Do boju, Towarzysze!
Ani kroku wstecz
W polskiej wersji Front Line No Komrades i zarazem nowej pozycji z portfolio Black Monk Games na wojnę może wybrać się od 2 do 8 graczy. Nim jednak założą oni kamasze na nogi, warto zajrzeć do zawartości pleca… tzn. pudełka. Mieści ono 165 kart oraz instrukcję. Oczywiście karty podzielone są na kilka rodzajów – 90 kart Akcji, 38 kart Ataku, 11 kart Postaci, 10 kart Zdolności i tyle samo kart Życia Postaci, 5 kart Celu oraz 1 karta Inicjatywy. Za ich pomocą będziemy musieli przetrwać na froncie jak najdłużej!
Do wymarszu szykuj się
W ramach przygotowań do rozgrywki należy rozdać graczom karty Postaci, Zdolności oraz Życia Postaci. Talie kart Akcji i Ataku tasujemy i kładziemy na stole. Karty Postaci umieszczamy losowo na tzw. Linii Frontu (czyli układamy karty w rządku), którą wieńczą jedno wolne miejsce oraz karta Komisarza. Każdy gracz dobiera 5 kart Akcji, po czym następuje draft. Towarzysze wybierają po jednej karcie, zaś resztę przekazują osobie po lewej stronie. I tak do momentu, aż wszyscy na powrót uzyskają 5 kart.
Zależnie od liczby graczy instrukcja sugeruje, by każdy Towarzysz zaczynał z 5 bądź 10 punktami życia. Cel gry jest prosty – ostatni ocalały zostaje zwycięzcą! Do tego czasu gra toczy się w turach, na które składa się kilka kroków:
- Należy odkryć kartę z talii Ataku i umieścić kartę Celu w odpowiednim miejscu Linii Frontu. Karty Ataku wskazują kto lub jakie miejsca znajdują się w strefie zagrożenia, np. Towarzysz o najmniejszej liczbie punktów życia lub znajdujący się na początku Linii Frontu.
- Gracze zagrywają po jednej zakrytej karcie Akcji.
- Poczynając od osoby dzierżącej kartę Inicjatywy, uczestnicy odsłaniają zagrane karty Akcji, wcielając w życie ich zapiski. Karty Manewrów, czyli m.in. ruch wzdłuż Linii Frontu, unik przed ostrzałem, pchnięcie innego Towarzysza (jakże przydatne w bliskim towarzystwie miny!) działają natychmiastowo. Karty Ekwipunku (np. kamizelka redukująca obrażenia) dołączamy do karty Zdolności Postaci, by móc z nich korzystać w przyszłości.
- Gracze rozpatrują działanie karty Ataku i odnotowują obrażenia na kartach Życia Postaci. Gdy któryś z Towarzyszy zginie, należy usunąć go z Linii Frontu i przesunąć Komisarza o jedno miejsce do przodu.
- Gracze dobierają karty, by mieć ich 5 na ręce. Karta Inicjatywy zostaje przekazana kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Właściwie to już wszystkie reguły rządzące rozgrywką, z tym że istnieje też garść niuansów. Raz na turę można skorzystać z kart Wydarzeń (np. zakaz przemieszczania się w trwającej turze). Komisarz jest postacią absolutnie nie do ruszenia i przemieszcza się jedynie, gdy któryś z Towarzyszy zginie. Poza tym każdy Towarzysz posiada przydatną Zdolność, wśród których są m.in. rozpoczęcie gry z większą liczbą punktów życia od pozostałych lub możliwość wymienienia wszystkich kart z ręki. I jedna z najważniejszych kwestii – niezależnie od dystansu, który musimy przebyć wg kart Manewrów, przemieszczamy się tylko o jedno pole jednocześnie. Dzięki temu nikt np. nie przeskoczy karty miny.
Ponadto warto nadmienić o rodzajach Ataków. Dzielą się na tzw. liniowe oraz rozpryskowe. Te pierwsze ranią pierwszy dostępny, zgodny z opisem karty Ataku, cel. Drugie są już bardziej skomplikowane – największe obrażenia otrzymuje Towarzysz, w którego trafia Atak, natomiast sąsiedzi również odnotowują uszczerbek na zdrowiu, tyle że mniejszy.
Cisza w okopach
Towarzysze zapewniają ogrom negatywnej interakcji – w drodze do celu przesuwamy przeciwników bliżej wrogich salw, wpychamy na miny, blokujemy drogę ucieczki, unikamy strzałów, by trafiły kolejnego gracza… Przykłady można mnożyć, co prowadzi do jednego wniosku – sięgając po Do boju, Towarzysze! powinniście być zwolennikami rywalizacji i uprzykrzania życia współgraczom. I wtedy z pewnością odejdziecie od stołu z zadowoleniem. Lub palącą żądzą zems… rewanżu.
Jak to bywa w okopach, tak i w Do boju, Towarzysze! szeregowi nie mają miejsca na długofalowe planowanie – sytuacja zmienia się co chwilę i ważniejsza od tworzenia misternych zasadzek jest improwizacja przy użyciu posiadanych kart. I łut szczęścia.
Wrażenia zależą w dużej mierze od liczebności „oddziału”. Zabawa dwuosobowa wypada słabo, zdecydowanie brakuje emocji oraz tego pozytywnego rodzaju zamieszania i wzajemnego podkopywania się przez kilka osób. Trójka graczy to minimum, ale najsensowniejszym rozwiązaniem zdaje się być zgromadzenie 4 do 6 osób. Nawet wtedy pojedyncza partyjka nie zajmuje więcej niż godziny, zwykle zamykając się w trzech kwadransach. Rozgrywki są przy tym na tyle intensywne, że trudno mi sobie wyobrazić więcej niż jedną lub dwie z rzędu, ponieważ Do boju, Towarzysze! serwowani z wyższą częstotliwością zaczynają nużyć.
Przyodziej kożuch
Do dobrej zabawy nie trzeba interesować się tematyką wojenną. Otoczka, jak łatwo spostrzec, jest utrzymana w humorystycznej stylistyce. Karykaturalne, kanciaste rysunki przedstawiają m.in. niedźwiedzia z symbolem gwiazdy na czapce, zaś postacie noszą swojsko brzmiące imiona typu Wasyl czy Borys. Lekka konwencja pasuje do przepełnionej brudną rywalizacją gry, jednakże proste i kanciaste ilustracje są na tyle specyficzne, że raczej nie wszystkim przypadną do gustu, chociaż kartom nie można odmówić przejrzystości.
Do boju, Towarzysze! to pozycja specyficzna, stworzona z myślą o planszówkowiczach wielbiących negatywną interakcję oraz krótkie, ale intensywne partyjki i w ich oczach z pewnością zdobędzie uznanie. Inni gracze nie podejdą do tej karcianki z równie dużym entuzjazmem.
Plusy:
- Fani negatywnej interakcji będą usatysfakcjonowani
- Radosne zamieszanie na stole
- Dynamika zabawy
- Sympatyczna oprawa…
Minusy:
- …ale przesadnie oszczędna
- 2-3 osoby na froncie to za mało
- Nuży w większych dawkach
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: imprezowa
Projektant: Brian Niro
Ilustracje: Kwanchai Moriya
Wydawca oryginału: Anvil Eight Games
Wydawca polski: Black Monk Games
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 min.