Diamenty

Rubiny, pułapki i my

Autor: Henryk Tur

Diamenty
Jaskinia Tacora to miejsce, w którym łatwo znaleźć cenne rubiny, ale uwaga - kryje się tam pełno pułapek! Czy wyjdziesz z niej z kieszeniami pełnymi kamieni szlachetnych, czy też będziesz ratować swoje życie paniczną ucieczką? To zależy tylko od tego, czy... uda ci się poskromić wrodzoną chciwość.

Za Diamenty odpowiadają dwie postacie doskonale znane na rynku gier planszowych i karcianych. Pierwsza to Bruno Faidutti, któremu zawdzięczamy takie tytuły jak  Maskarada, Cytadela, Piraci: Karaibska Flota czy Czerwony listopad. Druga to Alan R. Moore, znany przede wszystkim z pozycji Wsiąść do pociągu. W Diamentach panowie stworzyli rozgrywkę w klimacie „push your luck”, a choć jest ona banalnie prosta, potrafi wciągnąć i chętnie się do niej wraca.

Zanim zaczniemy

Pudełko zawiera trzy woreczki strunowe – w jednym znajduje osiem drewnianych figurek poszukiwaczy, w drugim – rubiny, w trzecim – diamenty. Kafelki jaskini spakowane są osobno, podobnie jak karty wyboru. Całości dopełnia plansza obozowiska, pięć ponumerowanych znaczników wypraw oraz kilka wyprasek zawierających skrzynie do samodzielnego złożenia. Każda ze skrzyń podpisana jest imieniem danego poszukiwacza. I choć z rozgrywką nie ma to za dużo wspólnego, składanie skrzyń jest bardzo przyjemne. Ponadto warto dodać, że posłużyć mogą praktyczną pomocą również w innych grach – np. do przechowywania żetonów. 

Jak szukać skarbów i wyjść z tego cało?

Jak wspomniałem, zasady zabawy są dziecinnie proste. Na początku wyprawy gracz wyciąga jedną z kart jaskini i kładzie ją przy szlaku odchodzącym od mapy obozu. Karty są dwóch rodzajów – na jednych znajdują się skarby, a na drugich pułapki. W przypadku wylosowania pola ze skarbami (czyli rubinami) widać na nim cyfrę, np. 7. Oznacza ona znajdującą się tam liczbę rubinów. Wszyscy gracze dostają swoją część, a to co pozostanie, zostawia się na kafelku jaskini. Czyli w przypadku gdy w zabawie biorą udział trzej gracze, a trafią na siedem rubinów, każdy otrzymuje po dwa, zaś jeden zostaje na kafelku. Na koniec rundy każdy z graczy bierze do ręki dwie karty wyboru – jedna oznacza powrót do obozowiska, druga dalszą eksplorację jaskini. Na „raz, dwa, trzy” uczestnicy pokazują je sobie i wiadomo, kto idzie dalej, a kto zawraca.

W przypadku powrotu figurka poszukiwacza stawiana jest w obozowisku, a zgromadzone skarby może on schować w swojej skrzyni. Jeśli na trasie powrotu znajdują się jakieś rubiny, zabiera je ze sobą. Jeśli równocześnie wraca kilku graczy – dzielą je po równo (jak w opisanym wcześniej przypadku trafienia pola ze skarbami), co oznacza, że w niektórych przypadkach kamienie pozostaną. Gracz, który powrócił do obozowiska, czeka na rozpoczęcie kolejnej ekspedycji, nie wykonując żadnych akcji.

Gracze idący dalej wyciągają kolejne karty i powtarzają podział skarbów (jeżeli jakieś znajdą). Jeśli jednak wyciągną po raz drugi (pierwsze wyciągnięcie obywa się bez konsekwencji) taką samą kartę pułapki, jaka leży już na stole – np. wielki głaz - wówczas natychmiast uciekają z jaskini, pozostawiając w niej zgromadzone na trasie kosztowności. Czyli tracą wszystko, co zebrali.

Po zakończeniu ekspedycji na ścieżce kładzie się znacznik, zbiera kafelki, tasuje i… rozpoczyna kolejną. Po pięciu ekspedycjach wygrywa ta osoba, która zgromadziła w swojej skrzyni najwięcej skarbów. Jak wspomniałem na początku, mamy tu rubiny i diamenty. Czym się różnią? Diament jest wart pięć rubinów, więc jeżeli w "banku" ich zabraknie, wymienia się graczom jedne na drugie i gotowe. W "naturze", czyli na kafelkach, diamentów nie ma.

Jak się gra?

Zasady są prościutkie, a że jest to gra „push your luck”, emocji nie brakuje. Zaczynają się one od momentu wyciągnięcia pierwszego kafelka pułapki – każdy kolejny może być drugą, a więc należy ryzykować, co może się sowicie opłacić lub też zakończyć wielkim rozczarowaniem. Proszę spojrzeć na poniższe zdjęcie – jeden gracz wrócił po położeniu sześciu kafelków, dwóch zdecydowało ruszyć dalej. Szczęście dopisywało im do dwunastego wyłożonego kafla, jednak trzynasty okazał się pechowy i ekspedycja zakończyła jękiem rozczarowania. Diamenty mają to do siebie, że skłaniają do ryzyka. Osoby lubiące hazard z pewnością będą czuć się niczym ryby w wodzie.

Oprócz standardowej rozgrywki dostępna jest także wariacja związana z reliktami. Muszę jednak przyznać, że to dość niewygodna zabawa – przed każdą ekspedycją należy wyciągnąć ich kafelki, ułożyć według wartości, a następnie co rundę wkładać jeden w stos kafelków i je tasować. Dzięki temu im dłuższa jaskinia, tym większa szansa wyciągnięcia najcenniejszych reliktów (mających wartość ponad 10 rubinów). To mocno przekombinowana opcja, ponieważ po zakończeniu każdej ekspedycji należy wygrzebać relikty ze stosu i ponownie je układać, aby potem na powrót umieszczać je w stosie kafelków.

Standardowe zasady zabawy są na tyle proste, że nie ma problemu, aby swego szczęścia w Diamentach próbowali gracze od 10 roku życia. W ich przypadku konieczność obliczania ile rubinów wypada na poszukiwacza, może być dodatkowym ćwiczeniem z matematyki. Rozgrywka zajmuje od 20 do 30 minut, a rozłożenie planszy, przygotowanie kafelków, kamieni szlachetnych i skrzyń to dosłownie parę chwil.

A jak to wygląda?

Oprawa wizualna nie budzi żadnych zastrzeżeń. Obozowisko przyciąga wzrok mnóstwem detali, a kafelki jaskini Tacora z miejsca przywodzą na myśl wyprawy Indiany Jonesa. Fajnie prezentują się również rubiny oraz diamenty, no i skrzynie. Niestety, choć na okładce widnieją różne postacie poszukiwaczy, dedykowane im pionki są identyczne i to niewielki minus. Klimat znacznie ulepszyłoby wykonanie ich zgodnie z rysunkiem zdobiącym pudełko.

Czy czegoś brakuje? Owszem.

Interakcji pomiędzy graczami praktycznie nie ma – wszyscy idą razem tym samym szlakiem z kafelków, nie mogąc odłączyć się od głównej grupy. Jedyną możliwą zagrywką jest czekanie, aż wrócą do obozu, aby pozostać samotnie w jaskini i dzięki temu podczas powrotu zabrać wszystkie pozostawione rubiny. Można by także policzyć Diamentom na minus, że nie ma w nich kart neutralnych, czyli bez skarbów i pułapek, a które stanowiłyby element jaskini. Jednak z drugiej strony, takie zapchajdziury znacznie wydłużyłyby czas gry. Jeśli więc ktoś chce, może na siłę uznać ich brak za minus.

Jaskinia Tacora to miejsce, które warto odwiedzić. Stanowi zarówno udaną propozycję na imprezę, jak i spotkanie rodzinne. Atrakcyjna wizualnie, z zasadami do nauczenia w dwie – trzy minuty i elementem hazardu (będzie druga pułapka czy nie będzie?) stanowi propozycję godną polecenia dla osób szukających szybkiej i nieskomplikowanej rozrywki. Minimalna grupa graczy to trzy osoby, ale im ich więcej, tym większe emocje!

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza do recenzji.