał. Fani serii, oczywiście, mogą zainteresować się i tą jej odsłoną, ale osoby zaczynające dopiero swoją przygodę z Munchkinem lepiej zrobią, sięgając na początek po którąś z innych wersji gry. Pewnym mankamentem, choć to już w znacznej mierze kwestia gustu, jest w mojej ocenie także oprawa graficzna kart – wprawdzie charakterystyczna kreska Johna Kovalica w dalszym ciągu pozostaje jednym ze znaków rozpoznawczych serii, to trudno nie dostrzec, że w tej odsłonie widoczna jest pewna powtarzalność ilustracji – zwłaszcza karty poszczególnych klas postaci zdają się być rysowane od jednej sztancy. Nie jest to może istotny zarzut, ale jako że zawsze zwracam baczną uwagę na graficzną stronę gier, nie mogłem tego nie dostrzec.

Oprócz podstawowej wersji westernowej edycji Munchkina ukazało się także rozszerzenie, Beating a Dead Horse. Przynosi ono 56 nowych kart i mam nadzieję, że naprawia choćby część ze wskazanych powyżej mankamentów. Póki nie będzie ono dostępne także w polskiej wersji językowej, startowy zestaw Dobry, Zły i Munchkin otrzymuje ode mnie ocenę niewiele wyższą od przeciętnej – oby dodatek okazał się lepszy.

Plusy:

  • nowe klasy
  • wierzchowce

Minusy:

  • błędy na kartach
  • część ilustracji
  • mało kart z niektórych kategorii

 

Dziękujemy wydawnictwo Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.

5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dobry, Zły i Munchkin
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: J. H. G. Hendriks Steve Jackson (I)
Ilustracje: John Kovalic
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Munchkin Conan
Pokonać potwory. Zgarnąć skarby. Wykiwać kumpli. I słyszeć lament ich kobiet.
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Munchkin - Dodatek Obfitości
Groch z kapustą czy szwedzki stół?
- recenzja
Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.