Dixit

Poza granice wyobraźni

Autor: Paweł 'Szept' Furman

Dixit
Zmęczeni podbojami, prowadzeniem stoczni, fabryk lub znużeni zabijaniem kolejnych smoków i demonów mamy czasem ochotę sięgnąć po coś zupełnie innego.
Dzisiaj zapraszam do przeczytania recenzji właśnie takiej, zupełnie innej gry.


Dziwna gra

Jeśli nawet ktoś nigdy nie słyszał o Dixit, to i tak po otwarciu pudełka zorientuje się, że jest to gra zupełnie inna od większości planszówek. W pudełku znajdzie bowiem dość dziwną kartonową wkładkę, zestaw różnokolorowych żetonów z cyframi, drewniane pionki przedstawiające króliczki i talię dużych kart. W komplecie jest oczywiście instrukcja. Z tej kolorowej, wielostronicowej broszury interesuje nas, tak naprawdę, tylko jedna kartka, cała reszta to zasady w innych językach.

Można by powiedzieć "kolejna gra, którą wydawca chce jak najmniejszym kosztem wprowadzić na różne rynki, a gracze dostaną karty z symbolami zamiast tekstu". W pewnym sensie jest to prawdą. Na kartach Dixita nie ma tekstu, nie ma tam jednak również symboli ani innych oznaczeń, umieszczono na nich jedynie różne rysunki. Również na pozostałych elementach nie pojawiają się żadne symbole (nie licząc cyfr i liczb). Mimo wszystko Dixit nie jest jednak grą niezależną językowo. W grę bowiem nie będziemy mogli zagrać z osobami nie władającymi jakimś wspólnym dla wszystkich graczy językiem, nawet jeśli znane im będą reguły gry. Wygląda skomplikowanie? Nie powiedziałbym, w tę grę mogą grać nawet przedszkolaki.

Można zatem zadać sobie pytanie, jak gra się w grę, która nie mając tekstów ani symboli na kartach nie jest językowo niezależna, a jednocześnie mogą się przy niej dobrze bawić pięciolatki ze swoimi dziadkami? Jest to możliwe gdyż Dixit to gra wyobraźni i słów, gra skojarzeń. Jedna z najlepszych gier imprezowych, jakie stworzono. Oczywiście znajdą się i tacy którzy jej nie polubią, jednak większość osób, które znam i które poznały Dixit, pokochała tę grę.


Zawartość króliczej nory

Nim przejdę do opisu rozgrywki zwrócę uwagę na zawartość pudełka. Znajdziemy w nim żetony z grubego kartonu, drewniane kolorowe pionki-króliczki oraz karty. Pudełko gry jest jednocześnie planszą, na której znajduje się tor punktacji (pola nadrukowano na szerokiej krawędzi tekturowej wkładki), na którym przy pomocy króliczków zaznaczamy naszą aktualną pozycję. To dość oryginalne podejście do wyglądu toru punktacji jest najsłabszą częścią projektu. Czasem po prostu wygodniej by było rozłożyć na stole mały tor punktacji niż całe pudełko od gry.

Najważniejszym elementem są jednak karty. Dużo większe od standardowych kart do gry, beż żadnych ramek czy innych ozdobników. Zawierają jedynie rysunki. Dość dziwne, niejednoznaczne (ba, śmiało można powiedzieć "wieloznaczne") ilustracje autorstwa Marie Cardouat. Jedne mniej, inne bardziej udane, ale zasadniczo trzymające dobry poziom. To one będą rozbudzać naszą wyobraźnię i to ukrytych w nich skojarzeń będziemy się doszukiwać podczas gry.

Zasady są tak proste, że nie musimy ich nikomu przed grą tłumaczyć. Zrobimy to rozgrywając pierwszą turę i z pewnością wszyscy szybko je zrozumieją. Na początek rozdajemy karty i żetony. Spośród graczy wybieramy pierwszego narratora, będzie nim ten kto najszybciej wymyśli skojarzenie dla jednej ze swoich kart. Skojarzenie może być dowolne, wszystko zależy od wyobraźni narratora. Nie powinno być jednak ani zbyt abstrakcyjne, ani zbyt oczywiste. Kładzie on wybraną kartę zakrytą na stół i mówi pozostałym swoje skojarzenie. Teraz reszta graczy wybiera spośród swoich kart tę, która najbardziej pasuje do skojarzenia narratora. Im lepiej pasującą wybiorą tym więcej punktów mogą zyskać. Kiedy wszyscy wybrali swoje karty, nie pokazując ich innym, dołączają je do karty narratora. Wszystkie te karty należy przetasować i rozłożyć tak, aby widoczne były ilustracje. Przy pomocy żetonów z cyframi każdy, prócz narratora, w tajemnicy typuje, która z kart według niego jest tą z usłyszanego skojarzenia. Po ujawnieniu swoich typów pozostaje zebrać zdobyte punkty. Jeśli narrator podał zbyt trudne skojarzenie i nikt nie wskazał jego karty lub jeśli podał skojarzenie zbyt oczywiste i wszyscy je odgadli, to jest on jedyną osobą, która punktów nie dostanie. Jeśli natomiast gracze obstawili w różny sposób to punkty otrzyma narrator oraz ci którzy nie dali się zwieść i nie obstawili innych kart, a także osoby, których karty zostały wytypowane przez innych – udało się im bowiem zmylić przeciwników. W kolejnej rundzie narratorem zostaje następna osoba i gra toczy się dalej, aż do wykorzystania wszystkich kart.


Urzekająca prostota

Co takiego jest w Dixit, że tak nas urzeka?
Tych którzy nie mieli dotychczas styczności z grami zachęcić do zabawy mogą rysunki na kartach, krótka instrukcja i drewniane króliczki. Tych którzy lubią zagadki, możliwość poszukiwania rozwiązania oraz łączenia tego, co usłyszeli z tym, co widzą. Wreszcie wszystkich, którzy lubią gry imprezowe, duża dawka śmiechu i dobrej zabawy. Zbieranie punktów, tak na prawdę, odchodzi na dalszy plan, to odgadywanie skojarzeń stanowi clou zabawy.

Jak na dobrą grę imprezową przystało w Dixit możemy grać niemal wszędzie. Wystarczy że weźmiemy karty i żetony - jeśli komuś bardzo zależy na zdobywaniu punktów, może to odnotowywać na kartce.

Gra ma jednak jedną wadę – po rozegraniu wielu partii zacznie nam brakować nowych skojarzeń i wszyscy będą wiedzieć, którą kartę mamy na myśli mówiąc np. mały książę. Można sobie jednak i z tym poradzić. Po pierwsze szukać nowych graczy, którzy nie znają naszych skojarzeń, a my nie wiemy, co im przyjdzie do głowy. Po drugie dołączenie do gry dodatku, który niedawno ukazał się na rynku i zawiera nowe wzory kart.


Podsumowując

Dixit to jedna z niewielu gier, która nie stawia przed graczami niemal żadnej bariery wiekowej. Można więc ją nazwać prawdziwą grą rodzinną. Jest to również jedna z tych gier imprezowych, które nie wymagają sprawności fizycznej czy szybkości od graczy, nie trzeba używać wspomagaczy by zacząć się dobrze bawić. To również znakomita pozycja na prezent dla kogoś kogo chcemy wciągnąć w świat planszówek, a kto jeszcze nigdy nie miał okazji zagrać w nic poza Chińczykiem lub Monopoly.


Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie gry do recenzji.